这个问题还可以引起很多其他的话题,比如说你看游戏直播是为了什么,会把它当作游戏攻略做参考吗?什么样的游戏会在你视频通关之后还继续能吸引你购买它并且再通关一次?
一年一度的黑色星期五折扣大促销正在如火如荼地进行中,不知道各位读者老爷们的荷包现在的状态如何,双手是否完好,而老爷们自己的Steam账户中是否又添了不少“喜+1”的游戏大作?
“因为打折力度实在太大所以不买不行,买了本来想玩的但是实在没有时间,因为单纯只是喜欢看到自己手下收藏的游戏数字变得越来越大,因为原先玩了盗版所以现在需要买一个正版来‘赎罪’”……这就是资本主义的无限轮回啊,你逃不掉的。
而能和“喜+1”构成绝妙的对比的事情大概就是“视频通关”了吧。前者是买了游戏不玩就放着,但至少玩家出钱了;但后者更加“恶劣”,不买游戏,就只是观看游戏的实况直播,并且看“通关”了!
事先观看过游戏的全部流程肯定会影响到玩家购买游戏的意欲,先不说这会增加还是降低观众购买的愿望,至少我们可以想到的是,对某些种类的游戏来说,游戏直播和实况是“致命”的,比如说以故事情节为根本的有声小说,冒险游戏;一旦剧透就会严重影响游戏进程的解谜游戏;以及那些以剧情为游戏重要组成部分的RPG。对于这些游戏来说,直播和实况就是一种“灾难”,我很难相信在看完直播之后,玩家还有100%的兴趣想要购买这款游戏。
而除开“看完之后还卖得出去吗”这个问题以外,从根本上来说,直播游戏也会涉及到著作权问题——如果你把游戏和和电影音乐等其他知识产权物相比较的话,就会一目了然。而很多游戏实况之所以还能进行,主要还是著作权利方没有主动提起申诉或者删除(因为著作权是私权,只有著作权所有人提起诉讼才会构成侵权),但不可否认,这是一个“灰色地带”。
但直播游戏似乎是一个不可逆转的潮流。家用主机诸如PS4和XBOX ONE甚至直接在游戏内部加上了录制游戏游玩过程的功能,这就好像是在鼓励玩家进行实况;许多游戏开发商也公开发表了声明,表明了可以直播和不可以直播的游戏与界限。当然,没有做任何说明的情况更多,但就实际操作来看,我们可以知道很多情况下厂商们对于直播是睁一只眼闭一只眼的。
比如说在著作权问题上一向死板的任天堂,也在去年的niconico超会议上宣布了自己旗下的262款游戏可以在niconico上直播,甚至进行二次创作的声明,并且发表了Nintendo Creators Program,表明在Youtube等视频网站上直播任天堂的游戏而获得的广告收益甚至可以分70%的份额给直播up主。早在2010年的股东大会上,任天堂就已经对“玩家擅自利用任天堂旗下IP进行个人在创作”这件事情表达出了一定的宽容态度,表示需要“和社会的潮流达成妥协(共识),并且这不仅仅是任天堂,而且是其他公司也将会面临的问题。”
相比之下,日本的其他游戏厂商就并不想任天堂这样“心思活络”了。很多时候他们的做法是:对个别的游戏新作(通常是2015年,16年的游戏)公开表明是否可以进行游戏直播和二次创作(通常是可以的),除此之外则采取“不表态但也不反对”的态度。比如说,史克威尔艾尼克斯就在今年发售的《星之海洋5》就在其官方网站上明确了直播和实况内容的指南,指出了可以在Youtube等网站进行直播,但不可以收费,并且SE官方可以随时对直播的内容进行删除等等条款。
相比之下,更为开放的西方游戏开发商们在游戏直播的问题上则是更加简单明了:很多厂商直接并不指定可以直播游戏的范围,反而正面地很欢迎广大粉丝们对自己旗下的几乎任何游戏进行直播,比如说R星,育碧;这些厂商在面临游戏直播的时候,也只会设定一些最底线的内容来告知直播主,比如说这些直播一般来说不允许收费观看,不能够剧透,不能够在官方发表正式内容之前就进行游戏的直播,也不能够将游戏中的音乐,设计,美术等等内容单独拿出来进行二次使用。
但相反的例子也还是存在的。比如说上面提到的关于冒险游戏等等以游戏情节为主要内容的,剧透之后就几乎什么也不剩下的游戏来说,官方对于游戏直播的态度就并非如此友好。比如说《弹丸论破2》的官网上就有一则来自官方的“请求”,并附上了一段“小漫画”,请求玩家不要将第2章以后的游戏内容传播到任何直播网站上。
对比我国,虽然说可能在面临游戏直播著作权的问题之前可能先要解决这个直播主玩的游戏是不是正版这个问题,但在各大直播平台火爆,并且正版意识也越来越强的现在,这个问题也多少进入了玩家的视野之中。比如说在今年上半年结案的“首起电竞网络直播纠纷结案”中,由于“斗鱼公司未经授权,以通过客户端旁观模式截取赛事画面配以主播点评的方式,实时直播该赛事,且在直播时使用了耀宇公司的标识”。于是耀宇就将斗鱼告上法庭,并且获得了胜诉,斗鱼需赔偿110万元人民币。
这件案子的有趣之处不仅仅在于法院对整个案件判定之中指出的“视频转播权既不属于信息网络传播权……比赛画面也不属于著作权法规定的作品(因为没有创造性)”这个问题上——这是说,就法院判例来说,仅仅是游戏直播和实况在我国是不构成著作权侵权要件的;还在于斗鱼因为不服一审判决上诉的理由中提到了“目前国内的游戏直播网站大部分都采取‘客户端截取比赛画面,然后将画面转给观看玩家,并配上自己平台的解说和配乐’的模式,游戏厂商对此亦未提过异议”这个观点,事实上法院也并未否认这一点的合理性——而这正好也是在游戏直播全面开花的现在,全世界对于游戏直播这个问题的普遍态度;厂商无法忤逆这个人人都可以成为主播的时代潮流,所以也只能够顺应它,并且通过积极的参与来实现它,让他为厂商自己牟利;而我个人觉得,这和Steam宽松的退款政策,以及越来越多的Free-to-play(start)游戏是成正相关的:玩家需要更多的参与感,他们也有了更多的渠道能够了解一款游戏到底是否真的值得购买,而不是依靠游戏的封面和一些不知真假的评测;游戏可能也会越来越强调它的社交属性,多人共同游戏的内容也会加入进越来越多的单机游戏之中,《黑暗之魂3》的DLC就是一个很好的例子。
最近Atlus对它刚刚发售的《Persona5》的游戏实况进行了严格的控制,官方的说法是“禁止任何形式的剧透”;而相比较之下,《羞辱2》在发售的第二天就有了几乎全部流程的实况视频;如果我们再对比即将发售的《最终幻想15》在发售之前就惨遭剧透,甚至制作人田畑端还专门发表了一则声明,表示“请不要剧透”,就会发现,其实游戏直播作为一种潮流渐渐已经成为游戏不可避免的“宿命”,但开发商们对它的反应依然不一而足。那么,谁能“胜利”并得到好处呢?
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