《Replica》在Steam上提供了包括简体中文、土耳其语在内的12国语言,它们多数都来自这些国家玩家的自主翻译。我愿意把它看作对这款游戏“普遍的共鸣”。
(这窥视他人隐私的疯狂体验,将会使你成为一个国家最伟大的爱国主义者。)
《Replica》在刚刚结束的IndieCade上拿了最具感染力奖(Impact Award of IndieCade 2016),这使得我终于找到了一个写它的机会。
《Replica》是“一个你玩别人手机”的游戏。这是Steam上玩家对它的一句评价,也是《Replica》最大的特征:整个游戏中的界面就是一个智能手机。
游戏以一个手机的锁屏画面为开端。你可以通过不断涌进来的短消息内容(信息内容在手机的上端出现,你通常只能读到开头的一行字)来推测出解锁密码;解开密码之后,一个显示为4885的陌生号码会打电话来告诉你,他是“国土安全局”的人,需要你配合他们对这台恐怖分子的手机进行调查,并应当“对可以参与此次调查感到骄傲”。你可以选择配合,也可以不这么干,你的所有行为都会导向不同的结局。
如果你按照“国土安全局”的要求帮助成功检举嫌疑犯的“恐怖主义”行径,就成为一个可敬的“爱国者”;否则,你就会接受拷问,或者直接被送进监狱。
《Replica》在今年夏天的时候就已经放出了它那段简洁又有力的预告片。在我的预想中,这款游戏在表达无所不在的国家权力之外,也一定会有一个大快人心的结局。
没错,就像《谍影重重》的杰森伯恩那样,面对极权、阴谋论和自由的威胁也要站在国家机器的另一方。
否则,国土安全局为什么要找我这个“普通人”来解决事关国家安全的“恐怖主义”问题?
但实际上,《Replica》的情节和演出都十分平淡。和预告片中激动人心的音乐不同,虽然游戏中安静的氛围会给你制造紧张感,但这并不激烈。我在得到几个结局之后忍不住偷看了攻略,发现全部12个结局没有一个可以称得上是“大快人心”。
除了某些明显是在致敬《黑客帝国》、《V字仇杀队》的内容以外,这些结局几乎都很虚无:你无法拯救任何人,你甚至无法说服自己的内心:我做出了选择,但不能掌握自己的命运;我不做选择乖乖听话,结尾也会给你一个大大的嘲讽。
冒险游戏的剧情可能永远无法满足所有玩家喜好,但《Replica》给我的感觉依然不同,我几乎不会对这些结局感到抵触,因为它看起来就是如此真实。
《Replica》的呈现形式也增加了这种真实。在游戏中,你面对的一台在现实生活中也可能出现的手机,而游戏的所有情节都依托自手机的功能,包括收发短信,接打电话,登录社交账号,浏览各类新闻。这些日常的操作在面对“国土安全局”的种种命令之下切实地“令人恶心”,我没有做错什么,但我在做不好的事情。
《Replica》中不存在“大快人心”的结局,我(玩家)就是一个普通人,并没有扮演谁,但那些剧情和操作可能随时发生,甚至正在发生。事实上,来自韩国的游戏开发者SOMI就告诉我,在游戏中所有来自“国土安全局”的话语,所有在游戏中出现的SNS的信息都来源于韩国真实社会事件。
“在今年年初,韩国的国家情报院(National Intelligence Service, NIS)曾经有过类似的动作。他们说,为了国家的安全,政府购买了一种黑客软件,并声明将会把它用在对北方的监视上。但实际上,这款软件被用在了我们自己的国民身上,用在了某些政治事件之上。……我们甚至都不知道它现在是否还依然在运作。”SOMI说,《Replica》的点子也有多少来自于这个事件。
游戏的具体设定和故事情节来自于Copy Doctorow所著的《Little Brother》(小大哥)这本小说,SOMI也在游戏界面的开发者那一栏提到了它。
我问SOMI为什么游戏结局中没有提供“成为英雄”的选项,他哈哈大笑,说“这里原本就没有什么英雄,只有普通人呀。”
SOMI告诉我,目前《Replica》还只有PC和Mac平台版本。但他也说会考虑实际在移动手机端上架。如果真的是这样,那么到时候这款游戏的体验应该会更好。
想要了解《Replica》的世界观,你只需要进入游戏,按照游戏中给出的提示向下进行大约30分钟就可以了。不过,《Replica》很难,它一共有12个结局,没有攻略的话你几乎看不到这些结局的大部分内容。我和同样喜爱这个游戏的我的同事李先羽也一起探讨(声讨)过关于结局的一些问题。事实上,李先羽也在打出第四个结局之后就去翻看了攻略。
“这个游戏不看攻略的话真的很多东西都可能不知道……我还听说有一个结局需要你等待24小时才能解锁,但我没试,我觉得有点儿蛋疼……”我点点头,十分同意这个观点。
除了我自己可以打通的那几个,再加上需要破解摩斯密码的某两个结局之外,其他所有的结局都让我觉得不可思议。有一个结局甚至需要你在打通第1-4个结局之后,根据“临死之时”对方给出的密码来破解……既然我已经在游戏中“死亡”了,我在游戏中又如何能够得知这个密码呢?这不符合常理,也不符合这款游戏在我不看攻略的时候让我感受到的真挚基调。
《Replica》可能是“简陋”而真实的。SOMI足够认真、严谨,并且有相当的持久力和执行力。他一个人独立完成了包括《Replica》在内的所有其他个人游戏。
制作时间短、个人独立开发,都可以解释《Replica》的“不饱满”。但当我实际问他“对于《Replica》的结局怎么看”的时候,他的第一个反应却真诚地让我不知道说什么好。他说,“对不起。”
“我也的确在不同场合得到了玩家的反馈,大家都觉得,游戏的许多结局特别难,如果不看攻略的话,一定没有办法达成。所以,我在后来还特意加上了计算器这个小功能,你知道吗,那是为了帮助玩家计算出莫斯密码。而且,我已经在Google Play的介绍页面中简单加上了一些攻略的内容。”
SOMI在除了开发游戏以外也有自己的工作。他几乎每天都会在半夜的时候开始制作游戏。“每当12点来临,我才能感受到那种创作的喜悦。虽然我每天只睡3个小时,但我喜欢这种状态,这是我想要的状态。”
而这次采访经历也多少让我体验到了他的忙碌。我约他采访,定下了时间,但我们前前后后大概错过了3次,才终于在他上班的间隙说上了话。在第一次约时间的时候,他热心地表示愿意回答任何问题,如果我方便地话,可以在深夜11点的时候开始采访。但我们依然错过了,因为他突然之间延长了工作时间。
但即使如此,SOMI依然会在每次事后都特别认真地用英文回复我,带上“我感到非常、非常、非常抱歉,请一定要再联系我”的话语。
SOMI在去年上架的《RETSNOM》最近登录了iOS平台,但SOMI都不知道它在上周获得了苹果本周新游的推荐。
我说,我下载试玩了《RETSNOM》,但是它的虚拟操作摇杆体验实在是太差了。SOMI惊呼,“天呐真的吗,真是太好了。我都不知道它被推荐了。你知道,这原本是一款主机游戏,我都找不到人帮我测试移动端的操作体验,你是第一个给我反馈的人。操作很难,对吗……嗯,我知道了。”
“那你准备在下次更新的时候下调游戏难度吗?”
“哦,不不,我不打算更新啦。”SOMI说。
而李先羽提到的另外一个问题也引起了我的注意,这也是我觉得《Replica》如此令人印象深刻的原因之一。
这来自于游戏中呈现出来“强迫”的感觉。这种强迫可以看作单纯是来自游戏主线情节中“国土安全局”的各种强硬指示,也可以认为是来自于这种指示同时也是引导玩家向下进行游戏的唯一线索这个设定。
“你明明不想这么做,但是游戏就是让你这么做……我会把它引申为一种自己和世界之间的冲突,就是到底听从给自己还是选择事实。我喜欢这种淡淡的强迫的感觉,因为实际上生活中其实也没有人‘真正’强迫你。”李先羽说。
这是一个悖论:即使知道这是游戏,但我依然无法忍受自己随意观看他人的手机、搜集他人的情报来反对他。协助当局的做法令我反胃,但如果我不这么干,游戏就无法进行。
在看攻略之前,我因为不想“听话”,于是在丝毫没有进展的屏幕面前和“国土安全局”僵持了将近30分钟,但最终决定放弃。
我换了一个思路,开始抱起了某种幻想,觉得自己先听话,之后总有一天可以干翻它们;直到机会出现,你就可以拯救这个可怜的手机主人。我说服自己开始出卖他人隐私,而这时游戏才终于开始往下进行。
但实际的情况十分“打脸”。在游戏进行的过程中,国土安全局的人甚至还来电话告诉我说,手机其实已经经过处理,我们的证据也找得差不多了。但你知道,很多事情我们说出来,和你检举出来,结果是不同的。“‘我们知道’和‘他自己(拿这个手机的内容)告诉我们’,是两个不同的概念。”
我也和SOMI提到了是否考虑过加入英雄主义结局这个问题。他回答说,“不,这款游戏并不是要让你成为一个英雄的,我的目的就在于,想要让你感到内疚和羞愧。”
SOMI谈到了德国哲学家汉娜·阿伦特,她是一位犹太人,在经历过大屠杀之后提出了“平凡的恶”这个概念。“平凡的恶”说的是,虽然纳粹屠杀犹太人惨无人道,但那些看到了现状却不伸手阻止的大众在道德上也并非可以全身而退。
SOMI还告诉我一个细节。在游戏中,等你搜集了那个孩子的一些个人情报之后,“国土安全局”的人会告诉你,“游戏中的‘推特’已经调查过了,你可以不用再看。当然,玩家依然可以通过解谜来得到密码,并浏览这个账号的信息。
“据我所知,很多玩家都主动解开了密码,主动去看了他的推特内容。”
而李先羽的一番话,也正好印证了SOMI的这段话。
也许,虽然强迫的原因和内容不同,但如果我们真的面对“国土安全局”,也就真的无法选择“拒绝”吧。这可能是信念和勇气之外的东西。
实际上,在之前SOMI去参加美国的IndieCADE的时候,就有无数的在场的开发者和玩家在SNS上谈到了SOMI的为人。一位日本IT工作者在推特上说,“他是一个热爱自己家人的、温柔的开发者。”
在SOMI的游戏SOMIGAMES上,我们能够看到他对自己的一个简介:“我是一个住在韩国的游戏开发者。我只想要创造出一些大家想要住进去的小小世界。……在白天,我为了生存、照顾我的小女孩而赚钱(亲吻我老板的屁股);到了深夜,我就会全身心投入到游戏制作中去。”
他不愿意透露自己现在的职业,但他也反复强调,自己不是很喜欢自己现在的工作,因为它单调、贫乏、有时工作的内容甚至和他的信念相对。但是,他现在如果辞掉工作的话,就无法保护自己的“小女孩”,所以现在这个状态在他来说,是最好的。
觉得辛苦吗,我问。“有一点儿吧,但我热爱它。”
如果真的要辞职,您太太和女儿会支持吗?SOMI毫不迟疑地说,“我太太和女儿支持我做任何我想做的事情。”
就《Replica》来说,值得一提的是它的翻译。除了英文之外,我们在Steam上还能看到包括简体中文、土耳其语在内的12国语言。SOMI说,除了最初的英语和后来的俄语之外,其他都是来自别的国家的玩家自主进行的翻译。制作了如此多语言的版本,我们也能从侧面看到《Replica》有着“普遍的共鸣”。无论是对安全自身的思考,还是对国家和个人关系上的思考。
《Replica》的简体中文翻译来自Indienova的CrapTears和Craft两个人。在翻译的过程中不断和SOMI有交流的CrapTears告诉我,他想到要翻译这款游戏,主要也是因为这款游戏传达出的信息打动了他。而他们在联系到SOMI,提出要做简体中文翻译的时候,SOMI的第一反应则是,“你们翻译大概要多少钱?”
“当然我们告诉他说,不用钱,而且我们还会在Indienova上帮忙推广。”CrapTears也同样谈到了SOMI的认真。因为他不懂中文,所以会反复和他们确认译文的正确性,而CrapTears也很认真,他们查询并且询问了游戏中每一处致敬的地方,还将几乎所有结局中都会出现的墨索里尼的那句话重新进行翻译以契合游戏氛围。
有一件事情比较有趣。SOMI告诉我,在所有的海外下载中,最多的是来自中国,占了大概有60%以上,第二名则是土耳其。
SOMI说,他热爱游戏,也热爱读书。他觉得制作游戏对他来说是一种表达自我的最合适的方式,这在《RETSNOM》中可能是一个父亲对女儿的爱;《Replica》则是一种政治诉求,或者只是单纯对人性的一点点思考。我想说,在这一点上,他的确成功了。
登录触乐账号
请登录后发表评论、没有账号请注册或游客评论
使用社交账号登录
作为游客留言
请登录或注册,更顺畅地进行交流
使用社交账号登录