二次元游戏这部分其实是很不好做的,因为他们狡猾、残忍、无情,但是二次元游戏这部分也是极好做的,因为他们和善、慷慨、健康。
有一次闲的时候和一位日本业内的朋友在聊天,聊到双方游戏制作的观念上,对方这么说道:
“陈君,不可否认,你们中国人在心理模拟和混沌数学的地方确实很是厉害,能够把玩家的心理变化模拟成时间轴曲线,在合适的点放上合适的目标,在合适的点放上合适的奖励。”
“这只是游戏设计的一点皮毛啦,你们不这么做么?”
“但是这种设计企划案,在我们这里,至少说在我的公司,是不会通过的。”
“诶?你们不会这么考虑么?”
“倒不是说这个方法不好,而是我们在做的时候,会更加细致的去注意更多的问题,”他从MSN上发过来一份企划草案,“你看啊,这份企划草案里面虽然没有详细的写作游戏阶段性目标,但是在目标客层方面,如何有效的引起情感共鸣这个话题上,却下足了更多的功夫。所以我们可以在多点开花,不单单只是在游戏这块结果。”
接下来说的话让我感到不寒而栗——
“你们的方法,其实我们学习起来是很快的,但是我们这边的方法,你们要学习起来,需要很多的项目去喂,才能获得属于自己的经验。”
时间过了很久,当年这位朋友,现在也许不在业内了吧。但是这几年,当我看《LoveLive! 学园偶像祭》在移动游戏圈流行的时候,这位朋友的话语仿佛还在我的耳边一般。
从去年开始,国内的游戏业开始了一股二次元游戏的潮流,主要原因还是因为当年看着ACGN的受众长大了,有购买力了。于是在很多游戏厂商眼里,这是一块肥肉,待宰羔羊。
然而很多游戏都折戟沉沙了。反而是一些名不见经传的小厂商的作品获得了自己的生存空间。
“是我先,明明是我先,做游戏也好做广告也好,怎么会变成这样呢?为什么你们操控玩家的心理会那么熟练啊!”游戏的大部分厂商心理大概是这样吧。
但是我想,我即使是死了,钉在棺材里了,也要在墓里,用这腐朽的声带喊出:
“玩家是有血有肉的人,不是没名没姓的数字。”
要做这个市场,就要对里面的切口黑话要了如指掌。因为语言这种东西,是身份认同的一个重要工具,如果在这点上不能统一词典的话,从起根上就跑偏了。当被认为是伪非以后,下场比是圈外人还要惨。因为去跟已经形成亚文化体系的玩家群火拼意识形态,这是一个何等愚蠢的事情,不能因为年轻而犯下这种低级错误。
而且更加重要的一点,就是要抛弃掉过去以文字为中心的文化体系,转移到以视觉为中心的文化体系上来,在二次元向游戏市场中,第一点让玩家感受到萌的东西,才会吸引他们的注意力,名字只是为萌而服务。他们一定是先通过图像搜索引擎,社交圈去获得图像上的资料,确定了萌元素以后,然后根据图像上的资料去获取游戏的名称和其他元素。所以与其花太多时间去确定游戏名称是否容易被人记住,还不如花点心思在如何创作一个优秀的人设让人一眼就有萌的感觉。
思路必须逆转过来,逆转过来以后以视觉中心为核心去发散思维,去考虑听觉如何接入,去考虑逻辑如何整合,去考虑单位个人如何结团。
互联网产业讲究的是用户需求,因为本质上互联网是“工具”,“用户”是有需求的。但游戏可不同,游戏是“娱乐”,不是刚需,游戏要有足够打动“玩家”的地方,他们才会用自己的钱包为你的游戏买单。特别是二次元市场,他们是看着ACGN长大的,接受的都是世界一流的作品,物资不缺乏,多元文化的接受度也很高。你可以极大的拓展你思维的想象力,他们一定跟得上,前提是这个东西有趣,不,说句圈里的话,要有爱。
玩家是人,是人就有心,有心就会动。
之前有人说,二次元市场只适合简单类型的玩法,你看现在成功的某游戏,都是特别简单的玩法,其市场数据是blablabla;有人说,他们只要有妹子能舔就可以了,你看某某游戏故意把游戏中的妹子画得比较暴露,比例大概是blabla……
说这话的人仔细想想,二次元的玩家不会玩《巫师3》,不会玩《怪物猎人》?就算是Cave社、Gust社的作品,复杂程度也是极高的、就算是舔妹子、拔作、图片君,在二次元圈里面也不是什么特别好的词。
玩家是人,是人就有脑,有脑就会思考。
作为游戏的制作人,我想说二次元游戏这部分其实是很不好做的,因为他们狡猾,他们会分析你的游戏包,找到你隐藏的一丝一毫的数据。因为他们残忍,他们对于装傻充愣的家伙从来都是轰杀至渣。因为他们无情,他们对于胃口不对的作品就是一个字,滚。
但是二次元游戏这部分也是极好做的,因为他们和善,你只要放下本不该存在的架子,和他们玩到一起,就如张局座一样,他们待你如兄弟姐妹。因为他们慷慨,你只要把你通过游戏要传递的感情传达给了他们,他们会不吝惜跟你分享创意。因为他们健康,他们不插队,认为盗版可耻,认为优秀的作品就应该花钱买。
要做这块市场,要成为标杆,先学会理解他们,成为他们。
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