相比上次测试,RO手游更加远离了主流国产手游一步。
距离《仙境传说RO:守护永恒的爱》(下简称RO手游)上次的夏季测试又过了3个月时间,RO手游在10月28日开启了秋季测试,为期1个月,规模大约在万人左右,不开放充值、计费,原本定为删档,最近又改成了不删档,iOS和Android双端都有。
关于这第二次大规模测试,我还是先说优化。上次测试后,我在评测开头也说过当时版本的优化还存在问题,容易导致手机发烫、费电。但当前版本的优化已经有大幅度提升,考虑到RO手游的画质,我的设备发热程度已经可以接受,相比之前确实好了许多。
但本次秋季测试同上次夏季测试也隔了3个月之久,为了加快测试进程,RO手游决定把原定删档的版本转为不删档,这对测试玩家来说是个好消息。
跟上次测试相比,RO手游的当前版本有几个重要变化,其一就是自动寻路被去掉了。熟悉国产网游的玩家都知道,现在游戏都喜欢在界面右侧放一个任务栏,点击某任务,角色就会自动按着任务需求走,上次测试时的RO手游也是一样。
但我之前也说过,RO的老玩家是深受挂机之害的一个群体,对“自动”这点特别敏感,很多人希望RO手游能跟市面上国产手游不一样,不要自动寻路、自动战斗。
但完全去掉,这在现有的国产手游主流模式下不可能实现,自动寻路、自动战斗才是符合整套逻辑的设计。RO手游也只能做了折衷,去掉自动寻路后,改成了“点击右侧任务栏,就在地图上显示当前任务的需求位置点,再由玩家手动点一下地图、点一下上面显示的位置点,角色才自动走过去”。点一下变成了点三下。
另外,原本有自动寻路的情况下,玩家通过点击任务需求,即可自动指定角色只打某一种怪物,这一点也随自动寻路的消失起了变化,RO手游的解决办法,是将其改成了“长按自动攻击,读取附近的怪物列表,玩家再指定某种怪物,这才自动搜索、战斗”。点一下变成了三下。
要相信,这多出来的两下、两下无疑会引发不少手游玩家的不满。开发团队肯定也知道这么改还是会有玩家抱怨,想必也很纠结,但这是他们目前的选择。
事实上,这么选择更大的意义看起来像是心理上的,而非实用上的,更像是在平复那些老玩家的心情,也变相表明自己的立场,像是在表态:“我们不走RO的老路和国产手游的套路”,至少在探索地图这一点上,应该让玩家有自主性,这层态度也受到一部分玩家认可。
不过既然决定去掉自动寻路,那现在更需要做的,可能就是解决随之产生的新问题。上述的“长按自动战斗指定怪物”就是一点,是随自动寻路消失产生的新问题,开发团队已经解决。
但自动寻路的消失也确实不是个单纯的问题,原本它还能省去一些除了跑地图以外的步骤,比如点NPC,其实也是由自动寻路在跑到终点时负责,没了它玩家又得手动点了,手机屏幕小,有时确实点得不方便,人一多,画面一乱,更难点到。类似这样的细节,可能就需要新的解决方案。
另外,RO手游先前也削弱过挂机功能,挂机不能自动喝血瓶、喝蓝瓶,某些恢复技能能自动释放,但毕竟不能通吃一切挂机环境。我这回测试刚进游戏,甚至就看到一地尸体。之后按照指引(上次测试一点儿新手指引没有,这回也加上去了),我去打第一只怪,非常叫人意外的是,打这只怪需要玩家喝一瓶血瓶,不然很可能会死。
这种景象在而今的国产手游里真是太别致了……你现在还在哪儿看到过新手地图一地尸体的?我想到自己以前玩腾讯2003年代理的韩国MMORPG《凯旋》,就喜欢引野外的巨龙Boss回主城坑新手,这么做对游戏环境无疑有害,但也变相说明游戏自由度挺大,这就是现今国产网游及其稀少的东西。我很怀念这些东西,但《凯旋》那样的游戏很快也被外挂毁了,就像当年的RO一样。
对“挂机”的不妥协,让RO手游的自动寻路和自动战斗都相比其他国产手游没那么“智能”,对玩家来说,手动操作的部分更多了,可玩性可能更高,与之相关的,是与其余玩家的配合要求也更高了。
本次测试中开放了剑士、魔法师、盗贼、弓箭手、服事共5个职业的一转和二转。因为不能喝血瓶和蓝瓶,其中MT职业和治疗职业等辅助的地位也拔高了,这两个类型的职业在国产MMO手游中一直在弱化。许多国产手游的职业类别,说白了其实就是“群体物理攻击、单体物理攻击、群体法术攻击和单体法术攻击”,都是输出,每一种都能独当一面。
回合制MMO算是其中最讲队伍配合的,但也早就推出NPC队友系统。但NPC的可定制性弱,不如玩家潜力大、后期强,许多任务还是得组真人队伍。这一点RO手游的思路与之相似,前期可单人,后期多组队任务。
游戏的其他方面我在之前的评测中已经有过说明:手游对RO端游的还原很高;拍照和冒险手册中的收集系统相当怀旧、有趣;UI界面很干净;操作没大多数国产手游那么“友好”,对一些习惯主流国产手游的玩家来说,甚至会有些麻烦。
但这可能就是RO手游希望做得不一样的地方。相比上次测试,RO手游更加远离了主流国产手游一步,不算很大的一步,但更贴近了那些厌倦自动寻路、无脑挂机的玩家一些。拒绝无脑,但尽力保留“自动”的实用功能,又把繁琐程度控制在一个相对可以接受的范围之内,这是两次版本测试的一大趋势。或者说,也是RO手游表现出的、最明显的态度,相信开发团队做这种选择也很纠结。但剩下的,就得看玩家是否受用了。
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