G胖不会数三,但我们得会数。
近一周以来Steam上中国玩家“差评求汉化”的争论逐渐发酵,触乐也对此做了盘点和评论。在诸多讨论中,有一个非常重要的观点反复出现:Steam国区玩家贡献了相当大的购买量,并且具有巨大的潜力,国外厂商要想扩大盈利,理应推出中文版本。
这一观点实际上可以分解成两段逻辑:第一,Steam国区玩家贡献了相当大的游戏购买量;第二,厂商推出中文版本,国区玩家会去购买。这两个小观点都需要数据支撑。
作为目前最可靠的Steam第三方数据观察平台,steamspy统计了各区的用户数量、所占比例和游戏拥有数量。
根据统计,目前中国的Steam用户数占总用户数的5.61%,排在第三位;拥有游戏总数则占2.46%,处于第十位,排在波兰的后面。而用户的具体数量,目前steamspy没有显示,但根据2016年6月的数据,国区Steam用户数量应当已经超过了1000万人。
粗看起来,这个数据好像是在说,国区用户总量大(考虑到Dota 2和其他免费游戏),但买游戏不多。然而,有一个因素必须纳入考量:直到2015年底,Steam才正式支持国区结算。
这也是一些资深玩家争论这一问题的交火点。在AcFun评论区,长期关注Steam销量排行的帐号“SteamParty”发帖,对那些有中文版本的游戏在国区的销量进行统计,数据来源也是steamspy。其中的统计数据统计参数一共有四项:国区拷贝量、总拷贝量、国区占比以及是否免费。“SteamParty”在发帖的同时放出了自己的原始统计表格。
“SteamParty”的结论是:在916款支持中文的游戏中,销量排名前150名的游戏的国区拷贝量约1807万份(这 150 款游戏的总拷贝量约为 5.1 亿份,约占916款游戏总拷贝量的 87.73%),平均占比 3.16% ,总占比(即国区拷贝量 / 总拷贝量)约3.54% ,而去除了免费游戏(例如Dota 2)之后,国区拷贝量是793万,总占比降到了 2.69% 。这一数据与steamspy统计的国区用户拥有游戏总数占比基本趋同。
这一结果的关键问题在于,忽略了时间因素。总拷贝量计算的是所有游戏从发售起在全世界的销量,而很多中国玩家在2015年11月以后才有途径直接用人民币购买游戏,所占比例必然会受到稀释,不能反映国区玩家的真实购买能力和意愿。
在“SteamParty”帖子下面,ID为“超昂天使”的网友由此进行了质疑,并对“SteamParty”的原始数据进行了再处理。“超昂天使”选取了Steam人民币结算开放后发售的37款支持中文的游戏进行统计,国区拷贝量总占比为5.8%。并且,迄今为止国区非免费游戏的总拷贝量为793万,而人民币结算开放后增加的国区总拷贝量为213万,占比为26.7%。
争论的两方给出了一些初步的分析和结论,但实际上所使用的数据和处理方式都存在瑕疵。Steam官方目前放出的数据少得可怜,而steamspy的统计项目也非常有限。目前仍然缺少的重要数据是:Steam中国玩家的历年数量,以及所有游戏中国玩家群体销售量的变动趋势。如果能做出折线图,想必事情会更明了。‘’
回到开头的观点,实际上可以得出稍微弱一点的结论:在近年来支持中文的3A大作中,国区销量的确占到了相当的比重,比如《侠盗猎车手5》的12.05%和《全境封锁》的12.64%。但3A大作本身就拥有很强的吸引力,“支持中文”是否是“国区有销量”的主要因素,这一点无法下定论。
而对于厂商而言,“推出中文版本,国区玩家会去购买”也并不一定成立。即便按照“超昂天使”的数据处理结果,国区拷贝量总占比达到5.8%,这也只是150款游戏的总体数据。并不是每一款游戏都是3A大作,也并不是每一款3A大作都可以让中国玩家踊跃掏钱。国外厂商不会对国区的销量变动和市场潜力一无所知,但一定会基于自家游戏的销售数据和市场预期,对投资与收益进行精心的计算。
而未来的趋势仍然可以让人怀有乐观的预期。《Replica》的制作者Somi在11月17日专门发公告感谢中国玩家,这款反乌托邦题材的独立游戏在2016年7月登陆了Steam,至今卖出了40000份,其中25%来自中国。
2016年10月底Steam引入微信支付,这对中国玩家的购买意愿、购买能力总体上会产生正面影响。尽管没有特别坚实的数据证明中国玩家能够在何等程度上影响具体某一款游戏的销量,某一款游戏是否支持中文对其销量有何影响,中国玩家的确在Steam上越发活跃。而如何对待自己用真金白银换来的权力,则仍然需要谨慎的考量。
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