在几千字内讲完工画堂的一百年几乎是不可能的。本文将着重介绍工画堂的现状和早期历史,这两部分在中文互联网上几乎找不到系统资料,因此拥有一定的价值;对于工画堂全盛期的游戏,我只会用极短的篇幅进行描述。
其实还有另一家公司也符合这个标准,它就是工画堂。这家1916年正式成立的公司,今年刚好迎来他们的100周年。
在几千字内讲完工画堂的一百年几乎是不可能的。本文将着重介绍工画堂的现状和早期历史,这两部分在中文互联网上几乎找不到系统资料,因此拥有一定的价值;对于工画堂全盛期的游戏,我只会用极短的篇幅进行描述。
特别是《交响乐之雨》,前人已经把这个游戏分析透了。包括其他系列名作,有兴趣的读者请直接查阅相关文章。
1916年,谷顺三在东京创办了工画堂。当时,工画堂的全称是“图案和版画 谷工画堂”(図案と版画 谷工画堂)。工画堂最初的业务是制作印刷用石板。
谷顺三用十几年时间把工画堂发展到了三十人左右的规模。1945年,东京空袭,日本战败,工画堂所有的财产都被毁灭。二战结束后,谷顺三的儿子谷欣伍接手工画堂,再次创业。从纯家族作坊开始,谷欣伍将新生工画堂一步步发展到总共有七个员工的“微型企业”。
1955年,“图案和版画 谷工画堂”正式改名为“工画堂Studio”(株式会社工画堂スタジオ),这个名称被一直沿用到现在。当时,工画堂的业务已经和此后十分接近,包括广告设计、书籍装帧设计、摄影等等。
1965年,工画堂的人员规模恢复到了三十年前的一半。同时,工画堂走到了书籍装帧界的顶峰:他们为昭和天皇所著论文集进行了装帧设计。
然而,工画堂并没有满足于“皇室御用装帧设计企业”的名头。1968年,工画堂同多美(日本大型玩具厂商,有中国分公司)开始合作。他们共同开发的“Rikachan”玩偶长销不衰,至今都是多美的重要产品。1979年,工画堂设计了桌游《人生游戏》。从广义上说,这是工画堂制作的第一个游戏。
1982年,谷欣伍意识到“必须顺应时代,开拓新的阵地”。同年,工画堂软件开发部成立。
这是工画堂第一次的转型,它的主营业务由美术设计变为游戏开发。然而,工画堂始终没有停止过各种“边边角角”的业务。在软件开发部最成功的时候,工画堂也没有缩减设计部的规模。工画堂设计部为各种政府机构制作主页,为名古屋市科学馆制作了展示装置,并承接了昭和天皇接下来所有论著(共九卷)的装帧设计工作。很多年后,看似边缘的工画堂设计部将会让工画堂免于被游戏业淘汰的命运。
现在,Galgame几乎被等同于エロゲー(erogame,以色情内容为主要卖点的Galgame,就是俗称的“小黄油”),而工画堂是为数不多始终坚持全年龄向Galgame的厂商之一。考虑到工画堂同日本官方的关系,它在品味可疑,时常游走于伦理和法律边缘的日本PC游戏厂家中堪称“根正苗红”。
真的是这样吗?至少一开始不是这样的。
要知道,工画堂出品的第一个游戏就是色情游戏。它不但没有出现在官网上,连工画堂建社百年纪念页面上也没有提到它。作为意义重大的作品,连维基都没有关于它的记载。
这个游戏就是《Slot Crazy》(スロットクレイジー)。,它冷门到甚至被搜索引擎忽略。
上面这张图是用waifu2x放大的,所以有些模糊。确实有更清晰的图片,但是能证明《Slot Crazy》是工画堂出品的证据就只剩下这么一张:在图片最下方,我们可以看到“(C)1983 KOGADO STUDIO”,而“KOGADO”就是工画堂的英文名。网上曾经有过这个游戏的Windows移植版,但地址已经失效。
《Slot Crazy》是工画堂和多美共同开发的游戏。当时多美还叫“TAKARA”,而图片中的“Phoenix”是多美短暂使用过的软件厂牌。没错,多美后来成为了大型儿童玩具厂商,成人游戏对他们来说一样是黑历史。
《Slot Crazy》的意义在于,它绘制了“PC游戏史上第一个精美的兔女郎”。现在看来可能没什么大不了,但当时的主流PC大作画面是这样的:
《Slot Crazy》是一个普通的“脱衣老虎机”游戏。此类游戏的普通玩法是这样的:按下拉杆,当三个转盘摇出三个相同的符号时,兔女郎就会脱掉一件衣服。
然而,这毕竟是工画堂的第一个游戏。即便是成人题材,工画堂在尺度上也相当保守。因此,在《Slot Crazy》中并没有真正的“脱衣”情节,玩家玩老虎机中奖后,兔女郎身上的衣服仅仅会变薄而已。
《Slot Crazy》仅仅对应PC-8801一个平台,本来就难以大卖,这种保守的态度更使游戏销量雪上加霜。
工画堂的设计师阿賀伸宏在接受采访时这样回忆道:
“前年,我们和Pheonix一起做了几个游戏。但是,现在那个公司已经倒闭了……(笑)因为游戏根本卖不出去。我们大概做了三四个游戏。当时大家都用磁带来装游戏,这样游戏的读取时间就会非常长。我们想过用软盘来装,但当时软盘游戏一份肯定要超过一万日元。谁会花一万日元买游戏啊!(注:日本物价相对于三十年前涨了一倍左右,因此当时的一万日元大致相当于现在的1200元)”
《Slot Crazy》的售价仅仅是3500日元。但是,无论多便宜,没人会想玩不怎么成人的成人游戏。
在和Pheonix合作并连续失败之后,工画堂更换了合作伙伴,这次的发行商是ASCII。他们的第一个游戏是《Emmy》,这也是工画堂官方承认的,“工画堂制作的第一个游戏”。
《Emmy》是一个聊天游戏。工画堂对这个游戏的定义是“人工无能的学习型对话软件”。听上去很逗,但“人工无能”不是讽刺,而是日式的术语,指在人工智能的初始阶段,AI只能做到简单的文字交流。《Emmy》没有剧情,你能做的就是在游戏里和女主人公Emmy聊天。Emmy会根据你的话做出不同的回答,并改变姿势,解锁新的CG。
在人工智能技术和VR得到蓬勃发展的今天,这种玩法已经见怪不怪,甚至快要脱离非主流,成为一种固定的门类。但在1984年,《Emmy》可谓具有一定革命性:有游戏史研究者认为《Emmy》是历史上第一个Galgame,同时也是历史上第一个恋爱模拟游戏。《Emmy》甚至可以算是第一个人工智能游戏,当然,要接受这种说法,你就必须适应《Emmy》极其简陋的技术(“人工无能”)。别说追求“对话感”,假如没有攻略,玩家甚至很难解锁任何一张CG。
抛开这些,《Emmy》的本质还是一个成人游戏。那个时代的成人游戏普遍直奔下三路,而工画堂即使屡战屡败,在成人内容的表现上仍然非常“不直接”。本游戏的所有成人元素大概就两个:一、Emmy在某些姿势下会露出内裤;二、在《Emmy2》里,进入游戏后界面上显示的标题不是“Emmy2”而是“Virgin2”,一旦进行谈话后,“Virgin2”就会变成“Verson2”……
之所以把《Emmy》和《Emmy2》放在一起讲,是因为《Emmy2》的开发时间仅仅用了3个月。《Emmy2》的主要“改进”就是将工画堂业界尖端的像素绘换成了真人照片。而且工画堂还干了一件很不地道的事:《Emmy2》的封面模特和游戏中模特居然不是同一个人。
这其实都不算什么。《Emmy》3个月的开发周期看上去很过分,不,刚刚说的“3个月开发周期”其实是假的,因为在《Emmy》和《Emmy2》的间隔里,工画堂居然出了两个游戏。
也就是说,1984年底,工画堂在用1个月1作的速度推出成人游戏。
大概是意识到“清新流成人游戏”的路子走不通,在1984年9月,工画堂第二次转型,从“带着传统企业矜持的游戏厂商”转型为“真正的成人游戏厂商”。他们推出了工画堂第一个真正具有成人内容的成人游戏:《Breeze》。
相对于《Emmy》,《Breeze》做了许多改进。其中最为核心的部分就是,《Breeze》里终于出现了赤裸上身的女郎。同时,《Breeze》采用了一种被使用至今的成人游戏模式“谜题+奖赏”。“谜题”可以替换为“任务”。玩家需要找不同、拼图、猜谜、或者玩任何一种迷你游戏,在得到一定分数后就会被“奖赏”——看到完整的图片。
在封面设计上,《Breeze》也比前几作要直接得多。所有上述优点再加上良心的价格,使得《Breeze》成为了工画堂第一个获得商业成功的游戏。
成功来得有点晚,此时距离工画堂软件开发部设立已经过去了两年。工画堂没有懈怠,接着按照一个月一作的步调推出了将近十款游戏。
这些游戏因为年代过于久远,几乎都已经散佚了。不光游戏本身散佚,由于工画堂官方不愿提起,连游戏名称都无从查证。好在当时的平媒十分发达,我们才能一睹工画堂最后一个成人游戏的真容。
这个游戏的标题就足够露骨:《Make Love》。游戏内容就不详述了,标题已经足够准确。根据《PC Magazine》1985年10月号对工画堂的访谈,《Make Love》和另外一个(比较没有存在感的)由于都处于开发中。这个游戏的预订价格是9800日元。还记得前文中阿賀伸宏说过的话吗?从某种角度来说,工画堂对未来的预想还蛮准确的。
可能真是因为对未来的预见性,工画堂的成人游戏制作到此为止。
《Make Love》和另外一个游戏从来没有发行过,也再没有得到任何媒体的披露,就这样消失在历史的尘埃中。
第二年,《177》被国会议员点名批评(1986年10月21日的众议院第107回国会决算委員会上,草川昭三把这个游戏作为有害游戏列举了出来),PC游戏业界风声鹤唳。此时工画堂早已金盆洗手。1986年7月,《177》事件三个月前,工画堂推出了第一个非成人游戏《邪神的封印》。
工画堂第三次转型,成为PC游戏中的“清流”。从此之后,所有的工画堂游戏中再也没有出现过成人内容。
关于“工画堂品牌的第一个游戏”,他们在内部似乎也没有商量好。在建社100年宣传片中,工画堂表示他们的第一个自有品牌(自研自发)游戏是《Cosmic Soldier》(コズミックソルジャー)。事实上,这个游戏是半个成人游戏。在其他的宣传资料里,他们通常称工画堂品牌的第一个游戏是《覇邪的封印》。这个游戏也常常被误认为工画堂的处女作,其实远非如此。我们已经知道,在它之前,工画堂已经做了十几个游戏。
无论如何,从此时开始,工画堂的历史就不存在什么迷雾了。
《特勤机甲队》第一作于1994年发行,工画堂把这个游戏做了整整十年。《特勤机甲队》拥有美少女+机甲+SLG这种超前业界二十年的设定。是的,此类玩法在近二十年后成为页游主流(当然,拟人和载人机甲区别还是很大的)。工画堂自己也清楚这点,他们确实把《特勤机甲队》改变成了页游,然而并没有成功。
除此之外,工画堂的主要作品还有《小魔女》系列、黑猫组音乐系列、《发明工坊》系列、蓝色天使队系列……这些游戏不是三言两语能够概括的,在这里干脆略过。尤其是《交响乐之雨》,这个游戏已经被众多粉丝反复分析到没有太多东西好讲。同时,它给玩家带来的强烈震撼,意味着任何人在谈论工画堂时都无法把它完全绕开。《交响乐之雨》的诸多细节和游戏内外的故事足够用同本文一样长的篇幅来讨论。
对于没玩过这个游戏的读者,我能给你的建议就是,不要被封面幼萌的画风给骗住。这不是什么充满了萝莉的治愈音乐游戏。
在出品这些游戏期间,工画堂始终保持着固定的步调,网罗了大批死忠粉丝,进入了全盛的稳定期。
然而,这段时期也是PC游戏市场从全盛开始下滑的时期。逐渐地,日本的PC游戏市场已经很难再让工画堂这样规模的公司生存下去。
对于老玩家来说,工画堂的游戏称得上耳熟能详;对新玩家来说,工画堂可能没什么存在感,毕竟这家公司近年来只有一款作品较为成功:《白衣性恋爱症候群》。
工画堂——顾名思义,它是一家工于绘画的企业。自上世纪九十年代起,除了优秀的系统设计和剧情,工画堂最为玩家称道的就是标志性的精美画风。
这些年来,工画堂能够于缺乏新作的前提下,在严重衰退的日本PC游戏界幸存下来,甚至得以发展壮大,其中最重要的契机并不是哪个Galgame,而是《歌之王子》。
从《歌之王子》系列第二作(うたの☆プリンスさまっ♪Amazing Aria,简称“AA”)开始,工画堂承担了游戏绝大部分的美术工作。《歌之王子》大红大紫,从推出开始一直火到现在,工画堂在其中功不可没。对偶像题材的游戏来说,美术质量可谓重中之重(所谓“卖立绘”),而工画堂在《歌之王子》系列上将其精致且高辨识度的美术风格发挥到了极致。
在微博上,“工画堂”这个关键词基本上是和“歌之王子”绑定的。图为推特上粉丝的评价。因为推特上有很多官方宣传,所以两个关键词间的关联度还没那么明显,但可以看出和微博上差不多的趋势。经过几年的发展,工画堂在女性向玩家间的口碑越来越好,“说起歌之王子就不能不提工画堂”。工画堂几乎成为“良心插画”的代名词。
当然,工画堂毕竟是一家游戏公司,这几年里他们可不只在画画。
他们不光把老IP改成页游,还推出了原创页游《空贼战记SORA》,成绩一般(两者均已关服)。在移动游戏方面,工画堂也追赶着潮流。他们发行了三个手游,但都是玩票的小游戏。在《花魁道》这类的大型合作开发手游里,工画堂的主要负责方向都是美术。就结果而言,工画堂经历了倒数第二次转型。它在悄无声息的摸索中从“死守PC的Galgame厂商”变成了“女性向IP的美术外包专业户”。
2016年,工画堂设立了“工画堂工作室Girls Project”(简称工画堂GP)。从主页上看,这是独立于工画堂软件开发工作室,并于前者平级的部门。
从建社100年纪念页面的内容里可以看出,工画堂于2015年一口气招了10个新人,很可能就是为了工画堂GP做准备。这个部门的成员全部为女性,她们的第一个作品《白与黑的爱丽丝》(白と黒のアリス)将于明年推出。
这是不是意味着工画堂正在从“女性向IP的美术外包专业户”转变为“女性向原创专业户”?也不尽然,今日,工画堂软件开发工作室的制作人yamazaa(やまざー)表示,明年会有一个百合向的全新作品。
工画堂经历了无数次浪潮。他们活下来了,而且还在变得越来越大。无论你之前有没有听说过他们,之后打不打算玩他们的作品,这都是一家值得记住,值得尊敬的公司。一百年太长了。
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