《星球大战外传:侠盗一号》国内上映,我们借此回顾了星球大战游戏30年来的起起落落,以及它们对于整个IP的价值。
《星球大战》系列的新电影《星球大战外传:侠盗一号》(Rogue One: A Star Wars Story)今日(1月6日)国内公映,该作在美国的首周末票房达到了1.55亿美元,在12月票房排名中仅次于去年同期上映的《星球大战:原力觉醒》。
作为欧美最具影响力的电影IP之一,星球大战在过去几十年衍生出了横跨家用机、电脑和移动设备等多个平台的游戏作品。海外游戏媒体Glixel近日在一篇报导中采访了几款星战游戏的开发者,回顾了星球大战游戏的起起落落,以及它们对于整个IP的价值。
触乐对原文的主要内容进行了编译,原文标题为《The Volatile History of 'Star Wars' Games》,作者Chris Baker。
在电影《星球大战外传:侠盗一号》中,义军试图偷取死星设计计划——不过如果你是一个玩家,那么早在1995年,就可以独自这么做了。
《星球大战:黑暗力量》(Star Wars: Dark Forces)中的角色Kyle Katarn到Danuta星球执行任务,在那里,他像《毁灭战士》的主角那样与无穷无尽的冲锋队员枪战。Katarn在该系列的后续几部作品中成为了一名强大的绝地武士,在遥远的星系漫游和冒险,战斗经验之丰富完全不逊色于卢克天行者。
三十多年来,《星球大战》游戏让玩家能探索电影中那些从未触及的广阔宇宙的角落与裂缝。许多游戏登陆了从雅达利2600、Commodore 64、世嘉Dreamcast到智能手机等各个平台。自1983年雅达利推出飞行格斗玩法的星战街机游戏至今,历代《星球大战》游戏都采用最前沿技术,由最有才华的开发者们重塑电影里的巅峰时刻。
“游戏和《星球大战》差不多在同一时间兴起,能让你沉浸在另一个世界。”《星球大战:黑暗力量》设计师、续作《绝地武士》(Jedi Knight)的总监Justin Chin说,“《星球大战》真的非常适合改编成各种类型的游戏,它就像游戏设计师们的一个巨大游乐场。”
《星球大战》电影的许多关键场景,例如光剑决斗、爆破枪战、深空战斗等都需要角色手眼协调,除此之外,电影横跨沙漠、沼泽、冰雪、熔岩、森林和太空站等不同场景,为游戏开发提供了极其丰富的背景设定。
“《星球大战》是一个如此有趣的宇宙。”2011年问世的MMO《星球大战:旧共和国》(Star Wars: The Old Republic)主设计师兼创意总监丹尼尔·埃里克森(Daniel Erickson)说,“它衍生出了一批伟大的游戏,原因就和不同年龄的人都会围着家具跳来跳去模拟战斗一样,它能够带来乐趣。”
不过在《星球大战外传:侠盗一号》的联合编剧加里·惠塔(Gary Whitta)看来,动作元素并非是游戏吸引玩家的关键所在。“我认为讲故事是《星球大战》的核心,人们希望亲眼见证史诗事件的发生。”惠塔说,“我最喜欢的《星球大战》游戏有着很强的叙事元素。”
电子游戏很快就成为“星球大战:衍生宇宙”(Expanded Universe,除电影之外的星战作品的统称)的一个核心组成部分。在各部电影上映之间的时间段内,游戏持续吸引着粉丝们对星球大战的兴趣。“星球大战有衍生图书、动漫、桌游等作品,它们都很酷,不过我觉得电子游戏能更好地重现那些电影中人们所喜爱的许多元素。”惠塔说道,“我还认为,在绝大多数情况下,游戏质量和对《星球大战》电影的还原度都处在一个很高的水平上。”
这很值得一提,因为绝大多数根据电影改编的游戏质量都较差。从雅达利时期的《ET:外星人》到PS2游戏《黑客帝国:进入矩阵》(Enter the Matrix),许多基于电影创作的游戏沦为业界笑柄。
为什么与其他电影改编游戏相比,《星球大战》游戏的总体质量更好一些?这也许是因为星战电影创作者们看好游戏的潜力。1982年,乔治·卢卡斯(George Lucas)创办了游戏工作室LucasArts,卢卡斯不仅仅是想通过将热门电影改编成游戏来赚钱,他相信公司能够将CG技术用于游戏制作。
卢卡斯影业(Lucasfilm)的游戏工作室开发了一系列离奇的、与任何一部电影都没有任何联系的点击冒险游戏,在Commodore 64时期培养了一群铁杆粉丝。不过讽刺的是随着游戏行业规模变得越来越大,游戏在星球大战文化中所扮演的角色越来越重要,LucasArts却最终走向覆灭。
LucasArts在成立10年后推出了他们第一款《星球大战》游戏。1992年,玩家可以在16位平台动作游戏《超级星球大战》(Super Star Wars)中,控制还原电影角色的游戏角色挑战关卡。“这些超级任天堂游戏的成功,真的让卢卡斯影业的每个人都感到惊讶。”Chin说道,“这让他们看到了面向家用主机平台开发游戏,以及制作更多星球大战游戏的潜力。”
《超级星球大战》的两部续作《超级帝国反击战》(Super Empire Strikes Back)和《超级绝地武士归来》(Super Return of the Jedi)也都取得了成功。
“在那个时候,LucasArts真正拿到了星球大战王国的钥匙。”资深游戏记者、书籍《Rogue Leaders: the Story of LucasArts》的作者罗勃·史密斯(Rob Smith)说,“卢卡斯影业的人也开始思考:‘做游戏或许会成为一个大产业。这不再只是技术试验,而是会成为有利可图的独立业务。我们应该做些什么,才能够提高在这个行业的竞争力?’”
LucasArts的答案是寻找流行的游戏类型,并试图将电影元素融入到游戏中。这家公司的下一次巨大成功发生在光盘驱动器推动电脑的多媒体性能提升的时期,在1993年,《星球大战:叛军袭击》(Star Wars:Rebel Assault)将影像化的战斗场景和全动态视频结合到了一起。
“它从任何角度来说都不算一款伟大的游戏。”史密斯说,“但它是自上个世纪八十年代初期的《星球大战6:绝地归来》(Return of the Jedi)之后,他们第一次真正拍摄与星球大战相关的内容。游戏显然满足了粉丝们的一部分需求,这也表明粉丝愿意花钱观看演员们在《星球大战》中的表演。”
大约同一时期,拉里·霍兰德(Larry Holland)被委派创作一款在太空作战的X战机模拟游戏,他曾在LucasArts设计了几款口碑颇高的二战题材飞行模拟作品。起初他们决定在游戏中以2D画面呈现敌人,霍兰德的小团队花了6个月时间从不同角度描绘各种战机,不过后来霍兰德改变了主意,他决定采用简单的3D图形重新绘制战机。
《星球大战:X战机》(X-Wing)在1993年发售后获得了成功。LucasArts后来又在1994年和1997年分别推出《星球大战:钛战机》和《星球大战:X战机VS.钛战机》。“拉里·霍兰德的游戏重现了《星球大战》中太空战斗的强度和紧张感,考虑到当时的硬件局限性,这一成就更让人印象深刻。”惠塔说。
如果以现代标准来看,《星球大战:X战机》的3D图形相当粗糙,不过在当时它让许多PC玩家如痴如醉。“当你握住操纵杆就会觉得,‘噢天哪,我不敢相信正驾驶着一架X战机,还击落了一架钛战机。’这种感觉太他妈好了。”史密斯说,“你不仅仅是进入了游戏,而是进入到了星球大战的宇宙。”
《星球大战:X战机》系列吸引了许多飞行模拟游戏的玩家,而在1995年,《星球大战:黑暗力量》又顺应了《毁灭战士》所掀起的FPS热潮。该作拥有完整的故事情节,同时还引入了暗黑士兵(dark trooper)等新敌人。
LucasArts起初计划将天行者卢克作为《星球大战:黑暗力量》的主角。不过Chin提议为游戏设计一个新主角—— 一个曾在帝国当兵的义军成员。技术限制迫使LucasArts的研发团队放弃在游戏中加入光剑战斗和枪战的计划,预算限制又导致他们不得不放弃多人游戏功能。不过那款游戏卖得非常好,在上个世纪九十年代中期,《星球大战:黑暗力量》的销量接近100万份。
《星球大战:黑暗力量》成了许多星球大战粉丝的试验场,它同时也为许多希望进入游戏行业的开发者打开了一条通道。“站在官方立场,我们不允许玩家修改游戏,但私底下我们鼓励玩家那样做。”Chin回忆说,“我们雇佣的很多关卡设计师都来自玩家社区,都曾制作游戏Mod。”
Chin升职成为续作《星球大战之绝地武士:暗黑力量2》(Jedi Knight: Dark Forces II)的总监,《绝地武士》的3D图像与前作相比有明显提升,支持本地和在线多人游戏,还加入了实景过场动画、光剑和原力,以及一个让玩家做选择的支线剧情。
“它以最符合星球大战传统的方式,将史诗级的叙事和动作玩法融合到了一起。”惠塔评价说。
玩家不但被《黑暗力量》系列的动作玩法吸引,他们还会关心游戏角色所面临的困境。“直到今天我还会收到那些玩家写的信。”Chin说,“游戏剧情里的一些情节让他们非常伤心。”
据Chin透露,有时他不得不越过高层在游戏中添加一些故事情节。不过LucasArts也为Chin制作游戏提供了较大自由空间,例如允许玩家获得在电影中只有皇帝帕尔帕廷使用过的致命原力。“他们只要求我对剧本里为数不多的几个地方做出调整。”他说道。
“LucasArts的内部团队总是不得不向乔治·卢卡斯和卢卡斯影业的高管们做演示,获得他们的审批。”史密斯说,“这个流程在早期相对容易一些,不过在最后几年,由于风险变得更高,流程也变得越来越复杂。”
与此同时,卢卡斯影业也越来越擅长协调游戏和其他产品的发布时间。N64游戏《星球大战:帝国的阴影》(Shadow of the Emipre)与《黑暗力量2:绝地武士》在同一年发售,该作与一部小说、一份配乐专辑、动漫、卡片、玩具、娃娃和模型联动推出。一艘属于《帝国的阴影》主角的战机甚至在次年上映的初代《星球大战》电影特别版中亮相——换句话说,星球大战的游戏元素开始进入电影。
星球大战迅速成为游戏行业的一个知名品牌,但有些改编游戏也经常让人失望。LucasArts总是希望用它开发流行品类的游戏,却往往遭遇失败。“如果你研究历史,你会发现就星球大战的游戏来说,卢卡斯影业的做法很保守,没有革命性。”史密斯说,“他们看到《银河霸主》表现不错,就会想制作一款策略游戏。他们还说,‘瞧,孩子们喜欢格斗游戏,我们也做一款吧!’”
“情况变得越来越糟,甚至发展到了伤害整个星球大战品牌的地步。”史密斯接着说道,“在当时,玩游戏是人们与星球大战的品牌发生交互的唯一方式,因为没有新电影上映。”
1999年,差不多在《星球大战前传1:幽灵的威胁》上映的同一时间,情况开始发生改变。曾在Virgin互动和EA担任市场高管的西蒙·杰弗里(Simon Jeffery)被LucasArts任命为总裁。虽然没有公开承认失败,但这家公司内部做出承诺:通过推出更优秀的产品,提高品牌声誉。LucasArts还开始考虑与其他公司合作开发游戏。
“我们讨论了很长时间,想看看哪些开发商在不同的细分品类,哪些开发商最擅长开发游戏。”杰弗里回忆说,“哪些团队的能力值得我们信赖,能够做一款杀手级的游戏作品?我们开始接触这些团队,其中像Pandemic等主动找到我们,说他们希望做一款星球大战游戏。”
Pandemic制作了2002年发售的《星球大战:克隆人战争》(Star Wars: The Clone Wars),Lucasarts后来又邀请他们开发了在2005年发售的《星球大战:前线》(Star Wars: Battlefront)。FPS《异教徒》(Heretic)和《星际迷航》射击游戏的开发团队Raven工作室负责制作《绝地武士》系列接下来的一部作品。《无尽的任务》开发商索尼在线娱乐将为《星球大战》制作一款MMO,而《博德之门》《无冬之夜》开发商Bioware则得到了制作RPG《星球大战:旧共和国武士》的机会——《旧共和国武士》在2003年发售,并成为了有史以来最受玩家欢迎的一款星球大战游戏。
《旧共和国武士》的背景设定在电影故事发生的数千年前。“每个人都从卢克天行者和汉·索洛的视角思考星球大战,但绝地武士、原力和黑暗面背后的故事相当令人兴奋,并且富有新鲜感。”杰弗里说,“当时我非常喜欢《博德之门》风格的RPG,我们一直试图联系《博德之门》的制作方BioWare,直到Ray Muzyka和Greg Zeschuk同意跟我们聊一聊。”
“Bioware跟我们的谈话让我回忆起了最初的梦想——成为《旧共和国武士》项目的一员,是我人生和职业生涯的一个巅峰时刻。”
《旧共和国武士》由Bioware制作,不过杰弗里说在当时,LucasArts会与所有的第三方开发团队密切合作。“我们的员工非常积极地参与这些游戏的制作。”他说,“执行团队和授权团队高度配合,每款游戏都有一支制作人,制作人负责各个环节的沟通。迈克·加洛(Mike Gallo)是LucasArts的《星球大战》制作人,他在超过18个月时间里为做这款游戏付出了全力。”
《旧共和国武士》不但是最受玩家欢迎的星球大战游戏,同时还成了有史以来获誉最高的星战作品。在当时,《星球大战前传》电影让许多粉丝感到失望,他们认为《旧共和国武士》中性格鲜明的角色、关乎道德的复杂故事情节,以及让人震惊的剧情反转都是值得电影学习的榜样。
“那是我最喜欢的星球大战作品。”惠塔说,“它拥有宏大的、史诗般的剧情,角色推动情节发展,触及光明与黑暗之间的永恒斗争;它具有悲剧性,能够引发人们的情感共鸣。”
“初代《旧共和国战士》是我如今制作游戏的理由。”曾接受《旧共和国战士》的开发者们指导的埃里克森(Erickson)说,“我选择黑暗路径,做了一些不会让我觉得自豪的事情。我第一次在玩游戏时感到悲伤和耻辱。在那之后,游戏叙事作为一种交互艺术的地位在我心中得到了巩固。”
LucasArts授权外部开发商制作的游戏似乎表现都不错。但到了2004年,LucasArts决定改变路线。那时候星球大战前传的电影即将播映完毕,游戏将又一次成为星球大战品牌的旗舰产品。这家公司决定重回老路,自主研发高预算的游戏大作,并借助卢卡斯影业旗下工业光魔公司(Industrial Light & Magic)创作的最前沿的视觉特效。
问题是卢卡斯影业从未真正实现游戏与电影部门之间的协同效应。游戏制作变得跟电影一样成本昂贵,需要密集劳动力,不过两者始终是完全不同的媒体。你可以花几个小时渲染电影中的一帧画面,游戏图形却需要平均每秒钟渲染30~60帧。
在LucasArts,研发团队需要向卢卡斯影业的高层演示游戏概念——LucasArts的雇员们将这个流程戏称为“O.G.”,也就是“Operation George”。而卢卡斯影业高层经常提出建议,要求研发团队对游戏做出大幅度改动。
“我认为随着游戏市场的规模变得越来越大,卢卡斯影业希望加强对游戏的控制权。但作为一个实体,我觉得LucasArts从未理解如果他们想要自研一款3A游戏,需要进行怎样的投资。”史密斯说。
LucasArts在2008年推出《星球大战:原力释放》(The Force Unleashed)。该作销量不俗,但研发期间经历了一些波折——因研发进度严重滞后,LucasArts被迫取消了一款高预算《夺宝奇兵》游戏的开发项目,以便为制作《星球大战:原力释放》腾出足够的资源和人手。2010年LucasArts推出《原力释放2》,不过它也成了这家公司发售的最后一款自研的星球大战游戏。
在《原力释放2》之后,LucasArts计划制作一款叫做《星球大战1313》(Star Wars 1313)的游戏,但该作发售时间不断延期。据媒体报道,LucasArts起初希望将它做成一款GTA风格的开放世界游戏,后来又先后调整成为与《战争机器》相似的射击游戏和《神秘海域》类型的动作冒险游戏。此外,LucasArts对于游戏的时间段和主角的设定也一直在变,原因是卢卡斯影业配合他们正在制作的电视剧推出游戏。
“在那些情况下,你根本不可能制作一款游戏。”史密斯说道,“那个项目被取消了,不过我认为跟游戏的品质没有任何关系。”
2011年,由BioWare制作、EA发行的MMO《星球大战:旧共和国》(Star Wars: The Old Repubic)发售,而它也是在卢卡斯影业被迪士尼收购前的最后几年问世的最大牌星战游戏。据传《星球大战:旧共和国》的制作成本达到了1.5亿~2亿美元,成为当时制作成本最高的游戏作品。
“《旧共和国》发售时是整个星球大战衍生宇宙规模最大的一款产品。”埃里克森说,“我的团队和我不得不努力研究来自数千个不同来源的消息,与卢卡斯影业一起决定使用和忽略哪些部分,并尝试将不同的故事情节结合到一起。在我们真正开始写剧情前,关于星球大战故事和背景的文档就多达1000页。”
《旧共和国》发售初期获得了成功,不过在发售后不到一年,该作的商业模式从订阅模式变成了F2P。“在技术和商业模式变化如此迅速的游戏行业,你很难做出像那样的投资。”史密斯说,“如果你花2亿美元制作了一部《星球大战》电影,你几乎肯定可以赚回数倍的成本,但MMO的初始(研发)成本太高,再加上巨额的持续运营成本,就未必能够回本了。”
在随后几年时间,高调进入市场的星球大战主机游戏数量不多,其中名气相对较高的几款都是儿童向游戏,包括《乐高星球大战》(Lego Star Wars)系列、现已停运的《迪士尼无限》和《Kinect星球大战》(Kinect Star Wars)。
为什么会这样?这是因为从2012年底开始,星球大战衍生宇宙被重新调整,迪士尼接连收购卢卡斯影业、《星球大战》的所有资产并关闭了LucasArts。2014年4月份,迪士尼宣布,今后的星球大战项目将与之前已有的“衍生宇宙”作品完全无关,此举既是为了重拍星球大战电影做铺垫,同时也为EA主导主机和PC平台所有星球大战游戏的研发确立了一个新的框架。
在2015年,EA推出《星球大战:前线》(Star Wars: Battlefront),该作销量超过了1200万份。与此同时,EA旗下的Respawn(《泰坦降临》)和Visceral(《死亡空间》)工作室目前正在制作两款大型星球大战游戏。
许多星球大战的长期粉丝对他们所热爱的角色和故事情节不复存在感到悲伤。“我知道抛弃经典在某些方面会有争议,不过我认为这对品牌来说是正确和聪明的做法。”杰弗里说道。
埃里克森表示认同。“卢卡斯影业仍然重视他们的历史,但那段历史一团糟。”他说,“几十年来不同作者在写星球大战的故事时很少协作,他们经常面向不同受众群体生产内容,这导致星球大战的时间线和某些‘事实’变得像古代历史那样复杂混乱。”
“我感到悲伤,不过我可以理解。”Chin说,“Kyle Katarn再也不会出现在星球大战的宇宙中……除非是以复活节彩蛋的形式。”
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