结果被一个PR打断了。
昨天,HMD公司在美国CES 2017展外公布了Nokia 6这款售价1699元的安卓手机,宣称专为中国市场打造,这意味着诺基亚阔别良久后的正式回归。在诺基亚手机几十年的历史中,也有部分机型在中国相对受欢迎,比如说半游戏机半手机N-Gage。
世界上有两家公司与手游的关系不可谓不深,其一自然是苹果,另外一家则是诺基亚。在软件上,诺基亚用《贪吃蛇》点燃手游最初的火种;在硬件上,又有N-Gage作为大胆超前(或者说鲁莽无知)的先驱,在iPhone出世前行走在错误的道路上。
在2006年2月,西班牙巴塞罗那举办了3GSM移动大会,50000名访客蜂拥而至,来到展览中心。诺基亚当时负责N-Gage的主管,高级经理Jani Karlsson也曾参展。Gamasutra采访了他,请他谈了谈N-Gage、诺基亚乃至手游的未来。
在那时,N-Gage已经发售3年,既不叫好,也不叫座。Jani Karlsson谈论着它的未来,会遮遮掩掩,但也透露出某些大方向上的思考。但我们都知道N-Gage不是未来,iPhone才是。站在10年后的高度俯视10年前诺基亚思考的未来,感觉会很微妙。
Gamasutra(下简称GS):我们先从大一点的问题开始,话说N-Gage现在到底情况如何?
Jani Karlsson(下简称JK):嗯,正如我们最喜欢说的,诺基亚从中学到了很多。我们获得了第一手经验,弄清楚了游戏开发商、发行商、平台分销商等等都会遇到的困难,在这条首尾相连的生态链上,所有的挑战我们都遇到了。这教会我们许多。
而且其中显然也有巨大成功,比如说Arena社区(N-Gage线上服务,苹果的App Store与之有点儿类似),现在已经是个巨大的——最大的游戏社区了。
我们学到最基本的一点就是,体验即为一切。体验就是关键。一切要以体验为指导,以用户真正想要的与享受的为指导。在诺基亚,我们拥有某种遗产,那就是从科技的角度想问题,但我们也是一家非常人文的公司,而且现在比以前更加关注科技的人文体验……体验非常重要,出了一点儿小毛病,用户就会拒绝。可能最初版本的N-Gage就是体验不足。因此我们从中学习,改进做出了N-Gage QD。
GS:N-Gage肯定有大量用户反馈吧?
JK:看结果的话非常有趣,我们总是做大量研究,观察消费者如何看待我们的产品,而最初版本的N-Gage某些方面其实比诺基亚其他任何设备都要受好评。喜欢它的非常喜欢它——是有人不喜欢,但喜欢的真的非常喜欢。
GS:不过N-Gage现在看上去似乎相当沉默?
JK:我不会说它沉默。今年会有很多有趣的游戏出来——《战锤》《文明》,这肯定不能说沉默……
GS:但站在公众曝光的角度说呢?
JK:是的,这没错——特别是在欧州和美国,N-Gage的消息不多。但在亚洲,特别是中国,它卖得很好。这可以说是聚焦于某处,而不是全然沉默。
GS:那么N-Gage作为一个品牌,它的未来如何呢?无论是从曝光角度说,还是从一个真正的设备说,它有未来吗?
JK: 很显然,任何产品,只要有需求,就会存在于市场。正如我们在亚洲和中国看到的——那里需求巨大。但美国这边可能少点。所以我们是个灵活的公司,我们根据情况和需要调整自己,并且不断重估产品。
GS:所以……你能说说N-Gage的未来吗?
JK:当然——一切都关乎扩张,扩张进入智能手机领域。
GS:所以将来会有N-Gage智能机?
JK:再远我就不能说了。但会有一个“平台”(指未来的N-Gage 2.0)。不过我们目前还未宣布。
GS:这就是我们所能谈论的边缘了吗?
JK:你懂的。(微笑)正如我们之前所预告的,我们正要把我们的资源同诺基亚论坛结合起来,并在GDC上宣布合作。这对于中小开发者以及更大的发行商来说都是个欢迎信号。诺基亚是个很大、很大的公司,有很多门敞开着。
我们越能容易地接触到开发者,那就越好。诺基亚论坛极度多产,小型开发商与大型发行商在各自领域都很成功,没有理由让他们分道扬镳。显而易见,发行商的需求同小型开发者的需求不一样,所以要用某种方式把他们拧在一起。
GS:那么你对于竞争激烈的游戏内容市场怎么看?因为很多发行商看起来在投资手游上基本趋同。我在想诺基亚是否会对支持某种专门的游戏种类感兴趣?
JK:我觉得我们的责任是两面的。一是确保内容方更有效地扩展手游市场。另一方面,作为领头羊,我们也要发挥示范作用,要着重关注当前可能不是更有经济效益、但是对手游及其市场变革更为必要的东西。
GS:所以那究竟是什么?
JK: 就是通过社群把游戏同其他媒体聚合起来,产生更丰富的体验。就像SE和EA一直在做的,把游戏和电影、游戏和音乐、音乐和电影以及游戏和……等等等等结合起来,而且是以某种无缝体验的方式融合起来。要通过社群引导整条生态链,我不是在谈论什么多人游戏,而是把社群作为体验的一部分。
这种体验总是会在手机上得到延续,无论是人们相互联系上线,还是之后谈论游戏,总之会在手机上得到延续,所以为什么不把它们整合在同一个娱乐体验中呢?
GS:在更广阔的游戏世界,近些年也通过手柄的外形设计获得了很多创新发展,外设常常被看作多样化的关键,也让游戏更方便。你觉得外形和规格设计在手游方面也会起到更重要的作用吗?
JK:当然,谈体验就是要从外形、规格说起。所以未来可能会有创新。我不是说肯定有,但我们总是在寻找设计创新。就像N系列设备在视频方面体验强,N91在音乐方面体验强。所以我认为未来肯定有朝着游戏体验发展的可能。
GS:这也是一种多样化策略吗?
JK:对——正如我所说,以体验主导。我们做的任何事都是为了加强体验。
GS:最后我们从游戏文化的角度来谈谈手游——就是说把手游放在其他电子游戏当中来看。你如何看待手游的发展?你认为手游的消费群体是否与其他游戏有所不同,如果有,这种消费隔阂你认为会一直存在吗?
JK:我得说这种隔阂时窄时宽。手游真的在迎头赶上主机。但与此同时,为了用户体验,我们需要为现有的手游玩家提供真正轻度的内容。那些轻度内容如果放在PSP上,看起来会格格不入,但在手机上,它们见效极快。
GS:但是,如果我买了一台PSP,我会用好多年——可我的手机几乎年年都换。你认为未来手机隔代时间会更长一些吗?未来手机会成为PSP或者NDS的替代品,并在文化消费的角度和它们共享一个玩家群体吗?
JK:我不会拿它来跟这两种设备比。
GS:在现阶段我也不会拿来比。但我们可以展望一下未来吧?
JK:当然我们可以展望未来。
(这时PR拦住了他)事实上,我们不能。
JK:没错。我不能展望未来。
GS:嗯……不能……那我想也不必了。
JK:(微笑)我们只是想提供更好的体验。
这篇采访后6个月,主管Jani Karlsson离开诺基亚。次年,苹果iPhone问世。之后两年,N-Gage系列逐步停产。
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