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《魔法门:一决胜负》:银样蜡枪头的手办模拟器

2017年02月06日 14时19分

编辑王恺文

去掉核心的对战部分,它可以打满分

2017年1月20日,《魔法门:一决胜负》(Might & Magic: Showdown)在Steam和Uplay平台开启了抢先体验。这款游戏有三个吸引眼球的地方:第一,这是“魔法门”IP的新作;第二,这看上去是一个小型的对战游戏;第三,这是一个可以“玩手办”的游戏。

这三点中任意挑出来一点,都可以调动起特定人群的兴趣,如果好好挖掘,未必不能够诞生出佳作。然而,从目前的情况看来,《魔法门:一决胜负》是个“银样蜡枪头”的产品——它看上去很酷炫,但实际体验完全不是那么回事。

醒一醒,这不是《炉石传说》

上一款以“魔法门”为标题的游戏是2014年发售的《魔法门10:传承》(Might & Magic X :Legacy)——《魔法门9》是2002年发售的。从内容方面来说,《魔法门10:传承》口碑不好不坏,但玩家对于建模、画质的评价是:“令我找到了十几年前的感觉。”

《魔法门10》

在这十几年里,为“魔法门”IP续命的是衍生系列“英雄无敌”,然而“英雄无敌”也陷入了一代不如一代的泥潭。《魔法门之英雄无敌5》卖好又卖座,《魔法门之英雄无敌6》差强人意,而2015年9月发售的七代在口碑和销量上都相当糟糕,甚至有系列至此终结的传言。

在此情况下,育碧和“魔法门”系列目前的制作方Limbic推出了《魔法门:一决胜负》。它不是“魔法门”那样的第一人称回合制RPG,也不是“英雄无敌”那样的SLG,而是一个小品级的“对战游戏”。

《魔法门之英雄无敌7》刚发售时BUG成山,恶评如潮

为老IP做衍生小游戏,近年来最成功的是《炉石传说》,背靠余热未消的《魔兽世界》,其收入和影响力甚至在一时间盖过了主IP。但《魔法门:一决胜负》能够倚靠的大山,不论是“魔法门”还是“英雄无敌”,在当下都已经有一种燃烧殆尽、苟延残喘之感,死忠粉当然不在少数,但即便是死忠粉也难以对IP的未来抱有太多期待。

很难说育碧和Limbic究竟是怀着怎样的心态来操作《魔法门:一决胜负》这个项目的。究竟是希望为这一系列注入新活力,还是彻底榨干最后一丝剩余价值?不负责任地猜想一下,恐怕是想赌一把,运气好就做成新衍生IP,运气不好就最后卖一把情怀。

或许这能解释《魔法门:一决胜负》本身在内容设计方面的失衡:精美的外皮下包着的,是一个试图创新但很有问题的核心系统。

极小规模的伪即时战斗游戏

抛开IP不谈,《魔法门》一决胜负是一个对战游戏,它像是ARPG和RTS的混合物。游戏的基本模式是,玩家操作单个英雄,带着2个或3个无法直接控制的单位,在一个极小的竞技场里对战,战到一方全灭或是时间结束。没有升级、装备之类的要素,每一盘从开战到结束只有一两分钟。

基本的对战场景

在对战之前,玩家可以搭配英雄携带的技能,每次上场可以带六个。而对于上场的单位,玩家需要自己编写其行为逻辑——举例而言,补血单位选定场上血量最低的角色,按顺序释放少量治疗、大量治疗、抗性增加等法术。

这个模式看上去挺好,既能让玩家集中操作英雄,又有一定的策略性。但在实际游戏过程中,操作英雄和作战策略并不舒适,而把单位交给AI也非常难受。

操作不爽的一大根源在于,《魔法门:一决胜负》看上去是一个即时对战游戏,不需要像“魔法门”那样严格按回合战斗,也不用像“英雄无敌”那样走格子,但归根结底它是一个伪即时制游戏。英雄和单位的行为并非即时反馈,而是按照一轮一轮的顺序来执行。最能体现这一点的是英雄的“普通攻击”,全部都算作一个不能移除的技能放在操作栏里,如果玩家的技能进入冷却,想要用普攻填充,那就必须手动切换到“普通攻击技能”,看着动作条悠悠地转上一圈,然后看到原本想要使用的技能冷却好,再切回去——如果不操作,英雄释放完非普攻技能后只会呆呆地等冷却完毕,不会自动使用普攻。

英雄的属性和技能

如果不考虑走位等因素,玩家在一场战斗中需要做的事情大抵是这样的:释放完非普攻技能,切换到普攻,然后监视其他五个技能的冷却,飞快地切回去,释放完后切回普攻,然后再切到下一个冷却完的技能,周而复始。操作量不算大,但就是特别烦。

而之所以说不考虑走位,是因为《魔法门:一决胜负》的走位极度鸡肋。近战技能有范围判定,在敌方单位的释放动作结束前走出范围即可避免命中,但问题是移动也会取消玩家所操作英雄的本轮动作。游戏没有背刺判定,也没有地形因素影响,整个场地又缺乏躲闪腾挪的空间,所以走位也没什么用,但不走位好像又辜负了鼠标左键。

除了英雄操作的不尴不尬之外,单位的行为逻辑编写也相当成问题。某一个技能序列的触发条件和释放对象只能是场上的某一个目标,一旦进入某一个序列后只能按顺序走完,如果技能序列中某个技能在应当释放时处于冷却时间,整个序列都会卡住。并且序列的触发条件不能设为自己——不是说目标不能设为自身,而是说不能设定“自身处于某种状态时释放某个技能”这种行事逻辑。唯一可以安慰的是,对面也是这样。

单位的逻辑编写

这种伪即时战斗所产生的体验就是:既没有即时战斗的操作感,事前的策略又难以得到充分实现。相比于主流的MOBA和TCG,这种系统的确有创新之处,但它究竟能让多少玩家买账,还很难说。

除了系统本身的问题之外,《魔法门:一决胜负》也贯彻了育碧游戏的典型“特色”:服务器稀烂,非常不稳定,这对于一款对战游戏是致命的——而且连单人战役也需要保持网络状况良好。尽管游戏目前还处于开放测试阶段,但一些BUG还是难以容忍,比如卡模型,两个近战角色攻击同一个目标很容易卡死,卡死以后还没法投降,只能硬退出游戏。

单人战役可以解锁一些基本单位

大型手办模拟器

目前看来,《魔法门:一决胜负》最令人满足的点还是“手办模拟器”的功能。游戏没有设定说明,但UI和各种功能还是交代了战斗发生的背景:大概就是在一个模型店里,大伙一起用小人打架。

如果你是一个模型爱好者,在《魔法门:一决胜负》中可以获得极大的愉悦。对战赚积分来收集手办,还能用亲自给手办上色。游戏内的手办上色系统相当精致,模型上各个部位都能自行配色,举例而言,一把剑可以分为剑刃、剑身、剑锷、剑柄,每一个部分都能单独上色。除了颜色填充之外,你还能随便用画笔在任意部位添加自己想要图案。

你的宝贝们

这个手办模拟器令人心醉。每一个模型的精细度都相当高,看起来赏心悦目,还能摆出不同的姿势。而在主界面,玩家可以直接看到自己的宝贝们列好了队等待检阅。

总体来说,《魔法门:一决胜负》的外观很精致,出现的形象也很情怀,音乐和美术素材都是“英雄无敌”里搬来的。如果这款游戏就只有手办部分,并且加入“战锤”等等模型,那么我完全愿意为它花88元人民币。但问题是,它说到底还是一个对战游戏,并且还只有“魔法门”系列的模型,并且手办之外的体验还不能说很好,那么这个价格明显高了——即便考虑到育碧对于低价区的抵抗。

Steam链接

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优点
做工精致,手办迷人。
缺点
战斗系统实在令人无所适从。

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