抢先体验版的2个大关我花了7小时才通,这是一款纯粹、硬派、有难度、但又照顾普通玩家的平台跳跃游戏。
《南瓜先生大冒险》《迷失岛》的制作人“小棉花郭亮”早先就说过,他们的新游戏《小三角大英雄》“基本上就是全中国最好的平台跳跃游戏”。所以游戏以抢先体验形式在Steam上架后,我一直对玩家评价保持关注。
游戏上架近半个月,我一路看着它从几篇全好评,再到几十篇全好评,到现在有178篇玩家评价,其中176篇为好评,仅有的2篇差评是对同一关卡(2-6)的抱怨,这个我会在稍后详细说一说。所以从评价来看,《小三角大英雄》的势头非常之好,游戏目前仍处于测试期,如果正式版能有更多评价数以及差不多的好评比例,那么,这真的就是全中国最好的平台跳跃游戏了。
当然,国内叫得出名字的平台跳跃游戏绝不能算多,独立团队或个人最热衷的游戏类型多为解谜类、策略类等等,而《小三角大英雄》却是一款非常纯粹、硬派的平台跳跃游戏,没有加入解谜,没有加入搬运、射击等横版动作要素,唯一的操作就是上下左右移动与跳跃,再细一点就是“长按跳得更远”、“二段跳”、“踩敌人脑袋攻击”几种非常常见的设计。这让《小三角大英雄》在国内几乎没有参照对象。
它应该跟《Super Meat Boy》《VVVVVV》《I Wanna Be the Guy》等游戏做对比,这类游戏整体上思路相似:有难度,让玩家不断死、不断试错,还是快死、快错,通过重复试错闯关,更高要求则是追求一命、速通、100%完成度挑战。而《小三角大英雄》的不同之处在于,它非常踏实,能看出来,开发团队在追求“把一件事情做好”这个目标。
我正好用了7个小时通关了目前的2个大关,总共20余个小关。制作人郭亮之前也说过,测试版流程长度在6-7个小时,完整版则有12小时以上。抛开游戏还没对我的杂牌手柄适配,所以大部分关卡我都只用了键盘玩这一点,我应该是他们的标准玩家。
首先从难度来说,《小三角大英雄》是难,但要比《Super Meat Boy》等游戏简单许多。游戏上架后,我注意到简介曾修改过,改成了现在的“这是一款多数人觉得很难,少数人觉得还不够难的平台跳跃游戏”。看玩家评论也可以发现,多数玩家记录时间在7小时以下,而少数则有几十小时,这大致就是觉得难与觉得不够难的两批玩家。
之所以说《小三角大英雄》难,是因为游戏的关卡、难度设计确实高,这用图片很好说明。
而之所以说游戏不难,是因为存档点(上图左边小眼睛方块)非常、非常充足,为了照顾数量更多的普通玩家,关卡的难点与难点之间必然存在一个存档点,或者一个可以通过游戏内部资源解锁的存档点。
只有少数几个关卡是例外——1-6、第一大关Boss、2-6和第二大关Boss。1-6与2-6是追逐战,有怪物在后头追赶玩家,前者没有存档点,后者只有1个存档点(谢天谢地!)。两处Boss战则需要你躲闪Boss的攻击,背板、踩Boss击败它。
其中2-6最令人印象深刻,一只眼的三角形会追你直到通关,这是只会隔段时间就远程攻击的怪,我打2-6用了20分钟……死了148次……而你可以看到,有5块钻石我没有拾取、人质没有解救、隐藏点也没有找到,我还有发展空间。
但正是这一关获得了Steam上仅有的两个差评。一个是“永远是落地瞬间被大三角的三重飞镖打到,根本不能躲”,另一个是“大三角飞镖没有规律,过不去的90%原因就是当你跳起来就镖你”,其实说的是一回事,大三角的飞镖老是会击中身处空中、不能躲闪的玩家了。
我认为这两个差评是没有道理的。事实上,大三角的攻击有规律,在适当的地点,玩家应该停一停,飞镖也会停下来蓄力,玩家有意起跳,就能吸引飞镖火力,从起跳初就预判避免在空中被飞镖击中。而这是可以做到的,只是对操作精准的要求更高。
这种对精准的要求体现在各个设计。我个人最感觉新鲜的是“海绵”的设计。这是一块呆在固定位置、玩家可以踩或者顶的方块,在激活它以后,它会有一定的上下摇晃,与触碰即死的光束结合,能打造一些比较有趣又考验快速、精准的关卡。
至于游戏的画面、音乐音效、手感在此不赘述,素质优秀,美术从下面的截图也能看出一二,延续了郭亮他们一贯的超高辨识度。
总而言之,游戏中每个关卡都会有几个到十几个类似的难点,数量多,足够密集,质量有的优雅,有的硬派(这硬派的里面会有一部分略显粗糙,就是拿针刺你),因为难点与难点之间存档点充足,所以普通玩家如果有耐心,也能通关。
作为一个国产平台跳跃游戏,《小三角大英雄》本身朴实刚健,不玩虚的,我认为这一点很值得鼓励,而游戏设计上既照顾普通玩家,也让核心玩家有一定挑战空间。目前Steam抢先体验版售价35元,非100%全探索的流程在6-7个小时左右,完成版流程长度翻倍,可能也会涨价,所以值得现在入手支持。
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