“如果没有支线任务带来的附加味道,游戏就会大变样。我们不认为支线任务价值较低,但愿有朝一日,它能成为游戏中的标准设计之一。”
杰出的支线任务能够定义一款游戏,让游戏世界焕发生命力,讲述比任何一段主线剧情都更引人入胜的故事。
文本作者用了几个月的时间采访了《龙腾世纪》《孤岛惊魂》《魔兽世界》《巫师》《刺客信条》的开发者,请他们分享了看待支线任务设计这门艺术的不同理念。
触乐对文章的主要内容进行了编译,原文标题《Side Quest Syndrome: Designing The Road Less Traveled》,作者David Milner。
自从早期RPG开始尝试非线性设计,可选择任务就逐渐渗透到了数字世界。1986年,初代《塞尔达传说》中有5个隐藏的“心之容器”(heart container),玩家可以选择是否找寻它们。而1988年发售的《光芒之池》(Pool of Radiance),是首批支线任务可能影响NPC态度的游戏之一。
支线任务让玩家的选择不再局限于控制角色奔跑的速度,他们在游戏中的目标也变得不再单一。随着时间推移,这些游戏内的可选任务对玩家的意义也不仅限于获取经验或装备,而是同样可以引出复杂的故事情节。如果一款当代RPG或开放世界游戏中缺少支线任务,那简直让人无法想象。
但至少从表面来看,支线任务似乎价值不大。考虑到当代游戏研发成本之高,如果开发团队投入专项资源设计并非必要的支线内容,很可能会被认为不负责任。更何况玩家在游戏中的完成度很低(PlayStation的奖杯数据表明,《巫师3》中只有29%的玩家完成了全奖杯收集),支线任务就显得更没有意义了。
所以为什么还要在游戏中设计支线任务呢?
“一个显而易见的答案是(支线任务)让玩家有更多事情可做。另外,如果一款游戏的世界只围绕主剧情展开,会让人感觉死板。”《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)的任务设计师尼克拉斯·科姆(Nikolas Kolm)说道。
“游戏世界会让人觉得不够有活力,不过如果你让玩家参与能推动剧情发展,影响叙事其他方面的支线任务,那么游戏世界将会变得活泼,玩家不再只是操纵主角做他的主要任务。”
即便玩家对支线任务不感兴趣,其存在仍会带给玩家一种探索充满生机的世界的感觉。就像工作并非一个人在现实生活中的全部,在虚拟的游戏世界,主剧情和主线任务也无法带给玩家完整的游戏体验。
育碧蒙特利尔工作室的阿莱克斯·亨奇森(Alex Hutchinson)是《孤岛惊魂4》和《刺客信条3》的创意总监,据他说,支线任务让开发者有更大空间在游戏基调和机制等方面进行尝试,从而为游戏添加重要的特色或额外功能。亨奇森认为与强制性的主线任务相比,支线任务可以更怪异、更隐晦或难度更大。
“如果你试图制作一款能吸引大量玩家的游戏,那么通常来讲,你需要确保主任务非常清晰明确,让玩家很容易理解。”亨奇森解释说,“你希望尽可能多的玩家通关一款游戏,所以如果将内容隐藏或者让人们自己去发现,都有可能存在风险。不过支线任务却可以设计成极难完成,并被隐藏起来,或者风格跟游戏的主基调大不一样。对设计师来说,这是一种实践创意的好办法。”
“我不介意有的支线任务被一些玩家喜爱,却被另外一些玩家厌恶。这都没问题,因为我们不强要玩家完成它们。”
在《暗黑破坏神3》中,由于游戏的叙事性不强,支线活动为玩家创造了属于自己的角色故事而提供了机会。“有意或无意地,当玩家玩游戏时,他们实际上也在书写属于自己的角色。”《暗黑破坏神3》的首席世界设计师莱奥纳德·博亚斯基(Leonard Boyarsky)说,“做支线任务是玩家充分发展这些角色,按照自己的想象塑造角色的一种方式。”
“从某种意义上讲,每个支线任务都像是一段小剧情。”博亚斯基继续说道,“它有一个开端、过程和结局。所以支线任务相对来说更容易设计,例如我们可以决定在某个任务中,让玩家选择是否牺牲某一个角色。而在设计主剧情时,我们就不得不考虑更多其他因素。”
设计支线任务远比人们想象中更复杂,你不能只是在一张地图上放置许多角色,然后在它们的脑袋上打出大大的惊叹号。
《龙腾世纪》系列创意总监、BioWare工作室的迈克·莱德罗(Mike Laidlaw)说,为每一个支线任务选择位置很重要。莱德罗认为,游戏设计师需要避免不同的支线任务之间出现太大的空白,避免玩家在一开始就不得不做出大量选择,同时确保他们能轻松触发支线任务。
“我们发现,当把这些不同风格融合起来,它们在《龙腾世纪:起源》里发挥的效果最好。我觉得很棒的一点是,(支线)任务很自然地推动玩家沿着某些特定的路线行进:如果你在地点A设计一个任务,为了完成它,玩家很可能会到地点B。如果你将这些路线连接起来,你会发现它们之间会有交叉路口。”
“这些交叉路口是你设计隐藏道具或者其他任务线的绝佳场所。”莱德罗说,“当我意识到这一点后,我发现《上古卷轴:天际》和《巫师3》里也有类似的交叉点。”
除了让你寻找某个令人毛骨悚然的丛林隐士,或者到湖畔寻找一把传奇利剑之外,绝大多数支线任务往往在城镇等人口稠密的地方出现。这是有道理的:人们总是聚集在工作机会充裕的场所。不过在游戏世界中,开发者需要通过仔细设计,让这些场所显得真实可信。
“一个城镇必须贴合环境。”《巫师3》资深关卡设计师皮特·格伦卡塞尔(Peter Gelencser)说,“如果游戏里有森林或河流,那么附近就可以有一个村庄,因为人们可以取水和狩猎……游戏需要有现实的环境,让村庄不仅仅用于展示,人们应当可以通过伐木、牧羊等方式在那里生活。”
当地图上有了城镇后,开发者可以通过设计周边环境,增强玩家做任务的氛围。在残破的建筑附近,一个幽灵故事往往更吸引人(有暴风雨的渲染尤佳);如果玩家的角色需要学习某种神秘力量,那么最好是去山顶或者某个古老的地下墓穴,而不是到某间稀疏平常的酒馆。
“一个好的支线任务,可能会在某个区域改变主任务的节奏,不过它不会打断故事线。”《魔兽世界》创意总监阿莱克斯·阿弗雷塞比(Alex Afrasiabi)说道。
“举个例子来说,玩家在《军团降临》里来到了瓦尔沙拉(Val’sharah),随着探索的展开,玩家们会发现噩梦(Nightmare)威胁要占领整个地区。但你可能会遇到一只树精,它让你做一个支线任务,获得变身小精灵种树的能力,你需要玩一个让小精灵不被饥饿的鱼吃掉的迷你游戏。它超有趣,但对瓦尔沙拉的支线任务来说超级合适。”
“它在正确的时机改变了游戏节奏,不过也非常契合瓦尔沙拉的世界和生态。”
玩家极少无缘无故做任何事情:我们总是想知道做每件事的目的。所以当开发者设计支线任务时,他们必须考虑玩家做任务的动机。
“你得知道为什么玩家愿意花时间接触你的支线内容。”亨奇森说,“如果任务本身有趣,那很好,不过一般来说,玩家希望完成任务后能获得外在的奖励,无论是虚拟货币、故事情节,抑或新能力和道具。”
但当CDPR为《巫师3》设计支线任务时,开发团队只想向玩家展示更多剧情,让玩家更了解杰洛特的故事,而不是为他们提供经验值或战利品。
“其他游戏使用这套机制让玩家打发时间,而我们用它讲故事。”格伦卡塞尔说,“我们真的想摆脱所有‘联邦快递’式任务和MMO风格的任务。你知道那些任务什么样子,比如‘去树林里收集50只蝙蝠的粪便’,但那不是我们想做的。”
“叙事是我们的优势,我们强烈地相信,一个好故事可以激励玩家做支线任务。”科姆补充说,“难道不是所有人都对好故事感到好奇吗?如果游戏内容让玩家觉得这些探索是值得的,比方说能让玩家面对有趣的道德困境,经历惊险的剧情反转——或者只是带给他们欢笑——我们认为玩家就会对通过做支线任务探索更多内容感兴趣。”
“好的支线任务不会让玩家感觉与游戏的主体内容脱节,你不会觉得自己是在做一些对游戏世界影响甚微的琐事。”科姆说。
虽然《孤岛惊魂4》的玩家更重视玩法而非叙事,不过育碧蒙特利尔工作室在游戏中采用了与《巫师3》类似的结构,通过主剧情的竞技场战斗和饲养老虎等主线任务让玩家接触支线任务。
“你得细致设计。”亨奇森说道,“如果你确保支线任务是主剧情的一部分,让所有玩家都愿意尝试每个支线任务的第一部分,然后让他们自己去发现其他内容,那么你至少为玩家提供了尝试游戏的不同部分的机会。”
即便是不允许支线任务改变游戏世界状态的网游《魔兽世界》,也试图让支线任务与主剧情产生联系。“如今我们在开发支线任务时,比过去深思熟虑多了。”阿弗雷塞比说,“我们常常希望支线任务能够触及主要情节,就算只是简单地提到来自敌人的威胁。这有助于巩固玩家对主要情节的印象。”
在《龙腾世纪:起源》和《质量效应3》两款游戏中,BioWare工作室借助一个基于数字的宏观系统,让可选内容与玩家的总体成功程度挂钩。完成的支线任务越多,游戏的结局就越圆满。
在《质量效应3》中,指挥官薜帕德的任务是组建一支跨星际军队,对抗威胁地球文明的收割者。游戏采用一个叫做Galactic Readiness的系统,清楚地向玩家展示薛帕德的力量有多强。而在《龙腾世纪:起源》,玩家通过赢得力量点数(Power Points)来触发更多剧情——玩家完成任何一个任务就能获得力量点数。
“当你将玩家在非关键活动中的行为与他们的总体成功挂钩,是有好处的,这是我们设计《龙腾世纪:起源》力量系统的主要驱动力。”莱德罗说,“我们的想法是打造一个平滑的循环,让玩家通过探索发现故事,而故事又引导玩家进行更多探索。”
但在游戏作品努力塑造逼真虚拟世界的今天,BioWare的做法似乎太“游戏化”了。
据CDPR的科姆说,《巫师3》避免采用这种做法,原因是数字可能“让你脱离体验”,不过他也承认,“如果设计师能够让元机制融入为体验的一部分,那会很不错”。
设计师应在维持游戏的奇幻感与为玩家提供清晰信息之间把握平衡。“游戏总是具有一定的抽象性,而我发现玩家们往往倾向于欣赏清晰的信息。”莱德罗说道,“话虽如此,这些系统的目的不仅仅是展示数字,它们同时也是一些线索。”
“例如在《合金装备5:幻痛》里,随着Quiet和Snake之间的关系变得越来越密切,她会变得越来越活跃和好奇。这种转变很酷、很微妙,而不仅仅是显示在屏幕上的某个数字的变化。”
无论是寻找一把新的剑,还是让一只失散的会说话小狗与主人重逢,支线任务已经成为当代游戏中不可缺少的一部分。在未来,支线任务将会朝着怎样的方向发展?与笔者对话的开发者似乎都相信,随着时间推移,游戏的支线任务将会变得与主任务越来越难以区分。
“自从推出《龙腾世纪:起源》后,我意识到就算是愿意做支线任务的玩家,也有可能不会完成一款游戏的所有支线任务。”莱德罗说,“玩家会录制或者直播他们做任务的过程。如果玩家想要看到一款游戏的某个部分,或者是他所错过的某些内容,那就可以到网上去找。所以我决定不再将它们视为‘支线’内容,我们也比过去更愿意为设计支线任务投入更多时间。”
据阿弗雷塞比说,从产品制作的角度来看,暴雪对主线和支线任务同样关心。“在设计任务时,我们认为每个玩家都能看到它们,所以我们必须确保它们达到一个高标准……所以在预算、产品价值和对细节的关注等方面,我们对主线任务和主要剧情的投入相当。”
科姆表示赞同:“我们倾向于不认为支线任务是穷表弟,而是将它们视为为主菜添加味道的配菜、佐料和香料,如果没有它们,一顿饭菜就不会那么美味。”
“我还觉得,‘支线任务’这个术语最终会消失,它是一个传统术语……不过它就像个标签,会让人们相信支线任务不应当获得与主线剧情同等程度的关注和热爱,我们不这样认为。”科姆说。
“如果没有支线任务带来的附加味道,游戏就会大变样。我们不认为支线任务价值较低,但愿有朝一日,它能成为游戏中的标准设计之一。”
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