“有梦想谁都了不起。”
今天,我们来说一说关于“脱衣麻将”,和那些发明、生产、壮大,最终又堙灭了的脱衣麻将厂商们的故事。
麻将起源于中国,但脱衣麻将来自日本。电子游戏版本的脱衣麻将最早出现在1983年,名叫《雀豪之夜》(雀豪ナイト),来自一家名叫“日本物产”的游戏公司。
制作了脱衣麻将的公司们都有几个共同特点,总结归纳起来就是“群魔乱舞”。他们普遍“为了赚钱无所不用其极”,“因为没什么钱所以想尽各种办法节约成本”,“产品有90%都是垃圾,剩下的10%不过是有点想法的垃圾(不)”——“先驱”日本物产就是其中的MVP。创业者鸟井末治带着300万日元在他23岁的时候创立了这家公司,当时是1970年。
日本物产位于日本关西地区,那里民风直爽,重商,擅长无视规则。日本物产的宗旨是“Frontier Spirit of Amusement”(娱乐中的最前线),其做法也非常符合这个口号。日本物产在1978年上市的第一款游戏名叫《桌上攻击者》,盗版了当时火爆的《打砖块》,还出了一个系列共4个游戏。他们还盗版了《太空侵略者》,出了3个游戏之后被Taito起诉;他们私下偷偷生产了《小蜜蜂》的山寨版之后被发现,又被科乐美起诉——这两场官司都是日本物产方面赔款和解了事,但盗版热门作品获得好处完全值得冒这样的风险:这之后,日本物产开始了大范围扩张,在美国、英国、当时的西德以及日本各地都成立了全资子公司,并增加了公司的资本金额到5000万日元。
80年代正好是日本经济最辉煌的时刻。在当时,很多现在的游戏大厂都会“山寨”其他公司的爆款游戏;而日本物产如此迅猛的发家经历也很能让人体验到遍地都是金矿的当时日本经济状况。这真是一去不回返的好时代啊。
日本物产还有一个特点也是其他制作脱衣麻将公司们几乎共有的,那就是“无视法律和禁止规则”。只要自己想,该山寨的还是山寨,该露点的还是露点——日本物产直接和街机等娱乐设置行业规则制定组织JAMMA正面硬干,最后不惜脱离组织,就是为了自由地发售成人游戏——总之就是一句话,“别挡着我拉皮条点钞票的光线”。
山寨和暴发户品性可能日本物产的基因,但不是全部。他们在山寨作品大卖之后就暂时走上了原创的道路,和Jorudan共同开发了原创游戏《疯狂攀登者》等人气作品,开创了使用两个摇杆进行游戏的玩法,对后续街机游戏也是影响深远。随着后来脱衣麻将正式发明上市,日本物产在日本街机界迎来了如日中天的时代。
不过,在1983年和那之后的挺长一段时间内,脱衣麻将对女孩子们的表现是非常“贫弱”的,远远达不到“色情”的标准。这主要是因为当时街机的性能太弱。
但是这又怎样呢?能够在街机厅里看到一个女孩子的裸体,在当时就已经足以吸引眼球和金钱了。
日本物产破天荒的“脱衣+麻将”发明打开了一扇神奇的大门。因为“脱衣”成分的加入,麻将似乎以前所未有的速度和影响力开始进入日本的“公众视野”——这种类型的街机看起来特别吸引大多数“人傻钱多”的上班族们,投入成本又低,来钱也又快又多。不过,当时脱衣麻将的主要内容总体还是在麻将上。
为什么呢?制作脱衣麻将的公司大多都是中小企业,他们没有资金和开发实力,也几乎不太想在硬件上做出什么创新之举——哪怕是作为业界王者和老店的日本物产,在1998年前后使用的CPU还只有8-bit;再加上当时主流的基板都只能显示16色,画面的像素大概也只有256×192,你很难想象这样的配置能有什么好看的妹子出现。
但这怎么可能挡得住先锋者们的脚步呢?于是在脱衣麻将业界,如果想出好点子来吸引眼球,就是能否在金山上淘到尽量多的金块的关键。
在这方面,日本物产显示出了自己的抱负。他们在之后就迅速抛弃了上面提到的那种看起来比性冷淡还要性冷淡的女孩子画风,开始追求真正的吸引力。到了1986年,这种追求开始开花结果。日本物产在这一年上市了一款名叫《第二次的爱》的游戏——你从名字上来看就能明白,它在最大程度上试图脱离麻将而开始卖肉——试图在只有16色的基板上复原女性泳装的照片。
当然,结果有一点点惨不忍睹。
不过,这其中的另一种尝试非常有效。《第二次的爱》不仅只有这种写实风格的画面,日本物产并不傻。游戏中他们采用了“照片+手绘动画风”两种不同的风格,还出现了据说是游戏业界中第一个眼镜娘角色,走在了时代的前端!
这种风格得以实现,主要是因为当时街机的基板有了进化,可以在1×1的单位内进行点阵绘制,使得原本只能表达动作游戏或者射击游戏的8×8的大块面积粗犷画风得到提升。
这种“微小”创新的小范围成功似乎在预示着一场暴风雨——在1987年,日本物产遇到了他整个脱衣麻将职业生涯中的最大劲敌,哪怕发挥自己的必杀技“山寨”也打不过的——它叫做《超级真实麻将PⅡ》。干不过的原因很简单,完全就是因为对方的技术开发实力太高,而日本物产不想花钱、没有实力开发新的硬件;当然,其他的普通脱衣麻将公司就更不要说了。
开发实力和相对充足的资金让这家名叫SETA的公司在业界开拓出了一片谁无法山寨的金矿,在1986年当时横扫了以日本物产为首的一帮牛鬼蛇神暴发户们(不夸张):在《超级真实麻将PⅡ》中,美少女脱衣的场景是动画。
没错,SETA的《超级真实麻将》系列中,女孩子们都会动。
SETA的技术实力原本在业界都有很响亮的名气,而《超级真实麻将PⅡ》的成功也说明了这一点。为了能够实现在街机上播动画的功能,SETA对当时的街机基板进行了强化,替换了当时脱衣麻将街机中主流的便宜货8-bit CPU,采用了16-bit MPU的名叫“MC68000”的基板,还对画面引擎也做了改动——我再重复一次,业界老油条日本物产直到12年之后的1998年还在使用8-bit的CPU。
《超级真实麻将PⅡ》据说有鬼畜一样的难度,一开始女主角shoko会很爽快地脱掉自己的外衣,但很快你就无法赢牌了。这种难度甚至到了投入游戏硬币之后shoko直接就和牌的地步——但是这又如何!有小动画的脱衣麻将游戏在当时、包括未来的很长一段时间内都有且仅有SETA的这一个系列,这就足够让死宅们不断往里面塞钱了——想象一下只在某个月限定活动中会出现的泳装Saber的SSR卡吧,Saber自己亲自脱衣服给你看……你有什么理由不往死里课金呢!
更何况,80年代中期日本经济腾飞到飞起,据说当时拿着一沓一万日圆的钞票在街上挥舞,都打不到出租车。区区100元一个硬币的街机小游戏应该不是什么问题。
在王者SETA面前,整个脱衣麻将业界都沉默了,但他们迅速就找到了绕过提高技术实力增强开发水平正面刚SETA以外的办法,继续投机取巧地以低成本来吸引金客们的目光,并且还偷鸡摸狗地相当成功。
这就是“偶像脱衣麻将”时代的开始。1988年,由V-SYSTEM发售的《偶像麻将放送局》成为了一切的缘起和标杆。
偶像脱衣麻将是什么呢?简单来说就是出现在游戏中的姑娘们不知道为什么都画得特别像当时日本的当红偶像,配上一个差不多的名字,引诱玩家掏钱脱她们的衣服——当然这是没有经过授权的。
什么,你要和脱衣麻将暴发户们谈肖像权?
要知道,这些偶像脱衣麻将中有超过一大半会在在进入游戏画面的时候放上一张比如说长得很像工藤静香的画片儿,但实际脱起衣服来完全就会换成另外一个人。我很难想象第一次看到这个画面的玩家们脸上到底是什么表情……所以你真的要谈什么肖像权吗!现在十分龟毛的科乐美当年《月風魔伝》的旧账也还没算清呢!
总之,偶像脱衣麻将非常有效。当时几乎所有制作脱衣麻将的游戏公司都开始转向偶像脱衣麻将。当然,这些游戏里的姑娘们和《偶像麻将放送局》有着相同的造型、差不多的动作和风格,说实话都是对《放送局》的拙劣山寨。
当时的脱衣麻将开发者们去掉了画面中不必要的背景,为角色的肤色脸庞中加上了带有真实感的阴影,以此来减少对多种颜色的需求,以此来在只有16色的机器上最大程度表达“真实的色情”。他们做到了。
既然大家都在同一座金矿上掏金子,那么发现了新的金脉之后一哄而上互相争抢的情形也是很多见的,“偶像脱衣麻将”就是这样——它投入成本低,来钱快,于是原本只是画画小黄图的那些暴发户脱衣麻将开发公司们瞬间就一拥而上,《放送局》带来的新鲜感也很快就被消费光了。
在这其中,有一个相对来说比较异类的游戏,在这里需要写一笔。它是由一家名为yuuga的公司发售的,名叫《麻雀学园毕业篇》的游戏。
这个脱衣麻将游戏可以归类到“偶像麻将”这一类中,但它远不止此。首先,它在麻将系统上(我们是不是快要忘了这还是个麻将游戏)有一个重达创新和突破,那就是,玩家终于也可以使用道具来作弊了。方法包括和女孩子们交换手牌等等。
除了麻将系统自身的变革,使得玩家看起来能够更加容易赢牌看到女孩子脱衣服之外,《麻将学园毕业篇》的功绩还有一个,那就是连续按H键就可以和脱衣服中的人做出某些互动。这就使得即便画中的美女并不是偶像,玩家们也会被吸引去不断花钱。
yuuga旗下的脱衣麻将中人物的画面风格也很值得说道,简单来说,就是非常好看。据说当时制作了《街霸2》画面的安田朗参与了画面的制作,而之后在SE大放异彩的下村阳子也参与了音乐的制作。
而yuuga这家公司,它的真实身份,其实是卡普空的马甲。
大厂就是不一样啊。
在偶像脱衣麻将的风潮转瞬即逝之后,日本物产作为先锋的“魅力”又体现了出来。他们在SETA的动画脱衣和上班族玩家们追求的真实性情色之间找到了一个奇怪的平衡点,并且动了一点点脑筋就解决了硬件的问题——他们发售了一系列可以归类为“AV麻将”的游戏。
简单来说,就是在赢牌之后会直接开始,播放AV影片。
但是日本物产可是直到1998年还在使用8-bit CPU的抠门暴发户呀,他们准备怎么解决硬件问题?
他们想到了一个简单,但是在当时却没有人这么做的主意:直接在便宜的麻将基板上接上影碟机。(这里应当有掌声)
没错,就是那种商店里就能买到的,你家里也肯定有过一台的影碟机。
真不愧是日本物产啊。
日本物产的第一个AV麻将游戏名叫《AV麻雀录影带的妖精》,是和三木商事(也是一家大阪的公司)共同开发的。在1989年发售了这第一作之后,一定是因为卖得太好了,在之后两年之内日本物产连续发售了十几个AV麻将关联的游戏,并且在第二作开始就踢开了三木商事。
而日本物产无法超越的死对头SETA——我觉得他们可能根本没有把日本物产当作对手吧——的脱衣小动画游戏《超级真实麻将》系列的爆款人气也产生了另外一种潮流。在脱衣麻将中导入的动画片元素吸引了一批喜欢看动画的死宅,他们不同于对偶像和真人AV更感兴趣的普通上班族,他们对于动画片中女性角色的需求也产生了全新的影响。
脱衣麻将不再以追求真实的女性画面为目标了。反正我们的基板只有16色,为什么要这么麻烦再去追求真实呢?
在偶像脱衣麻将风潮之后,业界形成了两种主流的表达模式,一个就是直接播片的AV麻将,另一个就是全面动画风格化。当然,暴发户们一般都是两手都抓,少数人会两手都很硬——还记得吗,暴发户急先锋日本物产早在1986年的《第二次的爱》中就融合了这两个先进的潮流。
不过,即便是当脱衣麻将进化到了直接播片和直接干脆动画风格化之后,这种更加成熟的脱衣麻将之热潮也并没有持续太久,而日本物产等一干老牌脱衣麻将厂商的“不思进取”也出现了结果——在这个时候,原本站在脱衣麻将业界边缘种种小花小草的小厂商们开始发力。JALECO在脱衣麻将《偶像雀士47牌》中起用了著名作家和声优来给游戏撰写剧本、配音,并且将这些原本的幕后工作者们带到了台前:在工作人员列表中,你都可以看到他们的名字,制作角色涉及的漫画家园田建一也是参加过《宇宙王立军》剧场版原画制作的人物;而《47牌》中的剧情也非常有看头;甚至,因为《47牌》这个名字,4月7日在2007年开始还被称为“47牌之日”。
说起JALECO,虽然它在脱衣麻将业界的锋芒一直都被日本物产这种画风浓艳的厂家盖过,但这也是一家有理想有追求的公司。在80年代当时,它和哈德森、南梦宫、TAITO、科乐美、卡普空共同是红白机第三方的6社之一,任天堂对他们发售的游戏都有优待。
这种做法使得原本一直在某种程度上处于阴暗角落的脱衣麻将走上了台面,《47牌》中的角色们甚至还出现在了家用游戏主机上。
在这之后,日本物产的名字就不再那么频繁地出现在“先锋”这个名单上了。
客观地说,进入90年代之后,日本的经济也开始走上下坡路,那种作弊做到天上就是不给你看女孩子脱衣服的倒霉麻将也再也无法向5、6年前那样吸引上班族和御宅族们的钱包了;即便当时市场竞争愈发激烈,甚至还直接出现了【哔——】和【哔——】的画面。
上一代的脱衣麻将业界开创者们的创造力差不多就开始走向了尽头,可能是经济不太好的副产品吧,当时做得过头了的麻将脱衣画面也开始受到了规制。
JAMMA作为一个规制街机市场的行业工会(并非政府机构),在1992年前后开始改写并大力加强了他们关于游戏表现内容的规制——原本日本的街机厅也并没有设置成人的专门场地,除了对深夜营业有所规制之外,可以说对未成年人是没有界限的地方,这和家用主机完全不同——总之,在这个时候,原本是混沌一片的街机厅开始得到了“整治”,日本社会觉得,“是时候让它走在阳光之下了”。
其实暴发户日本物产同行业规制机构JAMMA之间的故事也值得另外再写一篇的文章——主要叙述日本物产是如何没有节操地同组织对着干的。原本在1989年,日本物产因为直接在麻将游戏中开始播AV而收到了JAMMA的警告。日本物产立刻表示,他们将认真面对深刻检讨一定整改,并且自己再也不会制造违反规定的麻将游戏了,结果一转头又发售了一拨AV麻将新作(具体参考上文中AV麻将内容)。
在1992年,日本物产终于决定要面对本真的自己。它离开了JAMMA,直接不管不顾地开始发售各种成人游戏,完全成为了成人游戏的开发商——没错他们之前也是有正经好玩的游戏的。
就这样,位于街机厅中的,那些羞羞的但是吸引人的脱衣麻将们的故事差不多就结束了。在这之后,玩家们大可以在家用游戏主机上玩到更安全方便不用花那么多钱的脱衣麻将,同时脱衣对于眼球和钱袋的吸引能力也大不如前,历史的车轮几乎是眼都没有眨地碾过了那些脱衣麻将厂商们。
在这之后,日本物产在麻将DVD领域找到了自己的新天地。在“苟延残喘”了一阵子之后,这家公司在2009年结束了旗下所有业务。历史落下了帷幕。
*标题虽然是汉字,但却是日文。在日语中,“麻雀”是麻将的意思,而“風雲児”(风云儿)这个词也多见于80、90年代日本的小说、漫画、电影和游戏中,是操纵时代的风云人物之意。
参考资料:
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