到了节后,需要更详细的全游戏通关测试,我们开始在上海招募感兴趣的玩家。在会议上,小白问我们一天给来测试的玩家多少钱比较合适,我很天真的说,这可是《Bioshock》,不要钱也会有人来玩的。小白讽刺到,那不如让他们付钱来玩?
大家《文明6》玩得开心伐?
前阵子见到以前的同事芮同学(他曾是2K的文明iOS版程序员),他说我这么写下去,会不会写上百篇,我说不会,哪有那么多要写的,最多十几二十篇吧。我还跟他说,人的记忆好像是比较远的能记得清楚,比较近的也能记得清楚,但中不溜秋的就记不清楚了。但不管怎么样,既然开了头,就写完它,越是拖着,细节就越来越模糊了。
2012年4月,Take2的董事们在2K China的新办公室开了一次董事会, 董事长兼CEO,Strauss Zelnick专门跟2K员工们一起聊天,回答大家一些问题。当我问到他为何2K很少开发和发行新IP的游戏时,他说每年会主推一个,近期则是《生化奇兵:无限》(Bioshock Infinite)。
实际上,现在来回顾2K十年来的历史,我发现,除了Bioshock这个原创IP之外,2K没有创建过任何全新的IP。《无主之地》(Borderlands)也可以算上,但它的开发商Gearbox毕竟不是2K的子公司。正如前文所述,通过并购成型的2K,拥有大量的优质IP,但它们多属于上个世代,甚至是些古老的要命的IP。所以从成立开始,2K的战略之一就是如何发掘和延续那些老品牌的价值。体育品牌有其特殊性,非体育品牌中,这方面最成功的要属XCOM战术版的重生,其它的还有Mafia和Spec Ops等。
Bioshock的开发商Irrational Games有两家工作室,分别位于波士顿和堪培拉,后来在2K的工作室改名过程中分别命名为2K Boston和2K Australia,统一用上了和2K Games一样的Logo,只是主体颜色不同(小白给2K China选的是军绿色),唯一没改名的就是《文明》的工作室Firaxis。到了“无限”公布的时候,2K Boston又把名字给改回了Irrational,但2K澳洲则要更坎坷一些,这里就不多提了。
Bioshock的制作周期很长,制作人中有两位女性不得不提(就是后来Leny常提到的阿丽莎和梅丽莎)首席制作人Alyssa Finley,和她的助理Melissa Miller。Alyssa是Bioshock产品上市的功臣之一,作风很强势,后来成为2K Marin的主要负责人,Melissa则在Bishock之后转战Borderlands系列,成为那个品牌的发行线制作人,两个产品线也导致了后来两人在2K的命运截然不同。
随着Bioshock系列进入最后关键的一年,2K China的许多人都卷入了制作工作,包括游戏内过场动画的制作,小地图的制作,日文版的制作等等。例如,Bioshock中Andrew Ryan那一段经典的玩高尔夫的过场动画,就是资深的动画师徐杰和他的团队完成的。为什么我记得这么清楚,因为调研过高尔夫游戏,当时就让我帮忙找了一些参考。
说起Andrew Ryan,大家都知道,Bioshock的创造者Ken Levine用的是美国女思想家Ayn Rand的名字改出来的,我也从那时开始对安兰德(Ayn Rand)感兴趣。后来发现安兰德的著作《一个人》(Anthem)的译者就是黄曙辉(见我在2K的八年(2))的女朋友童音,世界还真是小。
为了让美术熟悉Bioshock的制作流程,我们几位设计师翻译了Bioshock的内容制作文档,我记得引擎的名称为VE2。这是一个对Unreal2.5进行改造后的引擎,该引擎后来继续承担了Bioshock2的制作。另外,拿到Bioshock的数据后,我试着从搭建BSP开始,重建了Bioshock博物馆一关的整个关卡,包括所有物件,特效,灯光的摆放,事件的设定。还专门写了一篇文档来分析它是如何用细节来烘托气氛的。
但真正的工作开始于接到任务,需要我和包括方臻在内的3D美术,以及2D美术一起将整个游戏的小地图制作出来。由于Bioshock的所有UI都是基于Flash的,我们必须创建一套从VE2引擎的关卡地图到Flash资源的流程,来实现小地图和实际游戏玩家所在区域的匹配。此外,因为游戏中不少场景是分区分层的,需要分别制作Flash资源,在实际游戏中实时切换(有点《生化危机4》的小地图的感觉)。除此之外,还要在地图上标明各种贩卖机,升级装置,补血装置的精确位置(Bioshock的地图对于新手来说十分容易找不到北,这些装置的位置也起到了帮助玩家定位的作用)。
结果我们弄了一套相当复杂的流程,先是由设计师进编辑器对每张地图进行删删删,删到只剩下主体结构部分的BSP文件,然后导出来给3D美术放进建模软件,渲出顶视图后再交给2D美术按可触发的场景区域切割,完了再把相应的矢量图导入Flash,制作最终的Flash 文件。在制作Flash文件时,各区域要严格对应引擎中个触发区域的名称,好在整合后进行触发和关联。简单来说,我作为关卡设计师的第一个跟关卡设计有关的工作是把关卡一点点拆掉。
到了Bioshock2代时,为了方便制作小地图,引擎工程师创建了一个标签,允许关卡设计师把和地图形状有关的BSP资源打上这个标签,就大大减少了地图结构的整理工作。当然,这是后话。
随着新办公室的搬入,其他工作室来访问的人也日益多了起来。2K Australia的制作人和美术来的时候,抓我去现场翻译,由于是平生第一次口译,再加上澳洲人的口音,弄得我满头大汗。钟文坐在我旁边,结束后,我问他翻译的怎么样,他说还不错,让我信心大增。九月份,PAM工作室的几位高层也来了,虽然我不在Top Spin项目组,也被拉去和他们一起在城隍庙的饭店吃饭。Top Spin 3 (《上旋高手3》)Wii版本的程序和美术人才也逐渐组建起来,承担了2K China一系列Wii项目的TKC框架也慢慢成形,空心砖头一样的任天堂开发机也开始在办公室里出没。
随着2007年新年的到来,Bioshock的制作也马上到了收尾阶段,但游戏的平衡和用户体验测试却还在进行中。Irrational方面希望2K全球的工作室帮助进行focus test,也就是一对一的玩家Gameplay观察测试。第一波的工作正好赶在春节前两天,我当时已经买好了回老家的车票,Leny让我把票退了,由公司给我买了大年三十回家的机票,让我在公司待到年三十前一天。第一位进行playtest的是刚来公司不久的陈宇(前育碧关卡设计师,来担任Top Spin 3 Wii的制作人),我拿着测试问答跟他核对了半天。
到了节后,需要更详细的全游戏通关测试,我们开始在上海招募感兴趣的玩家。在会议上,小白问我们一天给来测试的玩家多少钱比较合适,我很天真的说,这可是Bioshock,不要钱也会有人来玩的。小白讽刺到,那不如让他们付钱来玩?
后来我找了老友刘迪,Leny则找了陈可(叉包),再加上另外两位玩家,分坐两个房间,用两台能打出log记录的Xbox360开发机进行全游戏流程测试。我负责刘迪和陈可所在的屋子(就是一间小会议室),好像关禁闭似的,三个人窝在那里,打了两整天的Bioshock。我手动记录了大量的玩家情绪反应和体验反馈。这时候的版本离发售只有三四个月了,已经相当成熟,绝大部分困扰都在于找任务道具上。我们之前制作的分层小地图也暴露了不少在指引方面的问题。刘迪兄玩到最后没少骂娘。我那两天感冒特别重,一边在后面记录,一边消耗大量的纸巾,多年后提起来,还是觉得好笑。
虽然2K China在Bioshock的后期才加入制作团队,但大家的工作得到充分肯定。随着2007年Bioshock的发售,核心人员离开2K Boston,他们来到位于Novato的总部,组建了2K China之后,2K的第二个自建工作室,2K Marin。这两家工作室由此拉开此后六年多的长期合作,许多3D美术和关卡设计人员都曾前往Novato为Bioshock 2以及后来的《调查局》(The Bureau: XCOM Declassified)工作。
钟文在Bioshock小地图工作完成后不久就去了另一个项目组,他所在的小组,使用虚幻3引擎,开始为当时还在探索阶段的FPS作品制作原型。而我,有一天接到在香港出差的刘晶的电话,让整理一份人员名单,准备抽调一些美术和程序,来开一个新的项目,合作方是Firaxis。而我则是这个项目的协调员(coordinator)。这个新项目的名称叫:
《席德梅尔的文明:变革》(Sid Meier's Civilization Revolution)。
再过不到一个月,就是2017年了。很荒诞,不是吗?2017年,上个世纪的科幻片里的设定年代也大多是201x年。
我们真的已经来到2017年了。
我在这里回忆2007年发生的事情,这里面有大块的灰色,而不是空白。所谓过去的时间,在人们的脑中刻下新的回路,在宇宙中代谢着能量,在轮回里见证着生命的消逝与诞生。
在《西部世界》里提到一个观点,就是机器人的记忆都是完美的,而人类的记忆总是有缺憾的,会出现遗漏,添补,甚至想象。而在特德姜的小说《你一生的故事》改编的电影Arrival中,第一句台词便是,记忆是一件很奇特的事情。在七肢桶看来,时间的线性概念是不存在的。无独有偶,在Dolores的意识里,时间也具有重叠性。
但总归而言,记忆必定与时间有关,它至少可以帮助我们建立起事件的索引。
文明项目协调人
上回说刘晶让我准备一个人力资源表,来将新项目《文明:变革》的整理一下,我把名单整理好之后发给他和小白。结果小白一句回复把我尴尬的不行,他提醒我忘了把自己加进去了。
在给Firaxis提供的名单里,我的头衔是协调人(coordinator),此外还有三名3D美术和三名包括袁志为在内的3D动画(后来扩增到四名)。美术方面,易铮是从Bioshock项目来的,有过游戏开发经验,另外两位朱敏华和方品则是新人。
美术工作涵盖了所有领袖人物的制作,宇宙飞船的美术,杂耍艺人的美术和动画,奇迹的建造动画等等。后来NDS版的领袖头像也需要我们来制作,就增加了一名2D美术柳文琼。
不久后,Firaxis又将NDS版的联网功能交给我们来做,于是又加入了两位程序员,张兴和王攀。也是在这时候我第一次看到文明游戏的源代码,有些代码的最上方赫然就写着Sid本人的名字。
此时随着另一个完整项目Top Spin3 Wii的人员渐渐增多,办公室已经坐不下了,又租了27楼隔壁的一间办公室,整个Top Spin的人员都搬了过去。文明项目组就坐到了原来他们在的位置,11个人占了三排座位。
在变革的半年多时间里,我的工作主要就是在Firaxis和2K China的人员之间沟通种种需求,改进,做好各工作件的预估计划,整理和提交内容。Firaxis方面对接的人员除了当时的美术总监Seth Spaulding,执行制作人Barry Caudill等人之外,还有文明3时期就担任资深美术的Steve Ogden(之所以对他印象深,因为后来去Firaxis时,在他办公室看到墙上挂着一副中国字)。
在初期的磨合过后,Firaxis对我们美术的工作不断给予表扬,大部分成果都是一次性通过。在项目的后期,Barry跟我们要了一张项目组的合影,还让我们把名字在上面都标好。我以为只是留作纪念,没想到后来这张标满名字的照片直接放在了变革的制作人名单里。
变革的特性
文明变革是迄今为止唯一一款在主机平台上设计和开发的文明系列游戏。在Xbox360世代,PC游戏势弱,游戏开发者尝试将一些原本只在PC上见到的类型,如策略类和即时战略类放到主机上(后者的代表是光环战争)。到了当前这个世代,随着PC重新变得强势,这类尝试反而少了。
文明变革继承了文明4的3D地图,但整体风格更加卡通和夸张。它的世界地图是个球面,摄像机拉远一点后,地平线的弧度非常明显,很有感觉。不过,它能这么做的原因也是因为地图都偏小。
此外,为了让游戏适应主机的操作,加快游戏节奏,Firaxis对文明的系统进行了大刀阔斧的“变革”,其中有些方向也为后来文明5和文明6所汲取。
玩家无法建造工人这个单位,城市资源完全由市民产出;
无法建造工人带来的直接后果就是怎么处理城市之间的道路建造,解决方案是直接用数量不等的现金来买路;
不同的领袖都有针对不同时代的特性,根据时代的进步来解锁;
可以对发现的新区域进行命名;
如果遭受攻击的城市没有军队驻扎,市民可以自动转化为民兵进行防御;
土地可以直接产生科技点(在这之前的文明系列中科技需要通过金钱来分配);
可以手动安排城市的产出倾向;
历史频道授权的大量真实历史视频和图片来丰富文明百科;
国际贸易会带来有趣的各种杂耍艺人;
国库金币到达一定总量后,系统会自动奖励一些单位和建筑,首先研发出某项科技也有类似奖励(有了子任务系统的雏形)。
由于在CivRev项目上与Firaxis建立了良好的关系,2K China在今后的多年中,一直与这家远在美国马里兰州的工作室保持合作。我也深入参与了两家合作的一些后续项目,今后会详细谈到。而文明本身,也成为我后来在2K不断参与设计、谈判的一个品牌。
仅就文明变革这个子品牌来说,它后来在Firaxis内部不受待见。2009年时,变革2代立项,已有非常漂亮的蓝色UI设计风格(文明6就有点那个感觉)。但这个项目最终被砍掉,原因在于当时文明5的原型开发势头不错,XCOM也占用着大量资源。反倒是数年后,2K China将NDS版本的《文明:变革》移植到当时刚刚兴起的iPhone上之后,获得极好的销量,后来也始终维持一个团队来进行迭代和更新。
Civilization Revolution 最初的译名被直译为《文明:革命》,后来在发行iOS中文版时,制作人Lukas问我该用什么译名较妥,我建议了“变革”这个名字。
数年又数年后,《文明:变革2》在2K China立项,并最终发布了,但只针对iOS平台。在2K China十年的历史中,这也成了唯一一款将2K旗下的品牌成功延续到2代的案例。不过这部续作在游戏系统上相对于1代缺乏变化,也成为最受玩家诟病的地方。
随着文明6和XCOM2的发售,新一代主机上策略类游戏类型的极度稀少,未来,文明变革在Firaxis内部复活的可能性也越来越低。
2007年对我来说还是一个桌游之年,结识了Funbox热情的Jomy,几乎每个周末都要去玩桌游,接触了大量的桌游,自己也买了两河流域,卡坦岛等等作品。在那年夏天,还有幸尝试了对席德梅尔产生重大影响的1980年代的文明桌游(参见:《文明》桌游鼻祖战记(上),《文明》桌游鼻祖战记(下))。
附,2007年10月我在博客上发表的一篇关于文明4的文章:
Soren Johnson同学面相凝重,表情严肃,在斯坦福大学拿了历史学专业的BA和计算机科学的MA后,曾在EA干游戏测试员的工作,后来到Firaxis,在《文明3》开发中崭露头角。2003年后,他在《文明4》开发中俨然挑起大梁。2007年4月跳槽回EA旗下的Maxis,助Will Wright开发《Spore》去也。早在去年某个时候,我翻看文明4开发文档,就瞅见过他写的一篇回顾性长文,介绍文明4开发过程中的一些经验教训,后来不记得在哪里看到过他写的一篇名为《千亿个文明》,赞扬玩家MOD精神延续文明生命,帮助开发者完善文明游戏的文章。所以,感情上而言,也觉得他是老朋友了,可惜,这位才华横溢,和席德类似,程序和游戏设计全能型人才,离开了我们Firaxis。
Soren演讲的核心内容包含以下几个方面:
第一,在游戏开发初期就设计出可玩版本,因为开发游戏的人,如果不能玩这个游戏,就不会觉得开发过程很“好玩”。让大家时刻保持一种“好玩”的心态,是最重要的。
第二:早期版本的更新以添加,完善游戏性为主,后期版本的更新,以美术资源和游戏界面的改进为主。(呵呵,对于文明4这样的大型策略游戏,确实需要这样搞,但是据我所知,当代一些3D动作射击游戏却往往美术资源先行,游戏性反而靠边站了。到底孰是孰非,肯定要根据项目的具体需要视情况而定。)
第三:接着第二点,Soren能够这样做,不断调整设计思路,是有他的自信的,因为在文明4开发早期,5个程序员全部兼任Designer,他不希望设计师把想法撂给程序员,然后大家讨论一个星期该怎么干。他和席德一样,都信奉设计师就是程序员,这样很棒的原则。想到什么,马上就能在源代码里面改……
第四:他希望文明4能成为一个Tile-Base游戏而不是Turn-Base游戏。在早期,他们曾经尝试过让文明4的地形无缝化,但最终又走回到基于Tile的设定上,因为任何一个文明玩家都会明白,区块在这个游戏中的核心作用:生产,地形改进,战斗,资源,无不基于区块。
第五:从一开始,他们就把文明4定义为多人游戏,彻底的多人游戏。因为从多人游戏降低到单人游戏的难度比单人游戏上升到多人游戏,显然要简单的多。
第六:对于一些全新的游戏概念的贯彻,他以宗教为例,说明了现实题材和游戏性之间的平衡。他们事先曾想到和尝试过很多方法来贯彻宗教这个概念,比如在笑脸之外,额外加一个各个城市针对某种宗教的崇拜度,后来发现太过复杂。最后简化成现在这种一目了然的,信仰或者不信仰的二元选择。在辅之以传教士的设定,既照顾了现实题材的实现,又让玩家觉得非常容易理解和上手。
第七:文明4那种现代感非常强的游戏界面,全部是通过后期制作的UI中间件来实现的。
上旋高手3
2K China内部开始并完成的第一个完整研发项目,是2008年6月发售的《上旋高手3》(Top Spin3)的Wii版本,这款游戏在内部前后经历了一年半左右的开发。
前文提到,Top Spin是法国的PAM工作室(全称为Power and Magic Development)在Xbox时代开发的主机独占网球游戏,归属于微软第一方品牌,XSN Sports旗下。随着微软战略改变,这家工作室和游戏品牌都被打包卖给Take 2。
在Xbox360这个世代,Take 2旗下的2K Sports,自然有继续发扬这一品牌的战略计划。这一系列后来作为2K的子品牌,在Xbox360和PS3时代一共推出了三代作品,分别是2006年的2代,2008年的3代,以及2011年的4代。除了2代之外,另外两部作品都是跨平台作品,其中3和4都有Wii的版本,3还有NDS版。3代发行后,PAM工作室被关闭,部分核心人员从巴黎搬到布拉格,名义上与2K收购的另一家工作室Illusion Softworks合并,改名为2K捷克,Top Spin4的工作也从法国转移到了捷克,这是后话。
到了2009年后,2K Sports和2K Games都基本停止了NDS游戏的开发(包括我参与的《文明:变革》也成为空前绝后的一代),我在某次会议上问到这个问题,据小白(Julien Bares)说,总部的市场部门对于掌机实在是没有想法,不知道该怎么营销。这种重主机,轻掌机的思路,在智能手机时代也延续下来,侧面影响了2K的手游战略,那就是从未将手游归纳入战略主线之中。
2007年,Wii气势如虹,2K希望尽可能的将IP效应扩散到Wii上。而Wii Sports的数千万份普及率,里面包含各种体育游戏的玩法,与2K旗下的网球,拳击,棒球等等产品线有高度的重合。真是天赐良机,也充满挑战,因为与PS3和Xbox360的同质所不同,Wii平台要面对的是新兴的玩家群体,注重体感和聚会气氛。虽然我们pitch的体育小游戏集合最终没能成功,但在这样的大背景下,2K China的研发团队得到迅速扩张。
前面提到从育碧上海跳槽过来的陈宇,就担任了Top Spin 3 Wii版的制作人,陈牧担任游戏设计师,新招来的夏太一担任主程序,这一时期入职的程序员,陈钦、丁岳霖、窦杨杨,奚雷等后来都成为公司各个团队的技术骨干。也正是这一批技术人员,为这个项目搭建了针对任天堂平台的技术引擎,后来迭代运用到内部的多个项目之中。
MLB2K8(职棒大联盟)的Wii版本(这也是MLB2K系列的第一个Wii版本)与Top Spin3的发行时间段相同,但所分配的人力和时间资源,都要少得多,由Leny带队,后来到了2K9,则交给了Yuna(孙海彤)。我在2008年底也略掺合了一下。MLB是2K Sports史上做的最亏的一笔买卖,牙齿打碎了往肚子里一年一年含泪吞那种亏,以后再详细说。
Top Spin 3的NDS版本则外包给东星(TOSE)上海公司(2013年,东星上海关闭),由2K China的人负责沟通。我记得为这个项目去过一次东星,但实在想不起来去干什么了。
2K当时制作的Wii版Top Spin3的宣传片(进入公众号文章可见),非常契合Wii平台的聚会气质。而这个平台的Top Spin3销量也十分喜人。
我要做一个拳击项目?
前文提到,我作为协调人的《席德梅尔的文明:变革》,有两位程序,三名3D美术,一名2D美术,四名动画,再加上我本身是游戏设计师,公司接下来的下一个完整项目很快落到了这个现成的团队身上,并由刘晶来担任制作人。
这本来是一个短平快,六个月内完成的移植项目,但最终制作的时间却和Top Spin3 Wii不相上下,从那个项目抽调了许多开发人员进来。到了2008年上半年,拳击项目已成为公司内部最大的一个项目组。
2K Sports在不同体育项目上都应用过同样的商业模式,就是和体育组织(篮球和棒球)或明星(网球)签约,然后开发授权产品。只不过这次比较特殊,他们签的是拳击界的经纪人,人-神-泰森共怼的唐金。2K对标的自然是EA的《拳击之夜》(Fight Night)系列。
制作方名为Venom,是位于英国纽卡斯尔的一家小工作室。Venom是英国原来一家较大的游戏开发和发行公司Rage倒闭后,由纽卡斯尔分部的一帮人成立的。这些人在Rage期间开发了《洛奇》的授权拳击游戏(2002年),单干后又做了一款续集《洛奇:传奇》(Rocky Legend,2004)。然后就被2K给收购了(wiki上查的收购金额是1百万美金出头,不知道为什么这么低)。
与随后那些年代2K Games,2K Sports之间的开发部门井水不犯河水的态势有所不同的是,当时大家还是大呼隆干,不怎么分你我。所以,一群专精做拳击游戏的人,莫名给2K发行的FPS游戏《掠食者》(Prey,2006)做了出色的PS3移植工作。
不过,Venom还是在开发拳击项目,而这个项目的负责人,Matthew Seymour,先前在微软旗下的indie build工作。后来随着微软将体育项目丢给2K,他也来到2K,成为好几个产品的执行制作人。对于Venom来说,这个全新品牌的拳击游戏的名叫Don King presents:Prizefighter,采用与唐金合作的方式,签约拳击手。
在Venom一头跳进Prizefighter这个大坑之前,小白曾建议该工作室的负责人,Peter Johnson拿下Bioshock的PS3移植工作,抱抱大粗腿,打打基础。结果当时Peter没听良言。拳击做完后,销量和评价都惨不忍睹,在2008年6月发行后,工作室也立即关门了。
天啦噜,他们关门的时候,我们Wii的版本还没做到一半。
接下来,让我凭着对九年前残存的记忆,来好好回忆一下这款我担任游戏设计师的第一个作品。
(未完待续)
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