Bethesda工作室的总监Todd Howard入选了互动艺术与科学学院的名人堂,在颁奖仪式上他回答了关于Bethesda未来计划、游戏行业发展前景的一些问题。
在上个月结束的DICE大奖颁奖仪式上,Bethesda工作室的总监Todd Howard入选了互动艺术与科学学院的名人堂。他是业界最负盛名的游戏开发者之一,而他最近的两部作品,《上古卷轴5:天际》和《辐射4》也都是游戏行业的热点话题。早在去年,他就获得了GDC的终身成就奖,此度获奖可谓是锦上添花。
在颁奖仪式期间,他接受了多家外媒的采访,也对Bethesda未来的计划以及对目前游戏界的发展前景做了一些回答。
“虽然奖杯上只有我的名字,但是实际上这个奖是属于整个团队的。”Howard说,“我很幸运能在Bethesda就职20年,虽然这20年间开发的游戏内容略有不同,但是我们的核心团队是一致的。”
“从某种角度来说,我们就是在不断重复制作同一种游戏。”Howard打趣地说到,“但我们非常非常喜欢这种游戏。”
“我们现在有大约七个项目同时在进行。我们一直都会公布项目的具体数字。其中两个你已经知道了——《辐射4》的VR版和Switch上的《上古卷轴5》。在过去的几年中我们发现我们有余力同时研发更多的项目,于是我们现在也在其他的一些领域发展。”Bethesda近年来的确在其他领域也有许多建树,比如手游、重置、VR以及开发其他类型的游戏。“这些项目各不相同,但我们一旦在某个项目上有了充分的动力,我们就会集中精力完成它。”比如《辐射避难所》就是《辐射4》开发中带来的一款副产品,而Bethesda也希望以此为契机给玩家带来更多的移动端游戏。
“当然,我们现在正在进行的另外两个项目将会比我们以往做的所有游戏都要宏大。虽然我觉得可能会显得有些不同,但是还是那种看上去是我们会做的游戏。”在之前的E3展会上Howard曾经亲承《上古卷轴6》已经在开发中了,随后他补充道,“当然,我估计人们在《上古卷轴6》面世之前就能得见这两个项目的真容了。”
“游戏十分令人震撼。技术上的难题主要来自于如何让角色在游戏世界中更好地移动。我们现在正在做的是把整个《辐射4》都VR化,但是显然我们还有很多工作要完成。”
“虽然我这么说可能有点有失公允,但是这绝对是我最佳的游戏体验之一。虽然游戏本身还有点问题,因为开放世界太大了,在世界中旅行和移动还是有点问题,但我觉得这可能就是VR本身潜在的缺点。但如果你想在一个虚拟世界里做自己想做的所有事情,我可以保证,《辐射4》的VR版绝对能满足你。”
“我可以向你保证我们没有在VR版里删改任何《辐射4》本体的内容。现在的工作重点主要还是在用户界面和角色移动上。虽然工作还没完成,但是每部分内容都摆在台面上了,我们还需要最后的整合过程。”
Howard对《辐射4》主线中玩家要做出的道德选择十分满意。“我们对让玩家对道德方向以及阵营倾向做出选择已经是轻车熟路,但在玩家如何做出更符合心意的选择方面我们还是需要再磨砺。”
“游戏世界是我们第一个要构建的部分。”他解释到,“我们经常谈论游戏中不同的地点给我们带来的感受,以及我们能在其中做些什么,甚至它们如何向玩家展现自身的内涵。正是探索游戏世界让我们的游戏变得有趣。”
有时候由于技术所限,游戏中的地点往往做的不尽如人意,但是这样的教训会让下一部作品在这方面做得更好。在《上古卷轴3》的时代,“制作树林在当时非常困难。”所以Bethesda在《上古卷轴4》中对树林下了很大工夫。同样地,《辐射4》也发扬了《辐射3》中欠缺的东西。
“我们觉得在探索城市的部分在《辐射3》中做的没有探索废土的部分好,”Howard说,“所以我们对《辐射4》中的波士顿下城区着重进行了描绘,让其变得有趣,开放,也有很多高层景观。这些都会让游戏的城市探索部分变得和其他部分同样有趣。”
“《辐射3》确实给续作树立了一个标杆,我们为其感到十分骄傲。但我们在每款新游戏中更期待给玩家带来崭新的内容。《辐射3》为我们赢得了无数的奖项,但是我们还是觉得我们应该能做得更好。DLC是我们完善作品的一个方式。以‘远港惊魂’为例,我们想要给玩家们带来更多选择的空间,让他们感觉能完成一些《辐射4》本篇里没能完成的事情。我们也加入了生存模式,让玩家可以使用MOD来改变游戏中的内容。我们可不会说对玩家说‘你的建议不错,下次我们照你的做。’我们更希望现在就能为玩家带来些改变,我们希望能在DLC或者补丁更新的时候就给玩家带来不一样的东西。而且我可以和你说,马上《辐射4》将就会有一些改观。”
“但是话又说回来了,每款我们制作的游戏都有自己的独到之处。我们理解,有些人喜欢这款,有些人喜欢那款,萝卜白菜各有所爱吗。但是他们往往会因为这个喷我们,‘我觉得《辐射3》更好!’,或者是‘《上古卷轴3》才是最好的上古卷轴!’好吧这两款游戏确实都很棒,而且也都是我们做的,我同意。但是每一部的风格不同是我们有意为之的。我们在新游戏中做出改变,有时候会成功,有时候会失败,我们都会从中汲取经验和教训。但是我们仍然会让每一款游戏有自己不同的故事背景,有独特的内涵。”
“我们的玩家数量众多。很可能玩家不能对我们游戏中的新改动做出及时的反馈,有些时候也会会出现玩家的反馈传到我们耳朵里时我们已经解决了这个问题的情况。”Howard说,“我们还是很高兴能得到玩家的反馈,并且会深入研究这些反馈。我们的玩家真的很有想法。”
Bethesda不止是在开发新项目的时候才听取玩家反馈,他们也会在产品发售后基于玩家反馈不断改进。但他认为,对于游戏开发者来说,叙事手法仍然有待提高。举例来说,玩家反馈说他们在玩《辐射4》的时候更喜欢玩建造和捏人部分而非主线任务。
“有些游戏中的机制会让玩家按照主线前进,而又有些东西让他们回味。”Howard在描述如何进行叙事的时候说到,“《上古卷轴5》和《辐射4》采用了两种不同的叙事手法。我们也有一些新的想法想要在接下来的新项目中付诸实践。”
“我们有很多关于MOD的想法。我认为把MOD拓展到家用机上是个不错的主意。目前PC平台上《辐射4》和《上古卷轴5》总计大约有一亿五千次的MOD下载量,虽然我并不确定这个数字是否准确,但我确实觉得这个数字令人震惊。很明显,MOD是我们的玩家喜闻乐见的,它却是能让我们的游戏焕发生机,并且我们也希望玩家能继续这样做下去。我们仍然会支持《辐射4》和《上古卷轴5》的MOD开发,因为现在每天仍然有几百万人在玩这两款游戏。即便现在《上古卷轴5》已经是老游戏了,它仍然在游戏热度榜上排名前20。我们目前的计划是继续向玩家推选优质的MOD,其余的想法我们还在考虑实施,到时候再看成效。”
“开放世界现在已经成为人们开发游戏的主要方向。我仍然觉得开发者们仍然有很多困难,面对不同的世界开发者也要用不同的方式去构建,而且也要考虑到玩家如何参与其中。该如何设置对玩家的奖励?该如何讲好一个故事?有时候你会发现一个设计特别好,但是还是不能用,要不就太趣味化了不符合世界观,要不就太现实了不符合游戏性。我就不赘述这些细节了,但是我还是觉得我们还没解决这些根本性的设计问题。”
Howard认为,RPG的高度被不断提升,很多其他游戏也开始借鉴RPG中的元素,比如玩家与NPC间的交流,探索世界,角色升级,以及故事性。但是他认为,最大的突破来自于行动的自由化。
“电子游戏可以让你如同身处另一个世界。游戏中有着美奂绝伦的图像,我们可以让玩家身处任何地方,而玩家也可以做任何自己想做的事情。”
“开放世界游戏在过去几年变得十分流行,而我们也不得不去考虑创造那种代入感极强的互动机制。我们尽量避免一些过于“趣味化”的桥段,那会让你十分出戏。”
Howard表示,虽然开放世界极大地推动了角色扮演游戏的发展,但这个游戏类型的成功还是依赖于塑造角色之间的互动。
“我想我们在塑造角色互动方面仍然有很长的路要走。而这也正是我们试图解决的问题。我们已经很擅长提升自己的技术,或者构建一个世界。我们也对操控剧情走向驾轻就熟,也对玩家对游戏的探索度和获得的回报率有很多经验。但是我们在角色方面还需要创新。”
谈及其他游戏时,Howard说:“我经常玩守望先锋,我觉得它是个现象级的游戏,也十分好玩。这个游戏采用了动画短片的形式来补完游戏的角色设定,可以说暴雪在这一点上做的十分出色。正常来说,你不会指望《守望先锋》这类游戏的故事十分出色,但是暴雪做到了,而且故事十分吸引人。”
《辐射》和《上古卷轴》都是纯单人游戏,但Howard对多人模式也有过念头。“我们确实也在想,构建一个《辐射》或者《上古卷轴》的多人模式会怎么样,虽然我们最后没这么做,但是这个想法很好。虽然我们也有很多线上模式的想法,但是我们最后还是总是回到‘我们还是做好单机吧’这个想法上来。比起多人游戏来说,我们更想做好的是:即便我们的玩家群体只玩单机,他们也能互相交流和影响。MOD就有这样的功能。这可能就是所谓的‘玩家社区’效应。我们为此还特地造了个词‘社交型单机’,因为我们的单机游戏中仍然能体现很多的社交元素。”
“我认为任天堂是唯一一家可以让我们制作复刻的公司。”当任天堂伸出橄榄枝,加上任天堂的知名度,《上古卷轴5》Switch版就应运而生了。虽然这是唯一一款Bethesda要在Switch发售的游戏,但是Howard希望这款游戏的成功会给以后同任天堂的合作带来有利的基础。
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