作为一款《上古卷轴》衍生品,它是合格的,作为一款CCG,它过于平凡。
我是一只来自黑沼泽的亚龙人法师,这一次由我来担任《上古卷轴》新作的主角。
但是不知怎么回事,这次的《上古卷轴》和印象里不太一样。
一开始,我仿佛和之前的主角们一样是个囚犯,有人拿掉了罩在我头上的麻袋,当眼睛适应光线后,我发现我身处梭莫人的竞技场中,前方一名手提长剑的人类正跃跃欲试的要与我一较高下。
我尝试着活动了一下身体,已经刻在身体中的战技记忆逐渐苏醒,我有信心让对面那个喝奶的光皮小子见识一下什么叫亚龙人的战斗。
可是……等等……为什么他召唤出了螃蟹,士兵,还有兽人?这不是单挑战斗吗?
《上古卷轴:传奇》作为RPG《上古卷轴》系列的衍生作品,选择了CCG作为游戏模式,这很容易让人想起同为经典RPG游戏衍生品的《炉石传说》,事实上这款游戏的实际表现也确实接近《炉石传说》。
不过与《炉石传说》不同的是,《上古卷轴:传奇》明显加强了游戏中剧情故事的重要性。
在《炉石传说》中,“剧情故事”作为“冒险模式”出现,玩家在冒险模式的章节中面对特定的敌人,他们会使用有特色的独有卡组,打完后获取特定卡片,虽然“冒险模式”中会有一些剪短的对话描述一些情节,讲述一些故事,但是总体来讲,它的设计是基于“用卡牌进行PVE”这一概念的,整体上也符合《炉石传说》的“这种卡牌只是冒险者们在酒馆中玩的消遣游戏”的设定。
但是《上古卷轴:传奇》并不将游戏中的卡牌游戏视作“奇幻世界中的消遣游戏”,而是将卡牌对战本身视作了这个世界中唯一的战斗方式,不管剧情中遭遇的是一群盗匪还是野狼,都需要用打牌的方式来一较高下。
也就是说,在这样的设定下《上古卷轴:传奇》可以像之前的任何一部《上古卷轴》的主线故事一样讲一个正经的奇幻传奇故事,只是将剧情中需要战斗的部分替换成打牌,而且用这种方式,还可以以“支线任务链”的名义推出扩展剧情DLC。
《上古卷轴:传奇》也确实这么做了,它的主线剧情选择《上古卷轴》正作未交待的一段时间线——《上古卷轴:湮灭》与《上古卷轴:天际》之间,梭莫人入侵天际省之前,龙裔尚未出现,帝国国王还在尝试力挽狂澜。你攻略的每一个关卡都有一小段CG与语音介绍剧情,重点关卡还会插入一段全屏演出的CG。
玩家的旅程从角斗场开始,一路会遇到各种各样的敌人,也有因不同目的聚集在一起的同伴——同伴会为玩家提供特定预组卡组,而敌人会教会你这款游戏能怎么玩。
能很明显地看出《上古卷轴:传奇》的故事模式中试图加入一些有“《上古卷轴》特色”的设计,类似道德抉择带来不同的回报——当你击败一群盗匪时,你可以选择放走他们以获得一张低费生物,或者处决他们获得一张可以破坏任意二费以下生物的二费法术。
这样的以打牌体现战斗的设计思路不免与《上古卷轴》的传统作品产生冲突——不管你是像我一样一个亚龙人女法师,还是选了孔武有力的红卫狂战士,又或敏捷的木精灵游侠,最终都会是统御着一大帮各族战士、野兽或者魔法生物的指挥官,这可能是历代《上古卷轴》中主角地位最高的一次。
但要问为什么开场单挑角斗也能指挥随从作战,就只能以“为了游戏性”来做解答了。
《上古卷轴:传奇》无疑大量受《炉石传说》的影响,且不论最为基本的“竞技场”“冒险模式”“匹配”“天梯”以及即将加入的“乱斗模式”的模式设计,作为核心的战斗规则,也明显是一个繁化版的《炉石传说》。
如果要简单描述《上古卷轴:传奇》的规则,那就是在炉石的基础上从中划分开来两条通道,随从只能攻击或阻挡自己所在通道上的生物,同时因为玩家英雄在两条通道的正中间,所以两条通道上的生物都可以直接攻击英雄。
玩家每回合按规则只可获得一点费用,每名玩家都拥有一个镶嵌了三枚宝石的戒指,扣掉一枚宝石可额外获得一点临时的费用,这个效果一回合只能使用一次。
游戏中没有职业,只有5种类似万智牌的“色系”,一个卡组既可以组纯色,也可以双色混组,但最多只允许双色混组。
玩家血量为30点,自初始算起每损失五点血激活一枚卢恩符文,可以即时抽一张卡,如果因这个效果抽出的那张卡有“预言”异能,那么可以不消耗费用在抽出的时点直接使用。
通道旁边有时会出现“大风”“暗影”之类的效果,“大风”会让随从在两通道中左右移动,“暗影”会让在此通道登场的随从获得一回合“潜行”效果。
除此之外,《上古卷轴:传奇》和《炉石传说》在规则上就基本没什么差别了。
双通道,三次跳费,卢恩符文无疑会增加《上古卷轴:传奇》相对于《炉石传说》的战术深度,对于如今的电子CCG来说,《炉石传说》几乎成了门槛,在《炉石传说》之上添加别的机制就能成为新的卡牌游戏,比《炉石传说》的系统更简单就很可能被扣上不算CCG的帽子。
那么,这样的《上古卷轴:传奇》是不是只能当成有两个战场的《炉石传说》呢?
那倒也不至于,只需要一张卡就能看出两个游戏在战术倾向上有相当大的区别,具体到游戏过程中,就是战斗节奏与《炉石传说》完全不同,基本改变了最基础的游戏体验。
提起《上古卷轴》系列,不提各类MOD的加成,游戏中人物普遍不好看已经成为游戏特色之一了。
不过《上古卷轴:传奇》的角色插画明显好看了太多,也许是因为2D奇幻类插画与3D建模的表现力存在差距的原因,《上古卷轴:传奇》中的十大种族更容易让人接受了(游戏中的种族只影响升级奖励与随机奖励,不影响牌组构筑)。
游戏中的卡面风格也是美式写实风格而非《炉石传说》的卡通风格,整体卡面风格统一且质量稳定。
在触乐昨天的一篇文章中有提到,Bethesda工作室的总监Todd Howard在一次采访中说:“从某种角度来说,我们就是在不断重复制作同一种游戏。”
《上古卷轴:传奇》就是这样一款“同一种游戏”。
如果将《上古卷轴:传奇》作为一部《上古卷轴》的衍生卡牌游戏来看待,它拥有着系列最强的2D美术效果,有着史上最好看的《上古卷轴》各个种族与带着卡牌游戏镣铐谱写的“上古味”故事。
但如果抛开《上古卷轴:传奇》的光环,以一款CCG游戏的标准来审视之,它又并没有能令人眼前一亮的优点,同样的规则与机制套上任何一层IP都毫无违和感,“冲锋”“守卫”之类源自《万智牌》的异能种类也体现不出《上古卷轴》的特色,也没有能长期吸引玩家的趣味机制,它看起来只是将一些《万智牌》的规则贴补在《炉石传说》之上。
不同的是,《炉石传说》尚能依靠伊利丹·怒风,死亡之翼一类的高阶橙卡撑起游戏在系列粉丝心中的地位,而《上古卷轴》中这类让所有玩家记忆深刻的BOSS数量实在太少。
《上古卷轴:传奇》大概会安静的运营,不温不火的在一部分玩家群体中发挥自己的光和热。尽管它凭依的IP也是一款世界级RPG,但不是所有的RPG都能酝酿出一款世界级的CCG。
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