《最终幻想7》犹如一枚核弹,在它发售后,这个系列将有更多的移植、更多的合作、更多的电影、更多的补完计划,一切都被改变了。
第一部分:《最终幻想7》口述史(一):亲历者谈史克威尔为何选择索尼并抛弃任天堂
第二部分:《最终幻想7》口述史(二):30名亲历者讲述FF7开发秘话
原文发表于Polygon,作者为Matt Leone,触乐进行了编译。部分内容有进行调整。
在《最终幻想7》发售后的一段时间里,史克威尔对公司的许多资源进行了重新分配。部分开发人员投入到续作《最终幻想8》的制作中,另外一些人着手开发其他游戏,也有人与美国发行商EA合作,组成新的分销合作伙伴关系。还有人离开史克威尔,在夏威夷开办了一间新工作室,随着时间的推移,这家公司对史克威尔也带来了一些麻烦。
当《最终幻想7》在全球收获成功之时,史克威尔也到了改变的时候。
如今看来,史克威尔制作《最终幻想7》的PC移植版只是个相对较小的项目。
事实上在PS版本的《最终幻想7》发售前,史克威尔科斯塔梅萨办公室的一个小组就开始考虑让游戏登陆PC平台的可能性。史克威尔希望让游戏触达那些没有PlayStation游戏机的美国和欧洲玩家,且与索尼签署的发行合作协议并不限制他们为PC版本的游戏寻找其他发行商。经过几个来回的沟通,史克威尔与《古墓丽影》发行商Eidos达成协议。
在史克威尔内部,很多人将制作《最终幻想7》PC版视为一次试验,而这次试验始于时任史克威尔美国分部执行副总裁的丸山嘉浩与前Edios总裁凯斯·博斯基(Keith Boesky)的一次电话沟通。
凯斯·博斯基,Eidos总裁(1997~1999年):在E3展的两周前,我接到丸山嘉浩打来的电话,我俩此前从未谋面。丸山在电话那头说:“嗨,我是丸山嘉浩,我想跟你在E3上见面聊聊,谈谈发行《最终幻想7》的事儿。”当时我在公司办公室,简直不敢相信:“《最终幻想7》——你是认真的吗?”他说:“当然啊。”然后我就说:“那好,我明天就去找你!”于是我马上坐飞机,从旧金山飞往橘郡,在那里跟丸山嘉浩见面。
丸山嘉浩,史克威尔美国分部执行副总裁:美国和欧洲的很多发行商没有意识到《最终幻想7》是怎样一款游戏,另外一家发行商甚至让我跟他们负责亚洲运营事务的同事谈。我不想说那是哪家公司,但这……(大笑)
凯斯·博斯基:我到了那儿就说:“你看,我来了!”EA可不会这么热络……我猜想,没有任何一家公司会像我们那样做。丸山嘉浩在E3期间见了其他一些人,但我是唯一一个到橘郡跟他见面的,我告诉他我们很感兴趣。在E3展后的6个月里,丸山嘉浩拜访了Eidos在世界各地的所有工作室,包括去汉堡、法国等地工作室实地考察。丸山拜访Eidos工作室的次数比我担任公司总裁期间去的次数还要多。
Elaine Di lorio,史克威尔美国分部业务发展经理:当时我觉得这更像是一次试验。史克威尔此前从来没有做过PC移植游戏,公司觉得可以在美国组建一支团队来为游戏制作PC移植版本……所以我们需要找一家发行商。
丸山嘉浩:在当时,Eidos是一家非常让人兴奋的公司,因为《古墓丽影》已经成为一款超级大作,而且他们花了很大力气做营销。
Frank Hom,Eidos助理制作人(1995~2001年):两家公司共同参与了某些环节,另外一些环节我们自己做,不过产品永远是第一位的。
Elaine Di lorio:我认为他们是一家伟大的公司。从业务角度来说,他们似乎拥有我们所需要的一切。他们理解我们,理解史克威尔和游戏本身。他们是一家小公司,所以(结构)更扁平、更敏捷。如果我们跟某个大公司打交道,我们也许会迷失方向。
凯斯·博斯基:《古墓丽影》在1996年发售,它让我们成为了全球排名第二的发行商,仅次于EA。我们的员工非常能干,《古墓丽影》是一款伟大游戏,但如果不做市场营销,伟大的游戏未必畅销……不过我们还是看到了风险。首先,有没有人会在PC上玩一款《最终幻想》的异步RPG?其次,人们是否愿意在这款RPG登陆主机一年后,再使用PC游玩?
Elaine Di lorio:推出《最终幻想7》的PC版本确实有很大风险,不过这同时也像是一次试水。我觉得史克威尔不会期望它的销量达到《最终幻想7》主机版本销量的同一水平。
Frank Hom:Eidos的所有制作人都是《最终幻想7》铁杆粉丝,我们完全支持这个主意。尤其是我——我超级兴奋。我的想法就是,“无论发生些什么,我们都得完成这件事。”
凯斯·博斯基:丸山提出向我们收取180万美元的代理费用,这在当时可是一笔巨资,你要知道《古墓丽影》的开发成本才90万美元。不过我们的首席财务官Rob Stannett觉得,180万美元也就相当于销售大约10万份游戏的收入,所以他说“这笔交易可以做,别在这个决定上纠结。”
180万美元是最低保证金,也就是说无论《最终幻想7》卖多少份,我们都得先向史克威尔支付这笔预付款项。就这样,在我和丸山初次见面大约6个月后,我们与史克威尔签署合同,拿到了《最终幻想7》PC版的发行权。
Frank Hom:在当时,《最终幻想7》在我们公司是一款与《古墓丽影》同样高姿态的游戏。那是一次重大合作。
William Chen,史克威尔美国分部主程序员(1997~2000年):我们有大约15到20人制作这款游戏,其中绝大部分在史克威尔科斯塔梅萨办公室,不过东京总部也为我们提供了一些帮助。
丸山嘉浩:移植工作比我们想象中更复杂。因为PC平台有它的特殊性,你很难知道玩家使用什么规格的CPU和显卡……我们花了很多时间优化技术细节。
Frank Hom:从开发角度来说,将《最终幻想7》移植到PC平台风险巨大,研发团队不得不做大量工作,我记得我们重写了几乎80%的代码。
凯斯·博斯基:整个移植过程非常复杂。据我所知,这款游戏使用了5套不同的开发引擎。
William Chen:史克威尔让不同开发组为游戏(《最终幻想7》PS版本)的各个部分编写代码,他们采用了不同的风格和引擎,所以对一个小团队来说,要想将这些代码捏合到一起,挑战实在太大了。不过总的来说,我认为游戏的开发过程比预想更顺利,销量更是远远超出了预期。
凯斯·博斯基:我们预计游戏卖10万份,后来它卖了超过100万份。
Frank Hom:我得说,《最终幻想7》PC版本以全价销售的销量就接近了100万份——这个数字还不包括各种廉价版和其他收藏版的销量。
凯斯·博斯基:我记得我们寄给史克威尔的第一张版税支票金额达到200万美元,这意味着在第一个季度,游戏除了让我们的180万美元最低保证金回本之外,还为史克威尔赚了200万美元的版税。不过丸山嘉浩把支票寄了回来……我打电话问他,“你在干什么呀?”他回答说:“合同里没有版税声明,所以我们不能接受这张支票。”我说:“丸山,你可是在跟一家美国公司打交道啊。留着支票吧,你可以让我们把条款加进去,但别把支票再寄给我了。”
这很有趣,因为那次合作一度让史克威尔和Eidos十分接近合并。我们认为两家公司制作游戏的理念非常相似:都不喜欢使用授权IP开发游戏,都希望创作高质量游戏,擅长塑造人物角色。我们坐镇欧洲和美国市场,他们在日本市场名气响亮。
在我和丸山初次见面后的次年E3展上,Eidos控股集团CEO Charles Cornwall和主席Ian Livingstone和史克威尔的创始人宫本雅史见了一面。那是在1998年,几位大佬共进晚餐,两家公司真的非常接近合并(不过史克威尔后来改变了主意)。
有趣的是在几年前,我收到史克威尔打来的一个电话,他们想要重新发布PC版本,所以问我知不知道压盘的母版在哪儿(大笑)。我在1999年离开了公司。我能说什么呢?“噢你知道,它在我的办公桌抽屉里。我一直拿着那个大盒子,嗯没错,我带走了母版和所有资源。让我把它交给你们吧。”你看,他们把它搞丢了。
Frank Hom:让我感到最自豪的是,他们一直保留了代码。我相信他们面向移动平台和PS4推出的《最终幻想7》,实际上使用了我们为PC版本写的代码。
《最终幻想7》PC版本为史克威尔贡献了一部分收入,不过PS游戏仍然是这家公司的收入主力。1998年,在与索尼签署的涉及到6款游戏的发行协议结束后,史克威尔美国分部着手为公司下一款大作《最终幻想8》寻找发行商。
在史克威尔美国分部,有人主张开始自主发行游戏,也有人倾向于继续与Eidos合作。不过史克威尔日本总部的管理团队另有计划,那就是与EA合作。
通过两家公司的合作,EA负责在美国发行史克威尔的游戏,史克威尔则负责EA游戏在日本的发行。
岩崎順,史克威尔美国分部市场副总裁:当我们与索尼的合同到期后,我觉得我们终于有机会在美国自己发行游戏。但突然,总部决定跟EA成立一家合资公司。那可真是一段难熬的日子啊。
丸山嘉浩:EA希望得到《最终幻想8》PC版本的发行权。但你知道,我们将《最终幻想7》PC版的发行权给了Eidos,他们干得很棒,所以我倾向于继续跟Eidos合作。但史克威尔和EA成立了一家合资公司,所以……
(注:Eidos最终获得了《最终幻想8》PC版在欧洲的发行权,而史克威尔EA则负责游戏在美国市场的发行。)
武市智行,史克威尔总裁兼首席执行官:当我们最初在海外市场推出《最终幻想7》时,索尼为我们提供了帮助,所以我们意识到要想在海外市场获得成功,公司需要实力雄厚的分销合作伙伴。有一天,宫本雅史提议说:“我们为什么不跟EA合作,面向海外市场发售游戏呢?”所以我们开始与EA谈。
岩崎順:我不明白公司管理层当时为什么决定成立史克威尔EA合作公司。我认为这是一个政治问题。
凯斯·博斯基:我猜测他们之所以这样做,是因为从历史角度来说,日本公司非常注重名气。EA是一家有名的公司,Eidos不是。
Frank Hom:我们是一家新兴发行商,但在当时,我们还不是一个像EA那样著名和稳定的发行商。我想史克威尔的总裁更倾向于跟一家成熟的公司而非新公司合作,不过史克威尔美国分部的人真的很喜欢我们。
Rex Ishibashi,EA业务发展副总裁(1997~2001年):我觉得跟Eidos相比,EA在发行游戏、收购和合作等方面的履历更丰富。从财务上来说,EA也是一家更健康的公司。当然,EA之所以希望跟史克威尔合作,首先是因为《最终幻想7》获得了巨大成功。
约翰·里奇蒂洛,EA总裁兼首席运营官(1998~2004年):(《最终幻想7》的成功)那是我们想做这件事的所有理由。我们最开始是希望发行或分销《最终幻想》,后来决定成立一家合资公司……当你在某个房间里跟另外一个聪明人聊天,虽然你有想法,但你也得听对方的想法。你们需要商谈一个对双方都有利的方案。史克威尔有布局全球市场的野心,他们不愿意因为传统的发行协议失去控制权,所以我们决定成立合资公司。
Rex Ishibashi:我们共成立了两家合资公司,一家在日本,另一家在北美。史克威尔和EA在日本和北美为彼此提供帮助。很显然,这次合作为EA在欧美市场分销《最终幻想》和史克威尔的其他游戏创造了机会,至于说EA的游戏是否能够真正在日本市场获得成功,那是另外一回事。
约翰·里奇蒂洛:现实地说包括EA在内,当时没有任何一家西方发行商的游戏在日本大卖,一款游戏销量超过5万份都很不寻常了。不过我们更看重《最终幻想》在欧美的营销,我没有具体数字,但游戏的销量相当不错。
Rex Ishibashi:史克威尔虽然在美国有分部,但它依然是一家非常日本的公司。我很尊重史克威尔,我不认为他们是像松下或本田那样的笨重恐龙,而是一家非常积极进取的新兴日本公司。从历史角度来看,很少有创意型的日本公司能够像史克威尔那样,在西方市场取得突破。你可能会想到哥斯拉或者黑泽明的电影,但在西方,90%的电影观众根本不知道黑泽明是谁。
长话短说,虽然日本游戏公司在本土市场很成功,不过除了任天堂,很少有哪家日本公司能够像史克威尔这样冲击西方市场。
梶谷真一郎,史克威尔美国分部副总裁:我们每个季度都会开董事会会议,跟EA首席执行官Larry Probst和约翰·里奇蒂洛见面。但我们双方对很多事情的看法都不一样,会发生很多摩擦。
岩崎順:我跟约翰·里奇蒂洛聊过。我们在开会时总是争吵,也许他恨我。(大笑)
约翰·里奇蒂洛:那些事都微不足道。当时史克威尔美国分部的最高层管理者如果为EA工作,他们只能担任初级经理。他们年轻、缺少经验……我没有不尊敬谁的意思,不过我记得在当时,史克威尔(美国分部)有个家伙总想让我们提供一个更高的游戏销量保证,但我们负责销售的同事倾向于更保守些。你知道,这就会导致双方产生摩擦,因为有人想要更高的预估数据,有人对结果负责。
如果你在30英尺高的上空看“战场”,你会觉得一片和谐,不过在桌子底下,孩子们肯定会有些磕磕碰碰。这很正常,也没什么大不了的。
Rex Ishibashi:在任何时候,如果两家有实力、有创意、有想法,并且在各自领域都很成功的公司成立一家合资企业,他们之间肯定会有观念上的分歧。尤其是你还得考虑文化差异。在每一次董事会会议上,我们交谈都需要翻译……我非常清楚地记得,我们曾试图雇佣一个外部翻译人员,丸山嘉浩的英文水平比我的日语水平略高,不过我俩都需要对翻译在细节上的一些差错进行纠正。因为他的翻译并不完全准确,可能导致我们基于错误的信息做决定。
丸山嘉浩:史克威尔专注于制作PlayStation游戏,EA却是一家跨平台游戏公司,始终面向任天堂、世嘉和PC等平台发布游戏。所以两家公司对待游戏平台的看法不太一样,他们不理解,我们为什么只做PlayStation游戏。(大笑)我们告诉他们,日本游戏市场一直是个“赢家通吃”类型的市场,任天堂曾经称霸,现在PlayStation最强,所以我们不打算为世嘉或任天堂等公司的其他游戏机制作任何游戏。但美国市场规模是日本市场的两倍。他们理解我们,不过他们仍然希望我们为其他游戏机制作游戏——你知道,史克威尔坚决地拒绝了这个要求。
梶谷真一郎:EA和史克威尔都对彼此感到失望,因为在当时,EA根本不相信日本RPG能够在美国畅销;同样,史克威尔也不认为EA的游戏在日本会有市场。
岩崎順:我永远无法理解史克威尔EA…..当我们和EA的合作结束后(五年后),我们终于开始在美国自主发行游戏,获得了比此前那几年高得多的利润。
约翰·里奇蒂洛:永远不要说永远。我认为史克威尔和EA的合作结果挺不错,两家公司都赚钱了,史克威尔的品牌在欧美的影响力也得到了提升。直到今天,我仍然保持着与史克威尔之间的联系。
1997年,史克威尔在夏威夷檀香山成立了一间工作室,与这家公司遍布世界各地的其他工作室不同,檀香山工作室不仅仅开发游戏,还将会制作电影。史克威尔为《最终幻想7》的过场动画制作了许多CG资源,坂口博信看到了推动这项技术继续向前发展的潜力。
2001年,坂口博信执导的电影《最终幻想:灵魂深处》(Final Fantasy The Spirits Within)上映。
桥本善久,史克威尔日本CG主管,史克威尔美国分部首席技术官兼高级副总裁:当《最终幻想7》的制作接近结束时,坂口先生走到我的办公桌前,他说,“哇,《最终幻想7》有这么多的电影剪辑,现在我们也许有实力制作一部电影了。”我说,“您是认真的吗?”
武市智行,史克威尔总裁兼首席执行官:在《最终幻想7》获得成功后,我们为公司设定了两个主要目标。首先我们希望继续提升制作优质画面的能力,这是我们决定制作《最终幻想》电影的原因之一。其次,我们认为联网功能会变得很重要,所以我们决定为《最终幻想》开发联网玩法。(注:2002年发售的《最终幻想11》是FF系列的首款MMORPG)
桥本善久:当坂口先生邀请我加入史克威尔时,我告诉他,如果史克威尔只考虑如何跟世嘉或南梦宫竞争,那我没有兴趣。如果史克威尔真的希望跟迪士尼或其他全球娱乐公司竞争,我将会非常兴奋。
岩崎順:这一直都是坂口先生的梦想,他想要制作第一部3D电影。
武市智行:在某些方面,坂口先生对于接下来做什么有很大的自主权,不过史克威尔不是他一个人的公司。史克威尔是一家非常有野心的公司,作为一家数字娱乐公司,我们在思考怎样才能变得比迪士尼规模更大。所以我们想,“数字娱乐公司的定义是什么?我们不只是一家制作游戏的公司,为什么不制作电影呢?”
桥本善久:在完成《最终幻想7》的制作后,坂口先生让我在夏威夷组建一间电影制作工作室。绝大部分史克威尔员工都得到了1个月的假期,可我没有。(大笑)我需要在夏威夷为电影工作室找场地,着手电影项目,从1997到2002年我在那里待了大约五年。
梶谷真一郎,史克威尔美国分部副总裁:坂口先生去了夏威夷,在檀香山建立一间工作室,从那时候开始他就不再参与史克威尔日本总部的游戏制作,而是一门心思制作电影。
榊原干典,史克威尔电影导演:按照公司官方的说法,史克威尔电影工作室之所以落地夏威夷,是因为那里距离日本和美国都很近,便于两个国家艺术家之间的沟通与合作。但我们之所以去那儿,是因为坂口先生喜爱夏威夷。
(注:《最终幻想:灵魂深处》上映后遭遇差评。根据影评网站烂番茄的数据显示,媒体影评人对这部电影的平均“新鲜度”评分为44%,观众平均评分也只有48%。团队成员将《最终幻想:灵魂深处》票房遇冷归结于三个原因:电影剧情对欧美观众缺乏吸引力,角色逼真但不像是具有辨识度的明星,以及上映日期距离9/11事件太近。不过也有人说,团队成员的幕后斗争也影响了其市场表现。)
桥本善久:我们需要决定如何制作一部电影。游戏制作团队就像一个小规模的工厂,但电影制作需要一个大工厂……这不容易。(大笑)你知道皮克斯吗?皮克斯花了大约10年时间在他们工作室内部打造一个电影制作管道,史克威尔只用了两年。
Junichi Yanagihara,史克威尔美国分部执行副总裁:当你第一次制作电影,总得有一个学习的过程。你可以想象,有时团队会陷入“研发炼狱”,很多人提出他们的不同意见,而这就会导致电影制作进度被拖延。我们无法对如何处理剧情达成共识。
桥本善久:在日本游戏行业,我们对工作到深夜习以为常……不过(檀香山工作室)很多人来自美国或其他国家,他们更关心自己的个人生活,不会在办公室工作到很晚。他们最晚7点或8点就会回家了。
河合洋,史克威尔日本角色程序员:我觉得权力缺乏制衡也是个问题。我认为就制作游戏来说,坂口先生对于工作节奏的把控非常值得信赖,但当涉及到制作电影时……没有任何人对他提出客观和有建设性的批评。
丸山嘉浩:我认为《最终幻想7》的成功对坂口博信的工作风格造成了一种负面影响。(笑)他觉得他在公司什么都可以做。坂口博信为制作《最终幻想》电影投入了太多资金,最开始电影制作的预算是约4000万美元,但后来因失控增长到了接近1.5亿美元。
河合洋:在日本有一种说法:“这是别人的钱。”你既可以将它理解成“我得认真对待这笔钱,因为它是别人的。”也可以觉得:“钱不是我的,所以我可以把它花掉。”
Junichi Yanagihara:电影制作的所有资金都是史克威尔出的,后来史克威尔经历了一场非常严重的经济危机。
武市智行:我们决定将《最终幻想7》收入的一半用于投资未来,将另外一半存起来。所以,电影票房遇冷并没有导致管理层陷入危机。从商业层面来说它(《最终幻想:灵魂深处》)失败了,不过我认为在2000年,一家日本游戏公司使用CG技术制作电影是一个巨大成就,所以我不会后悔。从长远来看,我想人们会称赞我们的这次举动。
继《最终幻想:灵魂深处》遭遇滑铁卢之后,史克威尔又遇到了另一个问题:公司的下一款大作《最终幻想10》跳票了。这两次接连发生的挫折导致史克威尔陷入艰难境地。
坂口博信和Takechi都离开了公司。很多员工认为,在俩人离开后,史克威尔似乎变成了一家与过去完全不同的公司。
武市智行:在2001年3月份统计截止的财年中,史克威尔第一次出现赤字。电影是主要原因,不过我们没能在财年接近结束时发布《最终幻想10》是另一个重要因素。出于对公司财政赤字负责,我决定卸任并离开公司。坂口先生说,“如果只是你一个人离开,那不公平,所以我也要承担责任,离开公司。”那就是坂口先生离开的原因。
坂口博信:我离开史克威尔的原因太多啦。(笑)不过容我试着总结一下……我的官方头衔是执行副总裁,这意味着我得面对许多行政任务,每天上午都要审查和批准很多文件。举个例子来说,如果劳工法有变动,那么我就必须接受培训,然后更新我们的员工政策。我不喜欢做这些事情,我更希望创作游戏,它们让我感到压力重重。你知道,我真的热爱史克威尔,但我就是觉得不适合。那种感觉是我离开公司的主要原因。
野村哲也,史克威尔日本角色和战斗视觉总监:当时我想:“啊?发生了什么呀?”(笑)有一种改朝换代的感觉,领头人突然从坂口博信变成了北濑佳范,然后底下是一群像我这样的年轻人。我们跟老同事们不会经常直接联系……过了一会儿才有人告诉我,坂口先生离开了!我猜我是最后知道这个消息的人当中的一个。我记得在那天,每个人脸上的神色都很忧郁。
桥本善久:因为坂口先生离开史克威尔,我也离开了。我在东京办公室有个职位,所以当檀香山工作室关闭后可以继续留在公司,但我觉得公司的改变太大了。
野村哲也:该怎么说呢?我感觉这有点像中国古代的三国时期故事,当皇帝死去,整个国家就会爆发内战,每个人都开始互相战斗。
北濑佳范:在当时,坂口先生在史克威尔的身份很独特。他既是公司的一位执行副总裁、董事会成员,同时还是游戏开发者。如今公司再也没有一个像他那样的人。所以从这个角度来说,公司确实改变了很多。
野村哲也:是的,坂口先生在很多方面都很有影响力。现在公司内部发表不同看法的人更多了。
北濑佳范:正如野村所说,在坂口博信离开史克威尔后,再也没有人像他那样独自做决定,大家提出了很多新想法。
河合洋:不过当一位像坂口先生那样的权威人物突然离开,公司内部会出现一个真空,因为没有人能够协调开发者、艺术家和游戏设计师之间的工作。在那种氛围下,绝大多数人都倾向于避免发生冲突,尽可能用最好的办法解决问题。但遗憾的是每个人解决问题的方式未必符合最终用户的利益。
桥本善久:尤其是在制作《最终幻想7》期间,坂口先生制定每一个重大决策,这是每个人都能够快速工作的原因。当时的工作氛围太让人兴奋了。在坂口先生离开后,谁都不愿意承担责任,所有决定都必须经过层层审批,浪费了太多时间。史克威尔对市场的应变不再迅速,它患上了“大公司病”。
梶谷真一郎:如果坂口先生想要做某个决定,那他说一不二。但在他离开后,做决定牵涉到几个人……所以我们做事情需要开会讨论,花更多时间,速度变慢了。
丸山嘉浩:史克威尔的管理层完全变了,从一个极端走向了另一个极端。在那之前,他们对成本没有任何控制,但成本控制突然变成了最重要的事情。
榊原干典:公司似乎变得更关心成本,而不再是创意。史克威尔曾经富有创意,不过我感觉在电影项目之后(尤其是在坂口博信离开后),他们改变了公司发展的方向。
Alexander O. Smith,史克威尔本地化专家(1998~2002年):史克威尔从一家家庭式企业,变成了一家商业化企业……公司设立的部门数量越来越多,我们需要经常向上级汇报工作,被问到“你在这个季度做了些什么?效果怎么样?”等诸如此类的问题。史克威尔的文化变了。
武市智行:对我个人来说,离开史克威尔是一个悲伤的时刻,不过我总认为如果你不敢冒险,花儿将不会绽放。我对公司在我离开后所取得的成绩感到开心。
二十一世纪初期,和田洋一在坂口博信、Takechi等人离开后成为史克威尔新任总裁,他开始推动公司以比过去更频繁的节奏推出《最终幻想》系列的衍生游戏作品。
在2003年,史克威尔宣布将推出一部新的CG电影《最终幻想7:圣子降临》,以及三款衍生自《最终幻想7》的游戏。有人认为此举表明史克威尔试图进一步榨取《最终幻想》品牌的商业价值,不过也有人欣赏这些电影和游戏所体现的多样性和创造力。
河合洋:我认为在坂口博信离开后,公司的新领导班子采用与过去不同的方式制作、发售和分销游戏很重要。
和田洋一,史克威尔/史克威尔艾尼克斯总裁兼首席执行官(2001~2013年):当我在2000年加入公司时,我预言游戏行业将会变得规模更大,更多样化,为了应对这些变化趋势,我知道我需要带领公司做出一些改变。所以在2000年之前和之后,史克威尔的目标是不太一样的。
很多游戏系列都采用相同主角,以及某个连接各代作品的中心主题,不过《最终幻想》系列的独特之处在于,每款作品都跟上一款作品不一样。因此,我们决定为部分作品制作多款衍生游戏,形成子系列。
岩崎順:我感到失望,因为他们糟蹋了最终幻想。我在离开公司后听说,美国玩家对《最终幻想》的忠诚度下降了。
Alexander O. Smith:我认为史克威尔需要找到一个平衡,在赚钱的同时避免过度消耗IP。如果他们认为收入决定一切,总是急于推出游戏,那就肯定会遇到问题。
植松伸夫,史克威尔作曲家:就个人而言,我希望这个系列的每一款游戏都能够被认真对待,所以我不想看到每款游戏都推出一批续作或衍生作品。不过我也能理解,从为公司创收的角度来说,这样做是有价值的。
和田洋一:确实有经济方面的原因。当我在2000年加入公司,史克威尔濒临破产,而在我们与艾尼克斯合并前,《最终幻想10-2》(Final Fantasy 10-2)为我们贡献了大部分利润,当时它是史克威尔历史上收入最高的单款最终幻想游戏。
不过站在玩家的立场来看,《最终幻想》系列拥有伟大的故事和丰富角色,人们希望深入了解这些角色的背景故事,所以我们可以通过制作更多的衍生作品,满足玩家们的需求。
我想强调的是,每款《最终幻想》的衍生作品都是由原作开发团队制作的,如果我们为《最终幻想7》制作一款衍生作品,那么北濑佳范和植松伸夫肯定是核心创作者——否则它就有可能变成另一款完全不同的游戏。
野村哲也:在刚开始的时候,我们只计划为《最终幻想7》制作四款衍生作品。我们不想让市场变得过度饱和。
Frank Hom:我相信,如果这些游戏的品质都维持在一个很高的水平上,玩家们就不会嫌多,问题是它们当中有的品质非常高,另外一些却很平庸。
在二十一世纪初期史克威尔经历巨变期间,许多员工离开了这家公司。有趣的是由于当时微软在东京新成立了一间新工作室,他们当中的很多人在微软再次成为同事。
吉成龙也,史克威尔日本程序员:并不是说我们试图在微软重建原史克威尔团队,只不过微软恰恰招聘了我们这群人,我猜这是一次巧合。
河合洋:当时我在史克威尔看不到任何真正有趣的机会,又对擅长大规模生产软件的微软动了心,所以我决定跳槽。我告诉了坂口先生这个决定(当时他还没有离开史克威尔),我猜他对每个离职同事的态度都是:“你可以离开我一次,我可以原谅你一次。但仅此一次。”
吉成龙也:史克威尔和微软是两家完全不同的公司,不过如果要我说出两家公司之间的最大差异,我认为是微软没有任何一个像坂口先生那样具有领导力,能够推动每个人前进的领袖。
河合洋:微软计划为Xbox推出一款只有日本人愿意玩的游戏,当时公司内部有三支研发团队,其中我所在的团队最终推出了一款叫《Magatama》的砍杀类游戏。那款游戏从未登陆美国,也没有什么特别之处,但发售它是我当时的优先目标。
你可以想象,在当时的微软日本办公室,我的同事们士气低落。两款游戏没有发布,有团队被取消,甚至日本开发人员发给总部的反馈得不到任何回复。大家都不知道微软总部的想法,不过这时丸山先生来了,他告诉我们,“别担心,政治的问题我来处理。”
丸山嘉浩:我碰巧认识微软Xbox事业部的早期高管之一罗比·巴赫(Robbie Bach),有一天他告诉我,他正在为Xbox在日本的运营团队寻找一位总经理。我有点紧张,因为在日本推广Xbox挑战巨大,不过我还是接受了那个职位。
(注:在加入微软后,丸山嘉浩立即联系与他颇有交情的坂口博信,希望能够与坂口博信的独立游戏工作室Mistwalker签约,为Xbox 360创作一款新的RPG游戏。后来Mistwaker制作了《蓝龙》(Blue Dragon)和《失落的奥德赛》(Lost Odyssey)两款Xbox平台独占游戏。)
丸山嘉浩:在《最终幻想》电影陷入困境后不久,坂口博信离开了史克威尔,所以我想再次与他合作。
河合洋:虽然当时微软遇到了一些挫折,不过我觉得在整个日本,微软是为数不多的几家拥有足够充裕财力,制作一款坂口博信式游戏的公司之一。
吉成龙也:坂口先生离开史克威尔的消息让人震惊,不过这也让丸山先生、Kawai先生和坂口先生有机会共同制作一款叫做《失落的奥德赛》的游戏。说实话,自从从史克威尔转投微软公司后,我没想到我还会有幸与坂口先生再次合作。
丸山嘉浩:我跟坂口先生取得了联系,我告诉我,Kawai先生会跟我们一起做游戏。我认为这是他决定与我们合作的原因。
河合洋:丸山嘉浩给我打了电话,说“我在试着邀请坂口先生制作一款Xbox 360游戏。”他安排我们见面,而我最终说服了坂口先生。从游戏开发的角度来说,微软确实有他们的资源和优势,你只需要理解他们,与他们协同工作。遗憾的是这很难。
丸山嘉浩:我希望《失落的奥德赛》和《蓝龙》能够与Xbox 360同期发售,但因为项目经历了几次跳票,这个目标没有被实现。
河合洋:当坂口先生加入后,我们带着一支很小的团队为《失落的奥德赛》制作了一个原型。不过要想在微软日本分部为Xbox 360制作一个游戏开发引擎,挑战实在太大了。
吉成龙也:那确实是个很困难的项目。受技术和人手所限,我们真的很难制作一流的高端画面。当时我们使用虚幻引擎,不过虚幻引擎也还处在研发阶段,有不少Bug。所以每当我们升级引擎,游戏就无法正常运行,我们不得不找到新版本引擎下解决问题的办法。
河合洋:在图形制作方面,虚幻引擎表现非常不错,不过当时它还处在Alpha版本测试阶段……Epic(虚幻引擎制造商)的工作人员态度也不太友好,他们可能会说,“如果你不喜欢它,那就别用它。”“如果虚幻引擎能够满足你的需求,那很好;如果不能,那你就自己去制造(引擎)。如果你需要说明文件,请阅读源代码,如果你需要帮助,请向我们发送英文邮件。”
另外,招人也是个问题,微软对招聘名额有非常严格的限制。招聘名额跟预算是独立的,这意味着如果微软限定你只能为一款游戏的开发招聘最多两个人,那么就算游戏的开发预算达到1亿美元,你也只能招两个人。
丸山嘉浩:我们不能使用微软的雇员来做这些项目,因为那样做开销太高了。所以我们只能成立一个独立公司,一个专门用来招聘开发者的皮包公司…….除此之外我们别无选择。
河合洋:总之一切都很艰难,制作这款游戏甚至对我的身体造成了伤害。我记得我的日常工作周期是周一到公司,全天工作后在公司睡觉过夜,然后周二继续工作,乘坐末班火车回家。也就是说,我每两天才能回一次家。
在制作《失落的奥德赛》时,我与坂口博信合作也变得非常困难。这不仅仅因为坂口先生有他自己的做事方式,还因为微软的文化与日本游戏公司不一样。(在微软)除了发布一款游戏之外,让员工自己开发也很重要,微软不会因为急于发布游戏而让独裁风格的制作人负责制定从游戏创意到HR招聘等环节的所有决策。这不是微软的工作方式。
当我最终决定离开时,我没有告诉坂口博信。不过后来他发给我一封电子邮件,邮件里写道“《失落的奥德赛》发布了,也许我们可以喝一杯。”我猜他可能会觉得有点内疚,不过那时候我已经厌倦,所以我拒绝了。
(未完待续)
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