《巫师》开发商访谈:杰洛特和叶奈法为什么会在独角兽上做爱?

当我们创办这家公司时,我们只是两个在波兰分销游戏的玩家。我们玩过《博德之门》所有的游戏,不过更希望在里面加入一种新的味道:更模糊、更复杂的角色,这些角色显得更真实,因为他们会让我们想到自己。

作者等等2017年03月17日 17时42分

“我们来自波兰,是一家没名气的小公司。”去年在旧金山,当《巫师3》击败《辐射4》《合金装备5》和《血源诅咒》等游戏获得游戏开发者优选奖(GDCA)后,CD Projekt Red(以下简称CDPR)的联合创始人Marcin Iwiński说。

一年后的今天,你可以说Iwiński和他的工作室是来自波兰的一个没什么名气的大家伙。CDPR市值超过了10亿美元,而这家公司的成功在很大程度上归功于《巫师》系列游戏和他们的在线游戏商店GOG.com。

在上个世纪九十年代,Iwiński和他念高中时的朋友Michał Kiciński共同创业,最初在波兰首都华沙的“灰色”电脑市场卖进口CD游戏。没过多久,他俩创办了一家真正的公司,并拿到了《魔兽争霸2》时期暴雪游戏在波兰的分销权。他俩还曾为冒险游戏《神探飞机头》做过本地化,面向波兰的孩子们推出。

Marcin Iwiński

不过真正改变他俩命运的是《博德之门》。

Interplay当时是BioWare的发行商,他们对面向波兰市场对《博德之门》做本地化持怀疑态度。“他们说,‘算了吧,(波兰)市场太小了。’”Iwiński回忆说。但Iwiński和Kicińsk相信波兰玩家喜欢RPG,所以决定自己承担风险。

在游戏进入波兰市场后的第一年,《博德之门》在波兰卖了5万份,销售数据超出了所有人的预期。而接下来,CDPR决定制作他们的第一款RPG游戏,也就是《巫师》。

今年GDC会议期间,Iwiński接受外媒Glixel采访,聊了聊波兰的历史和文化如何影响《巫师3》的制作,杰洛特和叶奈法(Yennerfer)为什么会在一只独角兽上做爱,以及为什么前美国总统巴拉克·奥巴马最好不要把时间耗在波兰政府送给他的《巫师2》上。

触乐对访谈的主要内容进行了编译。原文标题《'Witcher' Studio Boss Marcin Iwinski: 'We Had No Clue How To Make Games'》,作者Chris Suellentrop。

 

 

Glixel:在美国,人们经常谈论“西方”RPG和日本RPG,但你的工作室在波兰,《巫师3》似乎也不太适合被归类到这两个类型里的任意一个。

Marcin Iwiński:东欧RPG?EERPG?让我们发明一个名字吧,它现在是官方说法了。

Glixel:我有时会想到《S.T.A.L.K.E.R.》和《地铁2033》等乌克兰游戏,我感觉它们在主题上跟《巫师》相似。这些游戏里是不是有一种后共产主义风格?

Marcin Iwiński:我们来自后共产主义国家,这确实对我们的游戏有影响。可能不是一个关键的决定性因素,但它确实以某种方式塑造了我们的国家,影响了我们的思想。

《巫师》与东欧国家的历史以及民间故事关系更密切,因为它们也是安杰·萨普科夫斯基(Andrzej Sapkowski)创作小说的灵感来源。萨普科夫斯基研究了很多东欧和西方国家的民间故事,然后解构和重塑它们。这让我们第一次能够在一款RPG里描绘中世纪的波兰乡村,包括当地的建筑和景色。

几年前我曾参观一座以200年前的波兰村庄为主题的博物馆,看到了与《巫师》游戏里类似的景色。我认为这很重要。美国玩家可能会说:“噢,这看上去真酷!”他们永远不知道游戏里的景色来自哪里。

Glixel:《巫师3》让我很喜欢的一点是,游戏世界的每个区域都有一个流程很长,与主线剧情关系不大的次级任务。它简直就像一款新游戏,或者是《权力的游戏》等电视连续剧的新一季。

Marcin Iwiński:这反映了我们作为一个东欧国家的地域特点。当我在《巫师3》的“无人之地”(No Man’s Land)游逛时,会觉得就像身处中世纪的一个波兰乡村。当到达Novigrad,我感觉更像是阿姆斯特丹,或者跟波兰北部靠近波罗的海的港口城市格但斯克也有点相像。如果去Skellige,我又会感受到浓重的斯堪的纳维亚风格。这很明显。我认为我们做到了让玩家感觉游戏场景很真实,而不是假的。

Glixel:在一款美式RPG里,玩家控制的角色往往是盖世英雄。《巫师3》不太一样。我记得在游戏初期流程有这样一幕场景:杰洛特和维瑟米尔(Vesemir)杀了几个在小酒馆骚扰当地人的士兵。如果是在一款Bethesda游戏里,小镇上所有人都会说,“干得棒,英雄!”不过在你的游戏里,他们却说:“你真是个怪物、怪胎,我们害怕你。”

Marcin Iwiński:这种设计直接源于萨普科夫斯基的写作风格,他的小说里没有明确的善恶之分,你永远在思考自己的选择,但不知道结果会怎么样。就像真实的生活。我们所做的是解构英雄,塑造一个不同“版本”的英雄。

我完全同意你的说法,在许多美国游戏里,玩家太容易区分好人和坏人了。

当我们创办这家公司,我们只是两个在波兰分销游戏的玩家。我们迷恋RPG,所以当见到BioWare工作室的Ray Muzyka和Greg Zeschk时,他们就是我们的榜样。我们玩过《博德之门》的所有游戏,不过更希望在游戏里加入一种新的味道:更模糊、更复杂的角色,这些角色显得更真实,因为他们会让我们想到自己。

我们不可能对自己在生活中的所有选择感到满意。某些时候,一件看似简单的事情也许会变得非常复杂。在游戏里你会做你认为正确的选择,但结果不由你控制。

Glixel:在《巫师3》刚开始的时候,维瑟米尔对杰洛特说:“过去一切都很简单,怪兽是坏的,人类是好的。如今事情变得让人困惑。”这是整部游戏的主题。

Marcin Iwiński:在小说原著和游戏里,最邪恶的怪兽都是人类。我不太想用“成熟”这个词儿,因为它并不能恰如其分地反映游戏面貌,不过我们确实是为成年人开发了这些游戏,为他们编写剧情。我们希望让他们感到快乐、惊讶,希望挑战他们对游戏世界的看法。《巫师3》有个任务叫“血腥男爵”(Bloody Baron),一个未出生的小孩变成了怪兽,它是虚构的,不过它仍然令人悲伤。

如今我玩游戏不像过去那么多了,但我还是喜欢消费文化产品。每当我寻求某种形式的娱乐体验时,我总是希望它能够带给我惊喜,能带来新鲜感。如果我去看电影,从电影一开始就知道接下来会发生什么,那还有什么乐趣?我希望电影剧情能挑战我的智商,挑战我对世界的认知,带来一些有新意的内容。这也是我希望我们在制作游戏时能够做到的。

Glixel:我原本想在跟你对话前通关《巫师3》,可我发现没那么多的时间。你们为什么把游戏流程设计得那么长?

Marcin Iwiński:如果一款游戏还没有制作完成,你对剧情总是有一个清楚的想法。在制作《巫师3》时,我们希望设计非线性、角色个性鲜明,富有深度的剧情。所以我们的创作过程很狂野……不过后来为了游戏发售,我们又不得不做减法,舍弃了很多内容。

如果统计时间,我花了大约200个小时玩这款游戏(包括扩展包)。不过你也能在60个小时内通关,对吧?我的14岁女儿就花了差不多60个小时通关,她很有成就感。

我想我不会再花200个小时玩一遍游戏了。作为创作者,时间是我们最大的敌人,我需要照顾家庭、运作一家公司和经常旅行,越来越难腾出空闲时间。

去年我甚至开始写日志记录我读了什么、看了什么以及消费了什么文化产品。我还会给它们打分。当我发现我花几天时间阅读一本书,但最后只给了它3分评价时,我就会问自己:“你为什么不将它扔掉?”因为可以花时间做其他事情啊……那份清单特别长。

我要强调一点,我负责运作整个公司,而不负责游戏开发。当然,我也会与我们的编剧和开发人员一起,参与制订关键决策。

Glixel:所以在《巫师3》或者你们正在制作的《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)的开发过程中,你的角色是什么?

Marcin Iwiński:我和我的一个高中朋友Michał Kiciński共同创办了这家公司。起初我们是游戏分销商,不过坦白说,我们并不怎么擅长。我们玩游戏玩得不错,所以就开始挑选游戏,成了第一家面向波兰市场为海外游戏做本地化的公司。

刚开始我们之所以决定开公司,一个重要原因是这让我们有机会接触新游戏。这听上去很傻,但当时我们就像神,对在波兰销售哪些游戏有决定权。那时我们的工作时间是上午10点上班,下午4点下班——因为早点下班我们就有更多时间玩游戏。

我一直负责CDPR在海外市场的业务拓展,工作内容包括签署协议、将游戏带到波兰、说服我们的合作伙伴等等。我负责《博德之门》的波兰语本地化工作,并组建了整个本地化部门,Michal负责PR和市场营销。从那之后我的角色就没有发生多大变化,我总是努力让我们的游戏走出波兰。

从商业角度来说,目前我们公司收入的97%来自海外市场。CDPR在波兰是一家大型游戏公司,不过我们的目标和愿景是制作能够吸引全球玩家的游戏。

我们倾听玩家的声音,为《巫师3》制作了15个本地化版本,其中包括面向巴西市场的一个全葡萄牙语版本。我想在韩国,《巫师3》是这一代主机游戏中最畅销的作品。

Glixel:我想问一个关于游戏的美国本地化版本的问题。在玩《巫师2》时,我会边读英文字幕边听波兰语的对白,因为我喜欢它的异国风味。但《巫师3》让我觉得根本不像一款国外游戏。

Marcin Iwiński:我们同时用波兰语和英文写这款游戏的剧情,为此投入了很多时间和精力。从历史角度来看,绝大多数RPG的本地化版本质量都很差。很多人觉得本地化就是翻译,不过实际上它更像是你在翻译一本书的同时,还找了50名演员做一个音频版本。本地化是一种文化层面的改编。

如果一款游戏的本地化做得好,你在游玩时不会感觉到翻译腔。如果你在玩某款游戏时突然觉得,“哎呀,这个词不对啊”,那么你就会瞬间出戏。

外语是我的爱好和热情所在,我花了很多时间学习外语。我曾读过一篇有趣的文章,文章里提到如果你开始说另外一种语言,你会变成另一个人,因为你会吸收他们的部分文化。当你说一种外国语言时,你也在改变自己。

所以各个语言版本的《巫师》就像是不同的游戏,杰洛特也变成了一个不同的角色。当杰洛特说西班牙语或意大利语时,他会更温柔,语调更有旋律感,当他讲德语时,听上去会更冷酷粗鲁。如果杰洛特说中文,那又会让我们觉得十分奇怪。

巫师还是那个巫师,但人们会以不同的方式去理解他。

Glixel:你还记得你玩的第一款游戏吗?

Marcin Iwiński:我在某年的圣诞节得到了一台ZX Spectrum,我脑子里想到的第一款游戏是《Jetpac》,第二款是《Pssst》。后来我又有了一台Amiga。我的一个朋友拥有雅达利(Atari)游戏机。我记得一款叫做《李小龙》(Bruce Lee)的游戏,在从波兰飞往旧金山途中,我还在一本波兰游戏杂志上看到那款游戏的截图,画面真丑……游戏里李小龙是一个8位像素的小人,能够向敌人施展飞腿,不过在我记忆里它是一款美丽的、3D的、《铁拳》类型的游戏。

我读小学时就对游戏上瘾了。在高中,我认识了我们公司的联合创始人Michał Kiciński,我俩一见如故,只交谈了15分钟就知道有共同的热情。那是在上个世纪90年代初(前苏联解体后不久),波兰还没有出台版权法,也没有任何合法的游戏分销渠道,我们这一代人刚刚开始接受资本主义的洗礼。

我和Michał开始在周末去华沙的电脑市场,在那里,我们看到许多热情的电脑迷购买硬件和交换游戏。当时我俩即将完成高中学业,波兰政府也出台了版权法,所以我们就想“也许我们可以开始进口游戏!”。

通过互联网论坛,我认识了在美国的一些朋友,其中一个人向我推荐了一家游戏批发商。于是我们开始进口CD,Michał周末到电脑市场去卖它们。当时我们接触了许多渠道,我记得其中有一家叫Just CDs的公司在阿纳海姆。我会给他们打电话订购游戏,比方说“给我来五份《印第安纳琼斯》(Indiana Jones),两份《触手也疯狂》(Day of the Tentacle)。”

经过大约3个月时间的尝试,我们觉得生意不错,所以决定创办一家公司。

Glixel:所以你们给公司起名CD Projekt?

Marcin Iwiński:确实如此。我们是第一家向波兰进口CD游戏的公司,在当时,我们也在逐渐了解游戏行业,并且第一次参加了CES展。

《魔兽争霸2》是我们在CES展上看到的首批游戏之一,它在展馆的某个角落。Michał很喜欢策略游戏,他说,“我们得把它拿下”。所以我开始跟暴雪谈。我至今还记得在我们第一次合作时,我们从他们在爱尔兰的仓库进口了300份游戏。从那时候开始,我们就成了暴雪在波兰的代理商,直到我们在两三年前出售了公司的分销业务。

与此同时,我们开始翻译游戏的“包装和文档”,然后开始对完整的游戏做本地化。我们在这个过程中学会了很多。我们也梦想制作自己的游戏,不过当时对怎样做游戏一无所知。我们更像是一群知道怎样运作一家对玩家友好的发行公司,同时又希望开发游戏却没有任何知识和经验的热情玩家。

Glixel:当BioWare让你们对《博德之门》做本地化,那是你们的一次突破吗?

Marcin Iwiński:我们刚开始只给一些面向孩子的小游戏做本地化,其中有一款7th Level制作的冒险游戏,叫《神探飞机头》(Ace Ventura)。我不知道你是否有印象。

Glixel:我记得那部电影。

Marcin Iwiński:是的,《神探飞机头》也有一款游戏,品质不错,在波兰卖得也很好。

《神探飞机头》(Ace Ventura)

后来我们在CES展上跟BioWare的代表见了一面,他们展示《博德之门》这款游戏。我们询问了我们在《博德之门》发行商Interplay的联系人:我们能为《博德之门》做本地化吗?

他们回复说:“算了吧,(波兰)市场太小了。”这就像一个恶性循环:市场太小,所以为游戏做本地化没意义,所以市场的规模也不会增长。

但我们最终说服了Interplay。我们说,“好吧伙计们,我们保证这游戏能卖3000份。”我们给他们支付了一笔最低保证金。Interplay的态度大概是:“我们不想折腾,不过如果你们愿意承担所有风险的话……”我们说,我们非常乐意。

我们花了六个月时间对《博德之门》做本地化,还邀请了知名波兰演员为游戏的关键角色配音。在当时,我们公司游戏的平均销量介于500~1000份之前,所以要想让《博德之门》销售3000份,风险确实很大。如果游戏销量太差,也许我们就不得不关闭公司。

在我们准备推出《博德之门》时,我们已经收到了18000份订单,还得到外边找仓库来存放游戏——我们没有仓库,只有两三个小房间。批发商在仓库外面抢着预订……在《博德之门》进入波兰市场的第一年内,这款游戏卖了5万份。

当我们再次参加E3展(我记得那是我们第二次去E3),我们和Interplay的人约在下午4点钟见面。Virgin公司的一位女士也参与了那次谈话,因为在欧洲,Virgin和Interplay合并了。我们告诉她:“游戏成功了!我们卖了18,000份!”她板着脸说:“那是不可能的。”为什么?“因为在波兰,游戏不可能卖那么多份。”

那位女士的表情太真,这甚至让我们怀疑,我们看到了假的销售数据。

在我们结束对话时,我告诉她:“我们已经汇款,请查看你的账户。”《博德之门》的成功为我们带来了许多新的机会,自那之后,我们又为《冰风谷》(Icewind Dale)、《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)和《辐射》等RPG做了本地化。与此同时,《博德之门》也激发了我们自己开发一款游戏的欲望。

《博德之门》(Baldur's Gate)

Glixel:从《巫师》《巫师2》到《巫师3》,这个系列的每一部作品都更有野心,更复杂。

Marcin Iwiński:《巫师1》很像是一款——我不喜欢这个词,但姑且用之——硬核RPG,游戏界面很硬,有很多复杂的机制。我认为《巫师1》的剧情有深度,不过如果让我从头玩这款游戏,很可能会觉得很难熬。

在制作《巫师2》时,我们希望它更像电影,不过游戏的PC版本难度实在太大。我记得我曾读到一位美国记者撰写的评测,他说他在序章就死了50次,所以我觉得我们应当重新调整游戏的平衡性。这是一个教训。

对于《巫师3》,我们非常重视游戏带给玩家的沉浸感。在波兰、东欧国家(或许还有德国),玩家对硬核或者繁冗界面的宽容度比较高,但在美国,如果游戏的某些设计不像玩家想象的那样,他们就会对你说“谢谢,再见”。(在美国)游戏必须对用户友好,必须容易上手。

我完全理解。如果我想坐着看一部电视剧或者玩一款游戏,我的时间是有限的。我有家庭,有3个孩子,我不可能花10个小时去了解游戏的世界,然后再花20个小时游玩。并不是说要简化(设计),我的意思是在引导玩家和为玩家提供完美的沉浸感方面,设计师应当更聪明一些。

我认为《巫师3》朝着这个方向迈出了重要的一步,否则它不可能获得商业上的成功。

Glixel:你觉得巴拉克·奥巴马玩过《巫师2》吗?在几年前,波兰总理赠送了他一份游戏拷贝。

Marcin Iwiński:但愿奥巴马会试试。不过有一点我要告诉他:《巫师3》的沉浸感比《巫师2》好得多。

Glixel:《赛博朋克2077》会更好,对吗?

Marcin Iwiński:我们当然希望这样,不过在有东西可以展示前,我们永远不想吹嘘。

Glixel:你对虚拟现实感兴趣吗?

Marcin Iwiński:我们正在观察。我们喜欢讲故事,如果VR能帮助我们,我们肯定会考虑它。但就个人而言,我现在更愿意寻找一些实质性的体验。我为什么预购Switch?并非因为我想要Switch,而是因为我想玩塞尔达。

另外,我恐怕不是VR的目标用户,因为我很容易头晕恶心。

Glixel:游戏里还有很多性爱场景。你会不会担心玩家可能过分认真地看待发生性关系的卡通角色?比方说,游戏中有一幕男女角色在一只独角兽上做爱的场景,你们团队在设计前有没有内部讨论过它?

Marcin Iwiński:不。事实上这是游戏魅力的一部分。你认为这么做不对吗?它让你觉得不舒服?

Glixel:不,我挺喜欢。

Marcin Iwiński:我也喜欢。你可以选择做还是不做,它反映了角色的深层性格和角色之间的某些特定关系。或者某些时候,你可以将它视为一种放松心情,缓解紧张感的方式。至少这是我作为一个波兰人的看法。不同文化背景的人对性爱的理解不一样。例如在游戏的日本和阿拉伯语版本中,我们不得不将角色身体裸露的部分遮起来。

这没问题,故事不会发生改变。

Glixel:你有自己最喜欢的游戏吗?

Marcin Iwiński:我最爱两款游戏:《辐射1》和《辐射2》,几年前还会重玩它们。这或许是因为游戏的黑暗风格,它们的音乐和氛围都符合我的心境。

Glixel:在《巫师3》里,很多支线任务都涉及到通奸、背叛或者以悲剧结局。比如在某个任务中,杰洛特帮助一个男人找到一颗黑珍珠,交给他送给妻子。在一款Bethesda或BioWare制作的游戏里,他很有可能会看到那对夫妻过上幸福的生活,可是在《巫师3》杰洛特最终知道她患了痴呆症,再也不能认出她的丈夫。

Marcin Iwiński:这就是我们东欧人看待生活的方式。在历史上,我们国家曾经动荡不安,这在我们的文学作品、电影当中都会有所反映。我的祖母是第二次世界大战的幸存者,她从一支纳粹运输队那里逃走,在村庄里躲藏了几个月……历史在许多团队成员的家庭留下了印记,虽然我们是一支国际化团队,但绝大部分成员都是波兰人。所以当他们设计游戏时,不可能不受到从小到大形成的一些观念的影响。

也许我的孩子们不会,因为他们所处的世界已经变了。当我念书时,在学校必学的第一语言是俄语,这是强制性的。教科书更像宣传材料。我记得有一首诗,写道一个波兰和一个俄罗斯士兵手挽着手,解放波兰。《巫师》制作团队的很多人都有跟我类似的经历。这是波兰的历史,对这个国家的文化产生了非常强烈的影响。

如果你观看当代波兰电影,例如在两年前曾获得奥斯卡奖项的黑白电影《修女艾达》(Ida),你也许会更了解波兰的历史。《修女艾达》讲述了一位斯大林时期的波兰检察官和一个修女的故事,涉及到很多历史和犹太人元素。电影剧情非常复杂,甚至连许多波兰人都很难理解它的历史背景,不过我们这一代人能够看懂它,因为我们曾走过那个年代。

当我们读到童话故事时,我们会想,“这个国家不会有童话里的生活。”

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    作者 等等

    xiaomeigui1@chuapp.com

    每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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