有关《仙境传说RO》公测的7条温馨提示

《仙境传说RO:守护永恒的爱》于3月1日正式公测。在公测前的40多天里,它的TapTap评分从9.5掉到了7.1。这不能说是个低分,但在这段时间里,RO的问题确实是一天天暴露、累积起来的。

编辑楼潇添2017年03月02日 13时56分

不限号测试一个多月后,《仙境传说RO:守护永恒的爱》的TapTap评分从9.5掉到了7.1。

这不能说是一个低分。在TapTap平台,《阴阳师》的分数只有5.7,《王者荣耀》只有5.9,都不及格。同为MMO的《梦幻西游》分数则是7.7,但《梦幻西游》的评分总数不与前两者是同一个量级,评分少导致分数不那么准确,却也证明了,TapTap用户与《梦幻西游》玩家不太重合。

事实上,心动、TapTap、RO的用户和用户存在挺大的重合,不限号测试前的9分评价是这一重合度在理想情况下的表现,但如今的分数甚至还低于心动自家的另一款产品《天天打波利》(8.1分),而且仍处于下降的趋势。

需要明确的一点是,TapTap用户整体上存在一定倾向性,对大厂、国产、氪金游戏的评价更严格,对小厂、独立、付费游戏的评价更宽容。App Store同样也有倾向,上述几款在TapTap不及格的游戏到那儿都是5星,只不过底下评论很多是广告,还有很多是不成逻辑的句子,没什么参考价值。

相反,在TapTap,玩家评论相对真实,许多写得很长、很用心,这个数量级的真实评价已经具备较大的参考价值。

而从App Store看,RO手游的畅销排名在不限号测试中始终在40上下徘徊,没怎么上去过,也没掉下来,比较稳定,而公测第一天,排名已经上升至30位。下降的只有TapTap评分,并且这评分不是一下子落到7分,而是在一个月时间里,极其缓慢、稳定地下降。可以说,RO手游的问题是一天天暴露、累积起来的。

初心者可以安全地环游世界

初心者环游世界(此类截图为游戏中过地图时的温馨提示)

让我们先声明,在还原方面,几乎没有人质疑RO手游,它的美术和音乐在如今的国产手游市场就是一股清流。而且游戏中存在不少“有爱而无用的设计”:牵手、拍照、摩天轮,许多讲究的是纯体验。

这在国产手游里是非常独特的,对这些设计,我的评价也是好评,无条件好评。

然而RO手游的独特之处不仅仅是这些。

RO是世界大服

RO是世界大服

不夸张地说,“世界大服”本来也是个纯情怀的设计,应该归于上面有爱的那一部分。官方希望RO变成一个大世界,一个至少可以运营10年的大世界,多语言的全球玩家都在里面为大世界的构建添砖加瓦,这样的世界没有不采用大服的理由。

但因为这一情怀设计,RO手游测试首月的稳定性一直不理想,社交、组队、公会、交易各个系统出现卡顿、延迟、丢单,技术方面在春节也要加班加点,运营发公告跪了许多次,很大程度也是拜大服设计导致。

要维护就得有补偿,RO手游的补偿手段从来都是一种名为“神秘箱子”的东西。起初,绝大多数玩家只能从中开到几十到几千Zeny(游戏中唯一货币),这个数量的补偿实在是聊胜于无。而少数玩家开到的好东西又会影响经济系统(这暂且不提,之后会有详细说明)。

总而言之,大服让RO没有那么多试错机会,先后进入游戏的玩家也产生差异,这影响了游戏的诸多方面。如果不用大服,RO或许可以通过几个版本的更新找对正确的节奏,把试错的影响降得更低,许多问题可以避免。

但现在的情况是,如此频繁的维护与补偿,再加上补偿如此廉价,玩家的不满一直积累,表现之一就是有人做出了表情图:

神秘箱子

目前,神秘箱子的奖励已经提升至5000 Zeny和随机消耗品道具,已经能让玩家接受,但神秘箱子已然变成了一个每次维护都会出现的梗,RO手游的第一个梗。

有只勤奋的波利,每天坚持敲自己练级

勤奋的波利

服务器问题有补偿,另外一个技术问题却是没有补偿的,那就是几乎所有人都在说的“费电”。

这个问题又同游戏目前的主要玩法联系在一起。RO手游的主要玩法就是自动挂机,但是挂机有诸多限制,自动技能数量有限制,也不能自动吃药,所以手动配合效率才更高。这绑架了玩家的手机。

除了主线任务、支线任务和隐藏任务,玩家一天可玩的非纯体验式内容基本如此:

一天10个看板任务(拍照、打怪、打怪收集材料等等,奖励经验、总计上万Zeny、消耗品道具),一天5个裂隙任务(奖励材料、装备),一天2个魔潮任务(奖励主要是5倍经验),吟游诗人的刷300怪任务,每周一刷新的爬塔(可无限爬,能力要求较高),公会道场(奖励工会贡献),打固定时间刷新的Mini Boss与MVP。差不多罗列完了。

而这些任务,除了挑战性大的,基本上就是换地方挂机,需要手动的挂机。

真正不需要手动的挂机,玩家一般会选择用在300分钟的非疲劳时间(月卡+100分钟,每天可听歌+60分钟),每天先挂300分钟,300分钟后经验、Zeny、掉落大幅度衰减,但不影响上述的任务奖励,所以白天挂机,晚上做任务、蹲MVP。

对于MVP我没有什么可评论的,因为我确实从来没抢到过……据我了解大多数玩家现在也确实难以抢到,MVP经常被垄断,让人想起端游时代的恐怖。所以我们在任务以外就是长时间挂机,为什么长时间挂机?简而言之就是为了赚钱。

官方对“轻松休闲”的定义

游戏里Zeny的获取途径有几种:打怪、任务、交易所、充值(打赏)。打怪和任务每天有固定产出,有上限,一天下来不会太多,省吃俭用够自给自足;挂机每天至少5小时,运气好爆出有人要的装备、材料,拿去交易所等卖出去;充值就是人民币换Zeny,汇率1比10000,不如买月卡拿去交易所卖。

所以这里边最有赚头的只有挂机,但装备、材料、卡片的掉率低、来源少,要挂就必须长时间挂机。一个人一天能赚多少钱?事实上玩家与玩家间差别极大,单刷、随性或者说瞎玩的玩家可能一天就几万Zeny,精打细算勉强自给自足,不精打细算简直生活不能自理;而组队或者多开,再辛辛苦苦刷满疲劳时间,熟悉交易所供需针对特定材料挂机,这样会玩、又肝的玩家一天收入可能上百万。

但无论是哪一个,都需要大量时间换金钱,F2P游戏也确实基本如此。当然,RO的特点就是,游戏根本不要求玩家去做这些,甚至不引导玩家这么做,你完全可以放慢脚步,这是官方所鼓励的。

做任务找基友,打BOSS找基友,拿成就找基友……没错!这是一个基友游戏!

基友游戏

与游戏太肝相关联的,是有玩家把RO叫做“强制社交”,不过官方的说法一直是“强调社交”。

"RO是重社交的游戏,但不会强制所有人都社交,在RO的世界里没有什么是强制必须做的。RO是一款特别强调职业特色的游戏,单人玩家尽量选择生存和战斗能力比较均衡的职业,而有公会和队友的玩家则可以尝试一些更极致的玩法。"

我们就不纠结是“强制”还是“强调”了,简单来说一说组队的好处。

之前说了,游戏玩法以长时间挂机为主,长时间挂机要求效率就要多用技能,多用技能就要耗蓝,耗蓝就得多吃药,多吃药就得花钱,而要省钱你就得组牧师。

粗略计算一下带个牧师小号值多少,对于玩家老生常谈,可以不看

以猎人举例,猎人一般会把基础回蓝(由属性、装备决定)堆到20以上,即每8秒回复20点蓝。而牧师有个技能,圣母之颂歌,俗称“回蓝歌”“妈妈歌”,最高能提升200%的基础回蓝,所以猎人与牧师组队回蓝就能堆到60以上,可以不用吃药无限释放某套技能,这是挂机的一般要求。

牧师的回蓝歌让猎人每8秒多了40余点蓝,一瓶40点的蓝药卖250 Zeny,这么算来一个小时就能省10万以上的Zeny,一天5小时就是50万。

牧师的另外两个必点技能,天使之赐福或神威祈福,分别能够提升全属性20点、物理攻击80点,都比卖25000一个料理加成好多了,姑且就用25000算,1小时2个,5小时25万;撒水祈福可以算成灵石,1小时4个,5小时12万;加血技能值多少比较难算,但以上加起来就快100万了。

100万Zeny是什么概念呢?只比交易所的月卡售价差上那么一点,而事实上牧师的意义有增无减,至少有牧师在你不容易死呀,死了还掉经验呢。

所以带点噱头意味地说,组个理想的牧师小号堪比白捡一张月卡,而单刷的玩家一天几乎不太可能赚到一张月卡钱,组队与不组队的差距就是这么大。

游戏如此强调组队,所以玩家努力组队。RO又没有日式手游的协力系统或者国产手游的NPC队友,自然就有玩家选择用PC模拟器多开,至少要带上一个小号牧师。当然,除了裂隙和爬塔之类的任务,RO挂机也不强制组队,你完全可以不组,但在省钱与效率上无疑是天壤之别。

精炼+15没有相关温馨提示

好,既然组队能省那么多钱,那钱有什么用?RO手游的主要支出在于买药等消耗品、买交易所里的装备图纸材料等、装备强化、装备精炼、装备附魔。

这几项都很好理解,单独提一提精炼。精炼在30级以后开放,最高能精炼+15的装备,+4及其以下没有风险,+4以上要看成功几率。这套系统没什么可介绍的,在以前的老端游也有,它跟SSR、十连抽一样广为人知,应该是与之并列在一块的东西,也不必粗略计算精炼能花多少钱了。

王思聪当时的情况

举个例子,情人节时王思聪直播,10分钟内花了10万人民币精炼+10装备失败(但第二天成功了),这事可以说跟丁磊抽不到SSR差不多性质。精炼是个无底洞,当然,RO中完全没有战斗力、排行榜,游戏也不引导你去精炼,你完全可以不追求精炼。

谁对我的感情能像……对Zeny那样的坚定呢?

谁对我的感情能像……对Zeny那样的坚定呢

所以上述都是些RO手游中能做、但完全可以不做的事情。你可以20级游山玩水,拍遍全世界,不用去管它们。

当然,现实是这些事总有人做,毕竟这才是RO的传统玩点,所以玩家组队或者多开、用模拟器长时间挂机、追求精炼,与不做这些事、或者做得没那么到位的玩家拉开了极大差距。

如果是某些为玩家规定好一点该做那些日常的国产手游,系统可能会将产出更平均地投放到玩家手里,但RO自由度要高得多,这又进一步加大了精打细算的玩家同瞎玩乱逛的玩家之间的差距。在一些存在十连抽与SSR的游戏里,这种差距很难量化。但RO可以,它有交易所,里面的售价非常明显地展示了这巨大差距。

我不止一次地看到有玩家说,第一次见交易所,真是完全被那些售价轰杀。

人民币换Zeny是1比10000,玩家点开交易所最开头的商品一般都卖几千块人民币,其中也有上万的

交易所是RO最为特别的设计。它埋得挺深,需要在城镇里找到相关NPC才能看到。因为游戏是大服,没有分区,交易行的价格也会从开服至今始终影响所有玩家。

这个交易所设计最基本的几点是:依托单一货币,一切流通物品只能通过官方交易行交易;同一个名字的道具、装备、图纸相互之间没有任何差异,价格由系统根据当前供需关系决定;每件商品上架时间为24小时,超时后需要重新上架;每件上架商品都需缴纳该商品市面价格1%的手续费,成交后还会收取税费。

设计的一大目标就是为了杜绝工作室,同时也能模糊付费玩家与免费玩家的界限,理论上整个游戏没有免费玩家买不到的东西。

交易本身有一个要点是公示期,事实上上图高价商品都属于公示期商品。公示期的规则如下:

说简单也简单,说复杂也复杂,总之想看的点开吧

1、卖方把数量为S的商品X上架交易所,X进入公示期,首次上架交易所的X有一个默认初始价格;

2、公示期内,买方可下单,设定下单总量为D,此时交易并未真正发生;

3、公示期结束时:a)如果S远小于D,供不应求,系统就从D个买方中随机抽取S个实现交易,初始价格上升;b)如果S略大于D,供需平衡,系统也从D个买方中随机抽取S个实现交易,物价稳定;c)若S远大于D,供过于求,交易都成功,初始价格下降。

4、公示期结束时调整后的物价会作为下一轮公示期的初始价格;

5、若供不应求,商品X上架又重复上述四步;若供需平衡或供过于求,商品X退出公示期,买家可以直接买,退出公示期的商品也会根据市场供需定时微调物价。

先不说这一系统的好坏,它最初产生的是诚信问题。这个机制的存在让玩家会在公示期结束、市场价最高的时候上架商品,一旦大家都这么想,那一瞬间上架的商品就会很多,比较反常,便有玩家质疑那是“官货”。因为玩家完全不能影响市场定价,一点儿自由都没有,同样也有人质疑价格被官方操纵,甚至称官方虽杜绝了工作室,自己却成了最大的工作室。

对此,官方已经否认过许多次,强调早期那些疑似“官货”的商品其实是神秘箱子开出来的,数量多是因为总玩家数量多,但这没能够叫人信服。直到最近加入了清晰的交易记录,买卖双方可见,交易所才更透明、更让人信服。

人民币售价50元的月卡在交易所的售价

交易所目前的状态属于通货膨胀,同时物价又在下跌。

通货膨胀可以从月卡的市场价看出来。月卡50元一张,按冲值比率换算市场价则在120元到130元之间,显然是通货膨胀。玩家买卖月卡要比直接充值更赚钱,但每个月存在3张月卡的购买限制。

对此,官方一直以来的观点就是,适度的通货膨胀是有益的,是人人都能赚钱的通货膨胀。简而言之,就好比王思聪们的10万人民币是通过交易流向了其他玩家手里,玩家手里的货币更多,掉落能卖的钱也更多,而游戏中的消耗品价格不变,这样的通货膨胀符合设计初衷。

在测试期间,月卡的市场价曾上涨到200万以上, 煤炭、沙金、宝石等开荒期的材料也属于奇货可居,单价高达数万,现在则因为产出增多,掉到几千。

因为毫无定价自由的关系,导致目前的经济系统无法让某些存在供需的交易更快达成。比方说玩家希望以更低价格快速售出,却因为改不了定价有价无市。包括游戏中连白送这一功能也做不了,极大地降低了社交性,没有老端游那样的摆摊文化。

对重度参与市场交易的玩家来说,这样的交易所仍然是乐园,RO中已经出现了不少地精。但对轻度参与市场交易的玩家(土豪论外)来说,可以肯定,那些售价上千的装备,买不起的确实买不起……是的,当然你也完全可以不买……

任务做不动……BOSS打不过……卡片捡不到……南门未必就成了玩家最终的归宿

任务做不动……BOSS打不过……卡片捡不到……

关于RO的经济系统,知乎上有个问题非常有意思,某位玩家在看到王思聪一掷10万却几无所得后,倍感压力,又心生疑虑,他问:

当我看到王校长一晚上花了10万,还没得到自己想要的装备,那么作为不氪金或者微氪金玩家,要达到自己满意的装备(至少我玩游戏的一个目标是这样的),我们需要花的时间和精力是无法估计的,那么这款游戏是否还值得去玩?

而心动CEO的回答则是:

关于提问童鞋问的微氪玩家感受的问题,我觉得我们现在的状态还有待改进,因为如果在现有交易体系下,微氪玩家赚王校长的钱没问题,但要想和王校长追求同样的装备会非常痛苦,就如王校长怒砸10万精炼的那天,直接交易所的精炼材料价格暴涨,这对其他同能追求的玩家可能是不好的体验。所以我们现在的基本思路是制作更多有趣的差异化的追求,让不同层级的玩家都能有容易实现但又有趣的目标可以实现,避免大家一窝蜂的只朝着一个目标争取导致价格暴涨。

这话已经说得很实在了。

RO是没有十连抽、没有SSR、没有体力、没有VIP,但RO有精炼+15的装备、交易所里换算下来售价上千的商品,也可以有每天至少5小时的挂机、模拟器与多开、抢怪等传统网游特色。尽管游戏本身也确实从不要求、甚至不引导你去追求这些东西。

所以RO有爱吗?它有爱,许多地方有爱。那么RO不是一个时间换金钱的打工游戏吗?它同样也可以是个打工游戏。既然如此,它是一个有爱的打工游戏吗?

从目前看来,这两种差异化的追求还没有做到真正平衡与统一,目前的内容仍然以重复、单调、重度的挂机为主,可以看到玩家消耗得很快,消耗完了又感觉疲惫,官方苦口婆心地希望大家放松心情,慢慢来,但在设计上缺乏有效充实与引导,一个挂机挂累的玩家未必就会去南门聊天,在老端游,那里至少还有摆摊一个设计。

不限号测试头一个月,RO不断试错,解决了大量技术的问题、设计的问题、职业平衡性的问题(职业方面内容太细,不在本文讨论范畴,但在玩家中,平衡性的重要程度极高),也可以不止一次地看到玩家在以宽容的态度面对这些。

但随着测试的深入,玩家初见RO的有爱,正在被游戏中后期一些未能与传统网游划清界限的部分掩盖过去,这些完全可以不玩、玩了体验又不佳的内容很难不让游戏的评分下降,并且下降的趋势仍未停止。RO的追求在国产手游中依然是独一无二的,但就目前来说,大世界尚未成功,爱与勇气的冒险仍需努力。

仙境传说RO:守护永恒的爱

仙境传说RO:守护永恒的爱
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编辑 楼潇添

louxiaotian@chuapp.com

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