也许现在的你并没有妹妹,但是爱妹妹是每个人心中最原始的天性。
几年前的旧文章,翻了出放到专栏里。事先声明,本文并没有任何教唆目的,只是单纯探讨galgame,over!
也许有很多人并不了解妹控,也许现在的你并没有妹妹,但是爱妹妹是每个人心中最原始的天性。然而,由于自小以来接受的教育与社会风气,让人们不得不隐忍、压抑住内心的愿望,甚至因为把这份心思埋藏得太深,以及忘记了自己是个“妹控”的事实。
首先,抛出一个名词“妹萌え”(以下简称妹萌),这就是以妹妹作为对象的萌,是哥哥们(也即是玩家)对妹妹包有恋爱感情的一种特质。当玩家被作品中兄妹甜蜜的互动所俘获,情不自禁地产生了“恨妹不成穹”的感受时,那就可以说是处于“妹萌”状态了。
然而在这里面,有极其需要注意的一点就是,这类的作品与“少年少女在一次浪漫的邂逅后,产生了恋爱的情感,并进行健全的交往”这些青春恋爱物语有着根本的不同。更进一步来说,这与哥哥对现实中的妹妹抱有的情感也有着本质的不同。
为什么这样讲呢,因为谈到兄妹恋——“说到底,对妹妹产生了恋爱感情……这不就是乱伦吗?”第一时间会产生的想法就是这个吧。而事实——也正是如此。妹萌是一种禁忌的喜爱,是不会被社会伦理所允许的情感。
不过,实际上在现在诸多作品中,只是为了让“想要与比自己年纪小的女孩子一起生活”这样的场景成立,来使用“妹妹”这个设定的情况也有不少。但这类的妹妹角色可以直接被“青梅竹马”、“天降少女”等属性取代,并不具备“妹萌”的效果,是对“妹属性”的滥用,所以在本文中并不会将其考虑在内。
“兄妹恋”,这个主题意外地从古代开始,就已经运用在了很多作品之中了。从旁观者的角度来看,有着血缘关系的人们之间的恋爱——这个现象只会让人觉得非常扭曲异常,直呼“变态”。但是若放下排斥,静下心来体会,就会发现那从心底缝隙中透露出来的好奇。这个在普通状况下绝对不可能诞生的恋人关系,更是让人心怀神往。
妹妹的定义是依存着血缘关系,要是一开始就知道眼前的妹妹只是(毫无关系的)义妹,那么成为情侣之后的背德感也就荡然无存了。
反过来讲,当妹妹是实妹的情况,那如何处理血缘关系所带来的矛盾冲突(说白了就是近亲乱伦这点事)那就成为了“妹萌”的关键。
通常来讲,打破伦理感以及现实社会中无法实现的恋爱,就像是在《罗密欧与朱丽叶》那样,“啊,你为什么是妹妹?”因身份所带来的绝望一样。
然而,无论如何血缘关系并不是靠努力和勇气就能够改变的东西,最终想要迎来Happy End的方法,也只有让制作者开外挂表明“实际上她是你的义妹”这种无奈的展开。
而要是妹妹始终保持着是实妹的情况,大致都会想着Bad End的结局,就算兄妹两人做好了“无论遇到什么挫折,也要一起走下去”的觉悟,但他们今后的生活并不会那么美好。
为什么“妹萌”会让这么多人魂牵梦萦?魅力究竟在哪里?
第一应该就是对哥哥(主角)的无条件倾慕,以及对这样的妹妹产生的保护欲。
在很久以前,妹属性只是一个很普通的萌点。还是一个被埋没在无尽萌属性中的不起眼的元素。现在也许无法让人相信,在过去美少女游戏中,也存在着避讳着“妹妹”出现的时代。就算里面有妹系角色登场,那也并不会直接设定为主角的妹妹,或是干脆就把她变成隐藏角色。
那是因为美少女游戏这种东西,是必须经过某种审查才能够发售的商品。而这个审查机构有着独自的基准,在1999年实施的审查,导致“近亲相x”“让人联想到未成年、幼女的词汇“统统都被禁止。为了回避这一类要求,才形成了”义妹“”学园生(学园因为没有年龄限制)“等美少女游戏特有的文化。
而谈到开始规制的1999年,正好是妹萌热潮的高潮点,为了不败给无情规制的各大厂商,通过各种委婉的手法来推出妹角色。其中最具代表的就是”义理的妹妹“。如《水色》中的片濑雪希,《Canvas》中的樱冢恋。
其实这世界上只有一种妹妹,不管她会不会为哥哥做便当,不管她会不会每天叫哥哥起床,不管她会不会她会不会整天对着哥哥甘い再甘い,不管她是不是有恋人,不管她会不会18种哥哥的叫法,不管她是不是说着お兄ちゃん大好き,她其实都是那个妹妹。
也许她要红着脸收拾在哥哥床下的神秘,也许她要在单独洗自己的下着的时候“顺便”洗一种叫トランクス的东西,也许她要被迫听着隔壁的房间的音箱里传来的呻吟声,也许她会在浴室遭到ゾウさん的袭击,也许她要对着一个不认识的女人笑着开始当一种叫做小姑的角色,但她依然还是那个妹妹。
也许,在喜欢妹妹的时点,就已经代表了喜欢年下(年龄比自己小的人)的诞生瞬间,不过这并不是就表示妹控就是喜欢幼女的萝莉控,因为喜欢妹妹的人大都是能够从兄妹这个”关系性“中感觉到”病态“的魅力。如果只是喜欢很像妹妹的外表,那被称为萝莉控就无可厚非了,在明白了这点的基础上再来看待妹妹,就是理解妹萌情节的关键。
妹萌早在萌属性提出之初已成立,时间大概为90年代后期。1999年3月推出的名作《妹妹公主》和同年发售的galgame《加奈~妹~》首次以妹萌男性为主要对象,尤其是前者人气大盛,后来还进行了庞大的跨媒体企划,是妹萌动画里程碑般的神作。拥有妹萌属性的一般为男性,表现为对向自己撒娇的妹妹表现出过强的保护欲,进而产生了类似爱的感情。而作为妹妹,近年也流行附带“傲娇”出现在哥哥面前。由于妹萌的对象是比自己年幼的女性,一般拥有妹萌属性的男性常被看成是萝莉控,但其实在妹萌的情况下作为哥哥的不是对“年幼”的女性而是对“妹妹”产生感情,对,就是一种类似近亲相x的感情。
在玩家关心的美少女游戏中,一般为视为“妹萌”原点的,就是1995年elf发售的《同级生2》中的鸣泽唯。然而当时的“电脑软件伦理机构”(以下简称软伦,是指对电子产品进行审核的万恶机关)的规制非常严格,就连表兄妹之间的乱伦场景的描写都不被允许。也因此唯被放在了主角年幼的同居人这么一个复杂的立场上。
Elf之后,更是将“近亲相x”这个主题推进到更进一步的《在这个世界的尽头歌唱的少女YU-NO》更是让这个论点推进一步,对美少女游戏业界的家族间的恋爱追求推到了尽头。
另一方面,在家用机中,还有《心跳回忆》排除了H场景,只把恋爱与萌纯化的galgame的手法也同时确立。
在1999年,在《电击G’S 》杂志上,女主角全员大都是妹角色的《妹妹公主》成为了话题,宣布了妹时代的到来。同年,软伦改变的规定,承诺允许义妹之间的性描写。因这一个转变,“妹萌”回到了美少女游戏中,此后描写与妹妹关系的《水色》、《和妹妹一起》等以妹妹为女主角的作品不断推出。
如果要成立一个妹控国的话,那么这个国家的国徽上毫无疑问将印着加奈的头像。
之如鸟之诗是国歌一样,加奈在妹控的国度里的地位是不需要怀疑的,不识加奈者,玩遍妹控游戏也枉然。
到2004年软轮的规定再次修改,此后连与实妹之间结成大人关系也成为了可能。
现在回过头来讲,“妹萌”这个要素也许跟游戏、动画,或是其他表现媒体并没有太大的关系,只是作为制作方以一个“商品”,而玩家、接受方则以“满足自身的欲望”这一条件,在世间扩散开来。
也就是说,无论是制作者还是玩家们,都是在“能够理解现实与幻想的区别”这个基础上来对待“妹萌”的。
在一些玩家的概念中,兄妹恋的要素就是挣扎中显示出来的人性尊严和崇高美感。要达成这点,玩家们认为兄妹感是必要的。如果毫无兄妹感地,先爱上对方,后来才发现是兄妹,那只能说是命运的作弄而已,跟人性尊严没关系。只有当明知对方身份,双方都有强烈兄妹感和对社会规范有充份的认识下,依然知其不可为而为之,无法自拔地爱上对方,才能表现出人性的光辉。人并非单纯的理性动物,也非单纯的情感动物,这种挣扎,深刻地揭视出人之为人的价值。同时,一些玩家认为现代人受到理性主义影响过深,对理性的认可远远高于情感,所以更特别看重情感的突围。也就是说,如果两人的兄妹感越浓,为了抗衡,爱情力的需要就越大;而两种对等力量越强,就越有崇高悲壮的美感了。
当然很遗憾的就是,现实中也是存在着无法区别梦想与实际的区别,将附近的少女施以暴行,甚至与真正的妹妹发生的关系的人也时是存在的,但这并不能把这一切都怪罪在“宣扬‘妹萌’的媒体’的人们上面。把幻象视为现实,无法把握现实的规则与维持自己的道德、理性,这其实谈的是一个作为人的基本能力部分并不能强硬地把锅甩在妹萌上面。
为实妹属性初心者准备的妹用语集(1P)
妹博爱主义者
实妹、表妹、类似妹妹的存在等,只要是妹系角色都无条件喜爱的人。
实妹至上主义者
与妹博爱主义者不同,只认可实妹角色才是妹妹的人。
实妹
有着血缘关系的妹妹。
伪妹
假冒的妹妹。指伪装成主角妹妹的角色。不过其中也隐含着对义妹、表妹、类似妹妹的存在这些角色的讽刺,使用的时候务必小心。
义理展开
在故事开始让人认为是实妹,到后面才发觉原来是义理的妹妹这一类的剧情展开。
对于喜欢实妹的人来说,这是非常容易让人心生恶感的剧情。
隐藏的实妹
在官方的角色介绍、故事梗概中隐藏该角色实际上是实妹,然而随着故事推进渐渐抛出她实际上是有着血缘关系的妹妹的设定。不过大体而言,抱着攻略妹系作品想法的玩家都会进行事前调查,鲜少会遭遇这种突然的惊喜。
计算机软件伦理机构
简称软伦,是日本的一家以成人游戏为重点对象,对计算机游戏的伦理方面进行限制、审查的组织。实际上只要把其理解成阻碍精神文明自由的万恶机构即可。
妹之日
9月6号。由“兄弟型姐妹型”研究的先驱漫画家畑田国男,以及由其担任代表的“妹之日执行委员会”在1991年起制定的庆祝日。定位9月6号的原因,取自象征着妹妹的可爱之处的“处女座”(8月24日~9月23日)之间的日子号。
妹作
指代美少女游戏中能够攻略实妹、义妹以及其他类似妹妹的作品。不过在攻略实妹的场合,因为违反伦理,最终无法结合到一起的情况多有发生。是妹属性玩家钟爱的游戏类型。
Let’s背德
出自《Clover Point》中登场的实妹角色小鸟游夜夜,是足够在实妹史上留下记录的超名言。可以把这句话认为对所有妹系作品的精神指导纲领。
攻略不可妹
在游戏中登场,但是却不能够成为攻略对象,只是路人角色的妹妹。在软伦对乱伦描写规制的2004年10月之前,不能攻略妹妹是个普遍的现象。但是在规制解除多年,直到现在世界上依旧存在着很多不可攻略的妹妹,这实在是让人感觉到非常遗憾的事情。当然,也有不少作品会在FD以及续作中把妹妹上升为可攻略角色,也算是对遗憾的一次弥补。
复数妹
指哥哥拥有多个妹妹的情况。与妹妹只有一个人的情况相比,妹妹之间互相竞争来夺取哥哥的恋心,时而合作共同对抗外来的狐狸精等,就是复数妹作品中常见的剧情展开。
背德感
因做出了反伦理、反道德的事情而产生的感觉。与实妹角色恋爱,结成了乱伦关系的人通常都会有如此感受。在妹萌爱好者中,有极其着重作品中对背德感描述的人,也有“背德感这种东西完全无所谓,只要能够和妹妹LOVE就可以”的人存在。
妹NTR
妹妹被NTR了的统称。因为妹妹生下来就是为了和哥哥结婚的存在,所以当妹妹与其他人谈恋爱的时候,就可以说成是妹NTR。如在猫猫社2011年发售的《White》中,攻略实妹的不是哥哥,而是让一个路人成为了主角进行攻略。这样的展开同样可以称为是妹NTR。这种行为可以视为是对妹萌党的宣战。
现实妹
并非二次元,而是在现实中的妹妹,一般在区分妹角色的时候使用。不过实际上,现实妹是另外一个世界的生物,就不在这里做更深入的讨论。
最后推荐几个妹系galgame品牌
妹系作品:《死神之吻乃别离之味》、《实妹相伴的大泉君》
Alcot是株式会社彩牙下的成人游戏品牌,旗下的品牌还有ALcotハニカム、ALcotシトラス(推出《死神之吻乃别离之味》就被前者统合)。Alcot因为汉化作较多的原因,在国内有着不少名气。
ALcot社喜欢做温馨的日常萌作,比较为人熟知的有《幼驯染是大总统》、《鬼的捉迷藏》、《死神之吻乃离别之味》、《硬要无视与你的未来》、《1/2 summer》、《实妹相伴的大泉君》等,这些全部都是以日常和搞笑为卖点游戏,加上可爱的立绘和CG,能让人充分的享受到galgame的乐趣。
然而,让Alcot在妹萌党中闻名的契机,还是靠着妹帝おるごぅる的存在。 至于剧情方面,《实妹相伴的大泉君》的剧作是おるごぅる,同时还是《死神之吻乃离别之味》、《纯白交响曲》的剧作,他的剧本可以说都非常的甜,尤其是《纯白交响曲》。虽然《实妹相伴的大泉君》没有到那种程度,不过也可以称得上是王道的日常作,剧本方面并不算长,短小精悍,最吸引人的地方当然就是妹妹啦,妹属性可以说是众多御宅的死穴,而这部游戏也正是以这点来做文章。
这部作品讲述了男生和女生之间纯纯的情愫与恋爱历程,剧情和人设都十分的丰满,是一部佳作所探讨的男女之间的相知相爱是什么样子的,与标题相映衬,主人公的恋情就像一曲演奏于冬日的一曲纯白交响曲温暖人心 。
除了这部作品,实妹控们的印象里酒精还是个义妹写家。如果说2004年前的岩崎优香之义是情有可原,09年的天宫雫(义妹)则是继八月某麻衣(义妹)之后又一义妹的官渡实妹的滑铁卢。更不用说这次的《有现实妹的大泉君之现状》,官方网站肇建之初栞的角色介绍赫然是“义妹”,在2ch某主题被提出讨论后火速得到修正,酒精在博客上的解释是“把企划早期的资料误贴出来了”。姑且不论此解释的真伪,但结合其过去创作的妹妹角色来看,无疑酒精是义妹派中人。有理由推测,这次的设定即使改为了实妹,剧情中大概不也会点明血缘。
假如你不知道おるごぅる就要离开这个业界回老家结婚,那么大概很多东西都无法明白为什么他要这么说。虽然准确来讲,alcot并不是个纯粹的妹萌厂商,但他却是个萌作厂商。就这点来说,就已经足够让我们记住这个会社的名字了。
妹系作品:《何処へ行くの、あの日》《妹 わたし、どんなことだって》《Gift》
MOONSTONE(むーんすとーん)是一家以制作面向成人的萌系美少女游戏而闻名的公司。其创立者恋純ほたる曾经是Circus的CG设计师,而且主要成员呉(くれ)更是长期担任Circus的脚本一职,足见两者关系非同一般。虽然独立了,但MOONSTONE成员还是会协力开发一些Circus的作品,比如水夏 A.S+,反过来,Circus也会帮助MOONSTONE,比如该社早期重要作品《Gift》。 出道初期是以比较难以让人接受的黑暗类故事较多,不过因为这类作品都是叫好不叫座,在商业上失败后便转而制作如今的萌系卖萌作。当然,期待着MOONSTONE回归的玩家的呼声也一直未绝。
在游戏一开始就与主角有了背德关系的义妹、能够“改变过去”的麻药、背负着罪恶的人们、真实与幻境的穿插……从主角开始,许多角色都有着名为“伤痕”的过去,一旦在对话中涉及过去式每个人都噤声不语,就像有只充满怨气的亡灵一般,束缚与诅咒着现在的他们,使得游戏中有了一种与角色年龄和校园舞台不符合的沉重。
其最具代表作的就是讲述义妹与哥哥恋爱的《何処へ行くの、あの日》,随后的《gift》对妹妹的精心塑造,也让其具有了妹控石的爱称。
妹系作品:《ヨスガノソラ》《倉野くんちのふたご事情》《イモウトノカタチ》
CUFFS是美少女游戏制作公司的会社名,同时也是其旗下的品牌。除公司本体外,尚有Sphere、MintCUBE和CUBE这些姐妹品牌,品牌内所属之编剧家、脚本家以及画师,也会协同参与制作作品。其中最值得一提的就是sphere,公司所属原画家为桥本タカシ以及铃平广,该公司第一款游戏为2008年12月5日所出版的缘之空。
其实在考虑把CUFFS放在这里的时候,内心有些犹豫。虽然其推出了《缘之空》、《妹之形》、《仓野家的情事》等涉及兄妹恋的作品。但同时也有产出了违背妹控原则的姐控作品《夏之雨》。
CUFFS非常擅长于跟随潮流,能够看准玩家的需求,特别是在《缘之空》发售之前,就直接名言双子的妹妹穹是实妹,而且能够攻略。FD的《遥之空》也直接把所有的焦点都放在穹身上。能够做到如此为妹控党着想,也是受到了非常高的评价。
不过,其制作作品的心事也并非纯粹,更多地是把妹妹当成是萌属性而推销到市场上。但是这也并不意味着就是坏事,事实上,只要能够给玩家带来足够萌的妹妹,那最初的发心,其实也并不那么重要了。
妹系作品:《水色》《すみれ》《そして煌く乙女と秘密》
NekoNeko Soft(猫猫社)是日本ソルジャーブルー公司旗下的GALGAME品牌。公司位于崎玉县所泽市,同人软件小组“STAGE NANA”是其母体。
ねこねこソフト前身是戏画下设的“くるみ”工作室,后该工作室解散。除少数员工回归戏画外,大部分离职的主创人员于1999年11月2日创建了现在的ねこねこソフト。
游戏分为两大部分,过去篇与现代篇。过去篇是最为重要的部分,直接决定游戏的结局。过去篇发生的事件,是现代篇的铺垫。攻略不同的女主角,进入现代篇后会有不同的背景设定。这是这个游戏独特的一点。以早坂日和为例,游戏进入片濑雪希的现代篇路线后,日和就以主人公(片濑健二)的青梅竹马的身份出现,并且一直住在健二家的隔壁,直到现在。教室中坐在健二前面的就是日和。但是进入日和篇后,就进入了另一个完全不同的舞台,日和一家在健二小时候就搬到了邻镇,健二家隔壁换成了另一家人。
这是家颇具灵性,创作欲旺盛的公司。作品往往具备娱乐,流行要素和内涵深度等各方面的要素。能够满足不同层次,不同层面的受众的需求,并深受受众的喜爱。让其在妹控党中广为留名的就是《水色》中的片濑雪希,更是让人对这个小小的会社留下的深刻的印象。
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