“这几乎就像是他们穿越时光到了未来,再将《最终幻想5》的翻译版本带回到过去……《最终幻想5》粉丝翻译版的价值,远远超过了官方翻译版本。”
上个世纪九十年代的某一天,梅里亚(Myria)走进尔湾高中的电脑室,看到一个男孩正在玩《最终幻想5》。这件事对她来说非同寻常,其一,《最终幻想5》还没有进入美国市场,如果你想玩这款1992年在日本发售的英文版游戏,就必须得下载一个ROM,然后安装当时网上流传的非官方翻译补丁;其二,梅里亚很熟悉那个补丁,因为她参与了翻译。
当这个男孩知晓他的一位同班同学是英文补丁的翻译者之一时,他非常惊讶。“他根本不知道我是《最终幻想5》英文补丁的一个翻译者。”梅里亚说(她不愿使用真名),“我对有人在玩这个游戏感到吃惊。”
二十年后的今天,梅里亚遇到过许多玩《最终幻想5》非官方英文版本的玩家。《最终幻想5》并不是粉丝翻译的首款游戏——在1993年,有玩家曾将MSX游戏《掠夺者》(SD Snatcher)翻译成荷兰语——但《最终幻想5》却是影响力最大的。它让无数欧美玩家知道,Squaresoft公司的“最终幻想3”并非真正的《最终幻想》系列第三部作品,更重要的是它展示了玩家可以影响电子游戏行业。
由于对Square等公司拒绝将游戏带到西方市场感到不满,玩家自己动手对《最终幻想5》做了本地化,在那之后还翻译了《圣剑传说3》《地球冒险3》等日本RPG。玩家将游戏中的文本从日文翻译成英文,对文字加以润色,然后再使用越来越精细的程序将它们放进游戏中。
“很难表达这在当时是何等大事。”本地化专业人士、曾翻译《地球冒险》系列第三代作品的克莱德·“马托”·曼德林(Clyde “Mato” Mandelin)说,“我们不但玩到了‘失踪’的《最终幻想》英文版,而且它的质量非常接近官方翻译。在当时,大多数玩家翻译得都很简单,拼凑性强,但《最终幻想5》的玩家翻译版本领先它们几个光年。”
无法统计究竟有多少人玩了《最终幻想5》的那个翻译补丁,因为它出现在太多的ROM站点上,你几乎不可能获得准确的下载数据,它在玩家群体中引发了深深共鸣。如今梅里亚是一家拥有数百万粉丝游戏公司的工程师,但翻译《最终幻想5》也许是她最让人瞩目的成就。
“我工作时或者在日常生活中会遇到一些人,跟他们聊天。”梅里亚说,“当他们得知我做过《最终幻想5》的翻译,都会感到非常惊讶。”
梅里亚记不清她在什么时候发现《最终幻想》的版本数字有问题,但她记得在1996年或1997年看过《最终幻想7》的一段广告。“我们都想,‘呃,第七代?’”她回忆说。与梅里亚一样,许多美国RPG玩家对此感到困惑,因为Square在1994年才面向超级任天堂发布《最终幻想3》,这个系列是怎样从第三代一下跳到第七代的?
事实上,Square有意“瞒着”北美玩家。这家著名发行商没有翻译《最终幻想2》和《最终幻想3》,所以当Square将《最终幻想4》带到西方市场时,就将它称为《最终幻想2》。在那之后Square决定跳过《最终幻想5》——不过据Square首席本地化专家Ted Woolsey说,他们一度考虑将游戏换个名字,面向西方市场推出。当《最终幻想6》进入西方市场,Square将它叫做《最终幻想3》。
游戏名字和数字都太多了,所以让我们来简单梳理一下:
当梅里亚发现这个问题,她就开始考虑参与非官方的粉丝翻译项目。梅里亚一直很喜欢RPG,不过她注意到《最终幻想4》(即北美市场的《最终幻想2》)的文字特别凌乱,充斥着大量笨拙的语句和蹩脚的用词。“我想重做那款游戏。”梅里亚说,“从翻译的角度来说,它简直一团糟。”
上个世纪九十年代末的一天,梅里亚在浏览互联网时偶然发现了一群自称RPGe的极客。这群极客都是RPG游戏爱好者,会在IRC频道谈论他们喜爱却只在日本发售的RPG,并野心勃勃地制定了将那些从未进入西方市场的日本RPG翻译成英文的计划。
当梅里亚发现RPGe时,他们正在讨论翻译《最终幻想5》,打算破解游戏日文版本的ROM文件,然后将游戏里的文字翻译成英文。梅里亚很感兴趣,所以她决定暂不翻译《最终幻想4》。(注:据克莱德·曼德林网站“本地化传说”(Legends of Localization)的介绍,后来有一个叫J2E的团队重新翻译了《最终幻想4》,但质量不达标。)
与北美玩家错过的两款NES《最终幻想》游戏不同,《最终幻想5》在所有方面都相当出色。懂日语的玩家在玩过日版《最终幻想5》后对游戏大加好评,称赞其好玩、剧情优秀,同时还拥有一套经过精心设计的转职系统,允许玩家以充满个性的方式组建队伍。《最终幻想5》难度较大,这可能是Square不愿将它带到西方市场的原因之一,不过RPG粉丝们仍然想要玩一玩。
问题是RPGe的方法有缺陷。此前从未有人做过类似事情,所以对于如何开展粉丝翻译项目,他们缺乏系统化的知识。他们已经破解了日版《最终幻想5》的ROM文件,并开始编辑文本文件,将游戏里的大段文字直接从日文翻译成英文。
但这些文件极难处理——当你在ROM里将一句日文翻译成英文,它们不会整齐地在游戏中显示,因为日文字符和英文字符的渲染方式大不一样。日文字符比英文字符更大,一句12个字符的英文(如“how are you”)也许只占三个日文字符(元気?”)。在《最终幻想5》中,每行对话的最大字符数是16,这意味着英文翻译很容易乱码且难以阅读。
梅里亚意识到,他们需要做的不仅仅是编辑文本文件,还得编辑《最终幻想5》用于运行文本文件的代码。“我真觉得他们采用了错误的方法。”她说,“要想进行高效翻译,不能只修改游戏数据,你还要修改代码。”
为了将《最终幻想5》翻译成英文版本,梅里亚认为他们得为游戏重新编写程序。《最终幻想5》英文版本需要理解与日本字符不同,各英文字母的大小不一样;与日文中的平假名或片假名相比,游戏中每个对话框应当允许出现更多英文字符(包括那些讨厌的空格)。
在当时,梅里亚的网名是Barubary(两个名字都引用自《龙战士》),她开始与她在网上认识的翻译人员SoM2freak沟通,打算脱离RPGe其他成员单干。到1997年年中,俩人制定了自主翻译《最终幻想5》的计划。
“我无视了那些我认为并不知道他们在做些什么的人。”梅里亚时候,“我们在RPGe内部成立了自己的小组,因为我觉得他们做不到。”
1997年夏天,加州尔湾的天气格外炎热,梅里亚对出门玩耍没有任何兴趣。那时她刚刚念完高二,计划利用暑假反汇编ROM代码。梅里亚边听电子游戏混音和老CD边自学,逐步了解《最终幻想5》内部代码的工作原理。梅里亚卧室里有一台运行迟钝的Intel 486电脑(她可以用它做一些简单的开发工作),不过如果梅里亚希望测试游戏,她就要下楼使用父亲速度更快、搭载奔腾处理器的电脑——毕竟,486电脑无法运行模拟器(当时梅里亚在网上对外显示的性别是男性)。
SoM2freak将《最终幻想5》的日文对话翻译成英文,而梅里亚则想方设法寻找在游戏中显示英文的最佳方式。她下载了一个反汇编程序来分解《最终幻想5》的代码,由于文件特别庞大,她又使用了一个叫做XTree Gold的文本管理程序来解析它。然后她开始修改变量,通过试错法来辨别每一行代码的实际用途。“我在做这些事情时没有任何可以参考的资料。”梅里亚说,“我就是自己慢慢摸索着做。”
每个文件拆解后看上去像这个样子:
上面这幅图展示了《最终幻想5》用于呈现对话的代码。由于这款游戏假设每个日文字符的宽度相同(12个像素),代码就让每个对话框渲染一个字符,将隐藏光标移动到第13个像素右边,然后再渲染下一个字符。
英文字母的宽度不一样,所以梅里亚需要找到另一种方法。“如果将游戏翻译成英文,一种自然的解决方案是根据每个字符的宽度,调整光标向右移动的量。”她说。
梅里亚花了整整一个夏天解决这些问题,这使得她几乎成了粉丝翻译社区的局外人。在她之前,玩家翻译游戏时甚至从未考虑过反汇编代码或改变对话渲染器,这也许是因为他们不像梅里亚那样执着。“很多工作相当枯燥乏味。”她回忆说,“我花了很多时间使用(模拟器)SNES 9x,调试这些烦人的文本程序。”
当项目进行到一半时,新编辑Katsuyuki “harmony7” Ohmuro加入了梅里亚的小组——他是梅里亚在高中的一个学长。Ohmuro认为SoM2freak的翻译有缺陷,存在很多问题;SoM2freak年轻且并非日语母语人士,所以Ohmuro开始重写文本,修改了他翻译文本中的大量内容。由于不满这个决定,SoM2freak退出小组,不过后来他参与了更多日本RPG的翻译,例如《最终幻想3》《圣剑传说3》等。
在梅里亚等人翻译的《最终幻想5》英文补丁中,争议最大的部分也许是游戏主角的名字。按照Square Enix的说法,《最终幻想5》主角名叫Bartz,但如果你玩过游戏的粉丝翻译版本,你会看到一个不同的名字:Butz。
过去多年以来,许多玩家暗自嘲讽这个名字,不过梅里亚坚持认为它是最准确的翻译。日本人名バッツ的翻译是Battsu,或者简称Butz。“在日本,许多文件或纪念饰品上写的都是Butz。”梅里亚说,“我们在翻译游戏时参考了这些材料。”
在夏秋之交,梅里亚已经完成了对《最终幻想5》的翻译工作,她还写了一个程序将英文文本加入到游戏中,而不必再花费数十个小时手动复制粘贴。然后她将余下的工作交给了Ohmuro——后者原本计划修改整个文本,不过一次突发事件迫使他改变了主意。
RPGe内部的其他小组已经放弃了翻译《最终幻想5》,但在1997年10月份,有人拿到了粉丝翻译版本的一个早期版本,并将它发到Geocities网站上,声称那是他们的成就。为了澄清真相,梅里亚和Ohmuro不得不发布了当时已经接近完工,但精细程度还没有达到Ohmuro期望值的补丁。
1997年10月17日,梅里亚等人推出“0.96版本”(v0.96),那也是《最终幻想5》粉丝翻译的第一个公开版本。通过IRC频道和互联网论坛,它迅速流传,让许多欧美RPG玩家发现了这款他们尚未玩过的《最终幻想》新作。“补丁真的是自己传播开来。”梅里亚说,“它很快成为模拟器玩家社区的一个大新闻,大家都开始玩《最终幻想5》。我们根本不需要做任何推广。”
Ohmuro又花了几个月时间对《最终幻想5》翻译补丁做最后的润色,到1998年6月份的时候,他们推出了《最终幻想5》翻译补丁的“官方”版本。它在当时被玩家们认为具有变革意义,至今仍被视为游戏史上最优秀的粉丝翻译版本之一。
“《最终幻想5》的翻译补丁为后来的粉丝翻译版本树立了一个标准。”曼德林说。在那之后,有意翻译游戏的玩家们知道他们不仅需要编辑文本,还要编辑代码。
“我甚至不知道他们是如何做到的——模拟器在当时仍不成熟,ROM破解工具和技术几乎还不存在。”曼德林说,“这几乎就像是他们的团队穿越时光到了未来,再将《最终幻想5》的翻译版本带回到过去。在那之前,我觉得模拟器只是有趣的小发明,但那个补丁让我意识到它的潜力。我的好奇心被激起了——我得弄清楚这些翻译补丁的工作原理。没过多久我也开始为粉丝群体写程序、做翻译,最终在几年后成了一个专职翻译人员。从这个意义上讲,我认为《最终幻想5》粉丝翻译版本的价值,远远超过了官方翻译版本。”
据梅里亚说,虽然《最终幻想》发行商Square北美办公室设在科斯塔梅萨,距离她父母家只有几英里,但这家公司从未联系过RPGe的翻译小组。1999年9月份,包含《最终幻想5》和《最终幻想6》的PS游戏《最终幻想Anthology》在北美发售,但翻译质量糟糕。
“我们笑哭了。”梅里亚说,“因为翻译太烂了。当时我们心想,‘好吧,几个高中生工作4个月的成果就比Square更棒。’那很可能花了他们至少一年时间。我们真的捧腹大笑。”
直到2006年,Square才发布了一款本地化质量不错的英文版《最终幻想5》:GBA移植游戏《最终幻想5:前进》(Final Fantasy V: Advance),不过游戏主角的名字仍是Bartz。“当GBA版本发布时,我心想,‘噢天啊,他们终于击败了我们。’”梅里亚说,“这花了他们8年时间,但他们的翻译总算是比我们更好了。”
在翻译《最终幻想5》之后,梅里亚开始尝试破解PS1游戏,反编译旧RPG以编写自己的作弊代码,例如允许《最终幻想7》的玩家穿墙的作弊技术。这些都为梅里亚进入游戏行业谋职打下了基础。直到今天,梅里亚仍然将《最终幻想5》写在个人简历上,她说如果没有那个项目,她就不会学习逆向工程。
“我经常跟人聊天。”梅里亚说,“当他们问到这事儿时,我会说,‘是的,我的名气源于我在20年前参与了那次翻译……’许多人玩过它,我至今仍对此感到惊讶。”
本文编译自:kotaku.com
原文标题:《How Three Kids With No Experience Beat Square And Translated Final Fantasy V Into English》
原作者:Jason Schreier
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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