给你一碗鸡汤你喝不喝。
今年四月,大维京宣布让出平衡小组组长的位置,他留下了自己的脚印,一些骂声,一些不舍;然后进入了暴雪新游戏的研发团队,专心做内容去了。
大维京应该算是一个老好人,从他接过光头哥(前《星际争霸2》首席平衡师Dustin Browder)的衣毡后,接近两个月一次的平衡性修改几乎让星际2玩家每次都觉得在入手一款新游戏。在此期间,他也坚持逛蓝贴,回复着来自一个一个普通玩家的质问和怀疑,虽然后期也变得跟光头哥一样“意气用事”。这般劳模般勤恳的态度还是没能消退大众的抱怨情绪,甚至说“太过接地气”反而引起了反效果。
从大数据上看,虫族之心在平衡性的表现称得上非常不错,三族的胜率取值在48%-51%之间,这份答卷已经接近完美了。
但菜色再好,服务再到位,买不买单,还是得看人。你不仅把菜上了,还硬塞进嘴里拖着腮帮子帮你往下咽,那大家自然不乐意。
作为一个游戏三次卖的设定,应该没有多少玩家能接受,对于一款竞技RTS游戏来说更吃不消。竞技游戏的生命基本是在10年,切成三块能延长还是缩短这可是个未知数;
最要命的是每一个版本都是对平衡性的一次颠覆,不提《星际争霸1》里强如Jaedong、Flash转型星际二的艰辛,就《自由之翼》时期的MC、MVP、MarineKing、DongRaeGu等一批在GSL上厮杀的优秀选手都因版本的更迭导致的战术更新而慢慢淡出舞台。
大家会认为这是战术革新造成的淘汰,但是这种基于平衡性修改的战术快速更迭却存在着很大的弊端,即消耗大量精力推倒重建,也影响了战术传承。反观星际一在2001年起就停止了对平衡性的修改,其结果是战术的革新是基于一个平面的螺旋式的上升,形成了一种良性竞争,也激发出了极限形势下的众多赏心悦目的战术体系。
当职业选手面对平衡性的修改也显得匪夷所思时,普通的星际玩家可没有时间每天练习八小时再想八小时;凭着最初的热情去学习的开局,兵种搭配,Timing点可能会因为一次修改而一朝回到解放前,好不容易打到黄金组还没来得及咧嘴笑,过了两个月时间没玩被邀去切磋,便深深怀疑自己可能玩了假的星际,然后被新入坑的青铜组朋友打趴在键盘上。
这当然要怪自己不好好练习学习先进知识,但对一款游戏的热情和精力被消磨后,更多人会选择放弃,捡拾剩下的爱和情怀。
国际乒乓球联合会在19年间,发布了9个修正补丁,甚至不惜把球都改大,就是为了不让一个种族太过强势,而这个游戏,有186个国家。摸透了你的战法,打上了针对你的平衡补丁,然而中国该拿的冠军还是一个没拉下。这不在于平衡不平衡,在于实力上的明显差距。
反观《星际争霸2》的平衡修改,恨不得帮你把球台也撤了,再换一个足球,然后告诉你,这是一场乒乓球比赛。神族敢冒头?削削削;人族怎么也出来了?削削削;虫族你好好坐着,我给你安个假肢你起来走两步。
关于大维京的“攻城武器”大宿主,“渴望内战”的大龙,空中单位的仁爱,怎么改都是PIMBA(神族强势),以及执念人族机械化等等的老梗被玩家津津乐道,我们来再细数几个;
这些修改里带着大维京一份平衡性下对单一战术革新的渴望,即使有点强拉硬拽的意味。但结果?你只要感受一下催生出来的“泉水沟”、“城市化”的战术对黄旭东老仙的摧残,就能感受到所谓最平衡版本下深深的恶意。
没有多少人会去讨厌德普在《加勒比海盗》系列里饰演的杰克船长;设计杰克船长的设计师Crash McCreery曾说:“人们更喜欢英雄的反面这种设定,那是跳出框架的人物,人们为什么会喜欢杰克船长,因为他握住了自己冒险的直觉。”
绝对平衡性是如永动机一样的伪命题,除非你把两台能使用内部接口获取数据的AlphaGo放在一起对战,在鼠标物理极限内算出所有的随机可能,不断修改平衡性达到无限的趋近于50%的目标,但这还是行不通的。
知乎用户@苍月小心就提到了状态改变与结果的不一致性,很多看似正确的操作,最后结果是输了,因为这个时候需要的是避免作战去进行其他行动,而不是去研究如何在战斗中获得胜利本身。这个看似简单的思考,却凝聚了一些人类的主观能动性、运用背景知识、推理、思考、博弈的过程,而阿法狗这种基于搜索、试错、枚举的方法,对这种非直接相关的复杂逻辑是无法处理的。
在《星际争霸》的AI大赛上也曾提到对于人工智能来说,RTS游戏相比于棋类有着更大的挑战,主要归因于不可见信息、数量庞大的状态、动作选择,同时还有对于反应速度的要求。
那么对于平衡性过于的执拗追求对一款RTS而言是否真的如此重要呢?
那时阳光正好,网管人好;闷热的空气里被吸附在胶椅里的身影滑动着鼠标,喊骂声回响在这一层的卷帘门内,那是属于RTS的蜜月时代。
现在细细回想起来,我能记住的是战术演变的瞬间拼凑出来的整体。
《帝国时代2》这款平衡基本靠投石,全部民族是一家的游戏仍被很多人奉为RTS的巅峰之一。衍生出来的城镇推移战术以及微操作在实践里一次次的升华,玩家也不满足于竞技性上的缺失而研究出许多竞技mode,在框架外建立平衡,当选择权回归玩家,触碰出来的火花就足以燎原。
反观《星际争霸1》,如果要谈平衡性,我选择祭出地图岛矿,谁是虫族谁知道;而游戏前期的人族劣势尤为明显。它所有的平衡性,都是在游戏引发热潮以后,由玩家和选手螺旋式开发出来的战术、而当时的韩国联赛也对地图进行改造已达到符合市场逻辑的平衡性。这种不以硬塞的软性修改,既不破坏生态环境,也很好的达到预期效果;简单的说,爸爸不管,自力更生,既绿色又环保。这样的环境下才涌现了Jaedong这样的飞龙操作,Flash对人族固有思路的革新,影响电子竞技的Boxer。要我去回想一个瞬间,我选择Nada丧父后的王者归来,选择Flash和Jaedong的天王之战,选择上海OSL决赛上万人空巷的盛况。
狂热者的太空步,自动导航的自杀机是否还像乐章一样存在你的记忆里?
到了《魔兽争霸3》,人类作为暴雪的亲儿子几乎没有劣势,110人口小钢炮流是否还有印象,而由于类似于moon这样的现象级选手的过于强大而刻意削弱,显然不是明智之举。
既然提到了RTS,也来看看一些不太纯正的战略游戏。
《命令与征服》、《武田信玄》、《英雄连》、《突袭》、《红警》等等这些战略游戏,有些甚至提及平衡性会显得幼稚,这些游戏的平衡性当然不能跟竞技RTS想提并论,但也不阻碍RTS粉丝在平台或者单机里去找寻变量外的快乐。
总不能因为平衡性的界定就一刀切地否认它们存在的价值,毕竟现实是现实,游戏是游戏,我们这些普通玩家是想玩,而不是被玩。
前排武士已被毛里家的鸟枪击溃,中军也与敌人的长枪交织在一起,敌方轻骑已绕过卫军直扑军旗,我毫无惧意,等待着埋伏好的三队武田赤备骑兵突破阻击,在地图外一骑绝尘,斩下敌人的军旗,收割溃败的敌军。去你的鸟枪,我要的是骑士的荣光。
就像星际圈里的那句名言:玩星际,你快乐吗?
03年的OSL,14年的DreamHack对于《星际争霸》和RTS玩家来说意义非凡,CCTV播出了OSL的盛况,而追梦少年Impact在DreamHack上完成了15岁时立下的“我确信我是仅有的可以打败Jaedong的选手!”的豪言,在半决赛上击败了自己心中的神——Jaedong,圆了自己的电竞梦;连黄旭东在解说时也数次激动哽咽,这个谐出天际的星际老男孩一路走来,在那一刻表露了一个单纯的爱,高兴的像个孩子。粉丝们也欣喜若狂,看到了传承,看到了继续。
“我知道黄昏在转眼即逝,黑夜从天而降了,我看到广阔的土地袒露着结实的胸膛,那是召唤的姿态,就像女人召唤着他们的女儿,土地召唤着黑夜的将领。”(余华《活着》)。
RTS这辆老牛车已经渐行渐远,没有什么好缅怀的,这是时代的选择,我们也有自己的选择,是跟随还是躲进回忆里全看自己。
连《猜火车》都出了续集,回忆这东西还是挺好的,我宁愿他来得更多些,将他构建出属于自己的记忆。而《星际争霸》复刻版就要出炉,你看,经典的前作本来就是用来致敬的,就像我们的青春。它们最终会成为我生活里吹牛逼的谈资,心房里多保留一幕的剪影,从而拿来延长一下回忆里循环的周期。
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