外国的家长们,还没感受到这股来自东方的神秘力量吗?
这几天,在国内舆论的风口对准《王者荣耀》的时候,海外媒体对这款游戏的关心也不少,继《金融时报》关注了中国快速发展的手游行业以及腾讯的游戏帝国之后,今天彭博社也发了相关文章,指出腾讯正打算把《王者荣耀》引入欧美市场,在美国、法国、意大利、西班牙、德国等欧美主要国家站稳脚跟。
其实之前,腾讯已经在国外一些地区推出了海外版的“王者荣耀”《Strike of Kings》,还拿到了DC正版授权,加入了蝙蝠侠等英雄。这款游戏在一些地区的游戏市场上表现还不错,所以一些国内媒体在引述彭博社的报道时,起了诸如“不放过外国小学生”“外国的家长要担心了” 之类的标题,极尽调侃之能事。
当然我是不信《Strike of Kings》在国外能像国内这样病毒式传播的,毕竟游戏的传统、社会大环境都不太一样,外国父母们陪着孩子玩亲子游戏、玩桌游的传统就能迅速被《王者荣耀》取代了?这画面太美,总觉得不太现实。但说实话,从理论上讲,外国的家长的确是要更担心一些的,为什么这么说呢?在App Store中国区,《王者荣耀》是一个17+的游戏,文字提示为:
偶尔/轻微的成人/性暗示题材
偶尔/轻微的现实暴力
偶尔/轻微的卡通或幻想暴力
频繁/强烈的色情内容或裸露
而在土耳其区上架的《Strike of Kings》只是个12+的游戏,所以,外国的家长们,还没感受到这股来自东方的神秘力量吗?
今天触乐刊登了一篇译稿,大意是说因为一个小错误,《巫师3》开发者们不得不检查了游戏中每一扇门的开关状态,以保证玩家不会进入那些按照正常设计无法探索的区域。
看到这个消息我还是挺震惊的,一方面,我就像许多读者朋友想的一样:为什么设计者不把一些必定不会打开的门设计成贴图,或者完全不赋予它门的属性?一方面,《巫师3》基本上是一个开放世界游戏,要检查能够打开的每一扇门,这的确是个非常大的工作量。
也许是这样:《巫师3》在设计之初构建城市的时候,可能并没有完全想好哪些室内场景可以进入,哪些室内场景有任务发生,所以他们必须给许多建筑装上门,以备不时之需,之后再慢慢完善游戏世界。所以,在《巫师3》里,你经常会碰到很多并没有任务的房子,进去了只是有人驻留,你可以搜刮里面的箱子,获得战利品,只是就没有其他什么惊喜了。总之,《巫师3》可以进入的房子在沙盘游戏里算多的,可是进得多了也能感到这些室内场景大多是重复的。
我觉得这是当前沙盘类游戏设计中遇到的一个瓶颈,那就是随着主机平台的发展,硬件的进步,游戏开发者需要构建更大更复杂的开放世界时,不得不面临成本和想象力缺乏的问题。《孤岛惊魂》系列就不说了,可以把前代的地图改改直接用,也是没谁;《刺客信条》系列每一代是两年的开发周期,可能时间是紧张了一些,所以不管哪一代的大型城市,除了那些标志性建筑之外,其他的建筑物都给人比较明显的重复感。即使是五六年磨得一剑的GTA5,其实也没法避免城市建筑雷同的问题,而且和整个地图的规模相比,能够进入的房子实在太少,这也跟玩家的预期有一定落差。
也许到下个世代,硬件的进一步发展会解决这些问题?我并不感到乐观,因为现在的3A游戏开发,相当多的钱都花在美术上面了,许多沙盘游戏的地图和美术缩水,就是衡量了成本和时间之后不得已为之(或许可以把FF15算作一个例子),但如果厂商抗下了时间和成本,那么做出来的城市又必然是庞大和类似的。有什么解决方案?我能想到的有两个:
一是重复就重复,但是设计尽量多可以进去的房子,在里面设计一些尽量有趣,又不需要付出多少额外美术资源的支线任务,其实最近的几代《辐射》就是这么处理的,你能看到的房子几乎都可以进去,这本身算是良好的体验,只是《辐射4》的随机任务做得实在太烂了,《辐射3》里的地铁系统就稍微好一些。
二是不要做那么大的地图了,我觉得从厂商到玩家都意识到了,一个游戏只靠地图的庞大并不能完全吸引人,因为你就这么多人力物力,没法很精细地填充游戏世界,庞大的世界就必然粗糙。那么解决的方式,要么就是缩小地图面积和城市规模,让每一个建筑物都有独特的设计感,这无疑很好;要么就是世界还是可以做得庞大,但是在游戏世界里加入一些相隔遥远但风格各异的城市,城市之间有不同的地貌相连接,这同样能够带来足够的新鲜感——不用非要像GTA那样一个游戏就限定在一个城市里,这个设计《刺客信条3》和《刺客信条:黑旗》里面就试验过,感觉就很不错,《刺客信条:起源》好像也有如此设计的趋势。
当然,不论怎么设计,也不要设计成《黑手党3》那样,《黑手党3》给我的感觉是,游戏开发人员的时间和金钱仅仅够把城市建筑起来,任务的设计像是临发售前两三个月才着手做的一样,单调而且粗糙。如此作死,风评这么差也是应当该的了。
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