神性更像是一种疾病。神性是强加到他身上的,毁了他的生活。在内心深处,奎托斯知道他需要儿子才能改变,这个孩子让他有了人性,但他也会带给儿子一个可怕的负担。
《战神4》 从开始制作到现在已经5年了。在今年的E3展上,索尼通过一段预告片展示了《战神4》的部分内容:本作采用北欧神话的世界观,主角奎托斯还有了个儿子。
科里·巴洛格(Cory Barlog)是《战神4》的创意总监,他以动画师的身份参与了首部《战神》(2005年发售)的制作,后来担任《战神2》(2007年发售)游戏总监,但在《战神3》制作期间一度离开索尼圣莫妮卡工作室。
外媒Glixel近日采访了巴洛格,请他聊了聊父亲身份、《黑暗之魂》创作者宫崎英高,以及电影《疯狂的麦克斯》对他创作游戏思路的影响。触乐对访谈的主要内容进行了整理编译。
Glixel:你参与了前两部《战神》游戏的开发,但在2007年《战神3》研发途中离开,2010年在水晶动力工作室参与制作《古墓丽影》重制版,3年后你又回到了索尼。为什么要离开?
科里·巴洛格:当我完成《战神2》的制作,我真的对《战神3》感到兴奋。我写了剧本,我们做了关卡、设计框架——但在当时的情况下,我要么向前跳跃,要么后退。那时我已经开始与许多创意工作者见面,因为游戏(《战神2》)表现得太好了,我得到一些机会与我所崇拜的人交流。通过与他们对话,我才知道我太无知了。
我对角色性格发展和故事的理解,就像是没戴眼镜读书。前不久我读了一则新闻, FromSoftware的创意总监宫崎英高说,虽然他不懂英文,但他仍然热爱《龙与地下城》的书。通过对书中图片的理解,他创作自己的故事。
所以宫崎英高制作了一款你并不真正明白究竟发生了什么,而是边游玩边解读剧情的游戏。从创意和叙事的角度来说,我甚至不读文字也能感知到故事。我觉得我也能,不过在与许多人交谈后,我意识到还需要学习很多东西,所以我开始了一段创意的“漫游”,与许多有创造力的人见面,尝试了很多事情。
Glixel:听说有一段时间,你还参加了《疯狂的麦克斯:狂暴之路》的制作?
科里·巴洛格:是啊,我和乔治·米勒合作过一段时间。当我第一次到米勒在悉尼的办公室时,他带我走进了一个放满故事板的会议室。米勒花了两个小时向我讲述《狂暴之路》的每一段剧情。这就是他为电影写剧本的方式,到最后,我也几乎通过故事板体验了整部电影。他不是简简单单地告诉我故事情节,还会向我深入解释背后的原因。
米勒真的是一个讲故事的大师,他从来不会觉得自己无所不知,他曾经告诉我,回家后他会看儿子玩游戏,会提出问题并分析它们。我俩一起玩《战神》,有时他会问,‘你为什么那样做?’太让人惊讶了。虽然米勒见多识广,但他仍然坚持学习。
通过与乔治·米勒和其他人的交流,我意识到故事必须是个人化的。任何一个伟大的作家或者游戏总监都会发现人性脆弱的一面,没有什么比讲述源自生活,并且真实发生的故事更有力了。
Glixel:《战神4》讲述了一段史诗般的冒险,但游戏故事的真正核心,似乎围绕着奎托斯和阿特柔斯(Atreus,奎托斯的儿子)之间的关系来展开。这样设计的目的是什么?
科里·巴洛格:在工作室内部,所有已经为人父母的成员都经历过类似的事情。在《战神4》立项之初,我们讨论了童年时所经历过的不同里程碑,它们也是人生中的典型里程碑,比如你看到的第一次烟花表演,第一次乘坐过山车,第一次与父亲一起喝啤酒……我们思考能否将前几部作品视为背景故事。奎托斯为什么要改变?是什么让他动力十足?这是我们设计《战神4》中父子关系的灵感来源。
我拼命工作,没有太多时间回家看看妻子。我不知道我是否想成为一个不停工作的人,所以我不得不寻求改变。当我在水晶动力制作《古墓丽影》后期,我住在旧金山市区,水晶动力在红木市,我经常工作到深夜,凌晨一两点才回到家,第二天上午又继续工作……我意识到这太糟了。我只能通过文字消息跟我的孩子交流,而不能陪伴在他们身边。
有时候,你不清楚究竟应当怎样做一个父母,这会让你抓狂。你担心自己无法做出正确的决定,担心会犯错,而这可能导致你没有能力做任何决定。
Glixel:我觉得所有父母或多或少都有类似的经历。它会改变你与世界的关系。我们会在奎托斯身上看到这样的改变吗?
科里·巴洛格:这个男人在战场上果断勇敢,但现在他不得不进入一个完全陌生的环境。奎托斯总是在寻找解决所有问题的最简单办法,当《战神3》接近结束时,他在摧毁整个万神殿后只想逃离希腊;在《战神1》的开场中他想跳下悬崖,希望一死逃离现实,但他不能。他无法逃避。
所以奎托斯独自游荡了很长时间,尽可能地远离希腊。他希望打破宿命循环,有一个新的开始。奎托斯希望告诉其他人,怎样避免犯他曾经犯过的错误,而这或许将帮助他摆脱诅咒。
Glixel:所以在新的故事中,他是不是更脆弱,甚至更容易受到伤害?这一切都是因为他的儿子吗?
科里·巴洛格:我认为父亲的身份总是让人感到怀疑和恐惧。你永远不知道你会不会把事情搞砸了,不知道自己所做的决定是否正确。对奎托斯来说,父亲身份非常重要——神性更像是一种疾病。神性是强加到他身上的,毁了他的生活。在内心深处,奎托斯知道他需要儿子才能改变,这个孩子让他有了人性,但他也会带给儿子一个可怕的负担。
在生活中,我们对于自己深爱的人或者孩子也有类似的复杂情感。你和某人一起生活,但你发现你之所以对某些事情感到恼怒,原因是在自己。你会更恼怒,因为你对自己的所作所为感到不满。你不希望你的孩子们与你走同样的路,你告诉孩子不要做愚蠢的决定,但作为孩子,他们不想听这些。
对奎托斯来说,他不得不告诉儿子,成为神是一个巨大的负担。他始终是人们的攻击目标,每个人都想将他击倒,因为他是个威胁。
Glixel:在游戏里,有没有奎托斯对待自己作为神的角色的元素?又或者像电视剧《美国众神》里的神那样,他始终依赖于他的力量?
科里·巴洛格:奎托斯真的不关心力量。他几乎已经放弃了使他成为神的所有东西。他希望自己不用再战斗,但这是他命运中的一部分……奎托斯意识到,他体内有一头自己永远无法驾驭的怪兽,不知道究竟该怎么办。在游戏里他尝试过,不过失败了——作为一个角色,我认为这让他显得更有趣。
但按照皮克斯工作室讲故事的原则,一个伟大故事之所以诞生,秘诀在于主角必须经历失败。他们一次又一次失败,又站起来继续前进,并且在这个过程中赢得人们的支持。成功很伟大,不过如果角色在成功前没有经历失败和重振旗鼓,总会让人觉得少了些什么。
Glixel:在一款电子游戏里,传达这些想法困难吗?
科里·巴洛格:除了恐惧和愤怒之外,你很难在一款游戏中诱导玩家产生其他情绪,也很难将它们融入到游戏的核心循环中。这不像观看一部电影,你必须让玩家深入体验游戏,才能引发他们的情感共鸣。
Glixel:游戏剧情的创作灵感有多少来源于你的家庭生活?
科里·巴洛格:我跟我的妻子聊过几次,她是瑞典人。我希望通过与她的交谈,确保我在游戏中加入的东西不会显得蹩脚,不会贬低北欧文化和历史。我觉得这不仅仅是讲一个故事那么简单。我在瑞典工作期间与妻子相识,我希望能表达对瑞典文化的敬意。
在E3期间,我的亲戚们都来了。我工作到很晚在沙发上睡觉,每个人都用瑞典语交流。这时我才清楚地意识到,虽然与她认识了很多年,但我仍然不懂瑞典语。我不擅长语言,这糟透了……我在学校就退出了德语课,因为我就是学不会。最终我选择了艺术专业,感谢上帝,我至少还懂一点艺术。
Glixel:所以奎托斯依赖于他儿子对当地语言的理解,对吗?这是否可以解释他为什么如此顽固?
科里·巴洛格:我觉得他仍然有双重性格。在内心深处,奎托斯是一个人类,但从6岁开始就接受最为残酷的军事训练,会在街上被人殴打,或者连续几个星期没有吃的,这种成长方式改变了他。我们都是环境和遗传学的产物。所以对他来说,哪怕只是恢复一点点人性,也是极其艰苦的任务。
很多人误解了奎托斯,认为他就是一个愤怒狂暴的人。但如果你仔细观察,你会发现他的人生充满了遗憾。奎托斯对待世界的看法甚至显得孩子气,残酷的训练显然影响了他的情感发展,让他真的以为自己能够消灭所有“敌人”,所以会周而复始地做同样的事情。但就算是在第一部游戏中,奎托斯也意识到了自己的错误。
Glixel:所以……新的奎托斯就是你本人吗?
科里·巴洛格:有意或无意地,我将自己的部分性格投射到了他的身上。我们最初的设想,是重现每一个人在到达人生的某个阶段时,会发生哪些改变。
人生充满了太多不同的里程碑,我们在每个阶段都会变得与过去不一样。我回忆了我在念高中时,在大学,从大学毕业后开始工作时的情况……我仍然是我,但从根本上改变了许多。
有趣的是我是一个非常内向的人——与外出交际相比,独自在酒店房间观看电视剧会让我开心得多。我喜欢讨论我的作品,喜欢谈电子游戏,或者让我感到特别兴奋的事情。但如果让我谈体育或者任何其他话题,那就一窍不通了。
游戏中有一句台词,我到后来才发现很适合用来描述我。Atreus说:“我的爸爸也不喜欢其他人。”这跟我太像了。
Glixel:如今距离上一部《战神》发售已经有几年了。在你看来,游戏里年代背景的不同,是否有助于你改变塑造角色的方式?
科里·巴洛格:但愿如此。我知道很多人肯定会说,“这不是我想要的《战神》”,但重要的是如果人们愿意玩一玩这款游戏,会有收获的。
作为一个创意工作者,我花了5年时间做这款游戏,不想总是做同样的事情。你需要有表达自己的空间。在回到索尼前我跟他们谈过,我的目标不只是发布一款游戏。我希望投入心力,创作一款有意义的作品;我希望我能告诉我的孩子,我真的对游戏表达的主题感到自豪。
我想告诉他,我热爱制作游戏,并且投入了情感。如果你在创作一部作品时真诚地投入自己的情感,那本身就是一种奖励。
Glixel:当你制作游戏时,是否出现过你并没有投入真实情感的情况?
科里·巴洛格:你是说我职业生涯的早期?当然出现过。《X战警》《后院摔跤》等游戏太烂了。我们花了很多工夫,有一群伟大的开发者,但当时我们在一间外部工作室工作,完全依赖于发行商每月提供的资金。所以我们不得不按照命令办事,在这种情况下,你不可能真正热爱创作……压力太大了,你会睡不好觉,但你的工作没有意义。不过在索尼圣莫妮卡工作室,我所做的一切都有意义,这一款游戏尤其如此。
Glixel:在游戏行业,开发者能否长期维持对于创作的兴趣?
科里·巴洛格:我相信能。游戏行业潮起潮落,玩家和创作者都在变化,但我们发现让游戏反映现实生活会很有趣。你需要找到一种平衡,说服发行商认可你创作游戏的思路。这也是我为什么热爱索尼,他们总是让创意工作者做决定。
索尼很可能是我遇到过的最好的合作伙伴,他们会在我不太了解的领域提供帮助,我恐怕是最不知道怎么管理财务的人了——在家中我妻子管钱,因为我在这方面就是个白痴。我不会不懂装懂。索尼欣赏我们正在做的事情,我觉得这很棒。他们希望我们创作出伟大的体验,还给了我们冒险的余地。
在项目刚开始时,索尼曾认为它量级太大、制作太困难,所以建议缩小规模。有人提议,我们也许不应该将儿子加入到游戏中——但我觉得他恰恰是游戏的核心。我设想如果没有儿子,这款游戏会是什么样子:游戏里只有奎托斯,他从不说话,所有其他角色都讲其他语言,他们也很少开口……你知道,这会让《战神4》变成一款制作成本最昂贵的“风景”游戏。
游戏流程也许会达到20个小时,但谁都不说话。它有可能糟糕透顶,也有可能震惊世人。但索尼从来没有强迫我那样做。我们需要考虑创意现实、财务现实以及人性的现实。如果你有这么多的人手和这么长的时间,你会怎么做呢?
《战神4》比我们过去制作的任何一款游戏量级都要大得多。《战神2》已经够大了——我在制作游戏时不断添加内容,但《战神4》比它还要大得多。
本文编译自:glixel.com
原文标题:《"It Has to Be Personal" Says 'God of War' Creative Director Cory Barlog》
原作者:John Davison
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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