“当我还是个孩子时,就有制作一款NES游戏将它放进卡带然后在机器上游玩的想法,我内心深处的小男孩觉得这件事特别酷。”
1995年,任天堂NES游戏机在发售大约9年后停产,但铁杆粉丝们如今继续让这款复古主机“活着”。
凯文·汉利(Kevin Hanley)家住佛罗里达州克雷斯特维尤,他是当今最高产也是最受尊敬的NES游戏开发者之一,从2009年至今已经自制了9款NES游戏。汉利的作品中既包括经典游戏的重制版,也有原创游戏。
汉利制作的第一款游戏叫《终极青蛙冠军》(Ultimate Frogger Champion),是经典街机游戏《青蛙过河》(Frogger)的移植版。2015年,汉利将绝大部分时间用于制作《The Incident》,一款采用推砖块玩法的原创益智游戏。而在今年年初,他又推出了另一款上世纪80年代流行街机游戏《Scramble》的NES版本。
“我觉得将小时候在其他机器上玩的游戏移植到我最喜爱的主机上会很有趣。”汉利说,“这既是一种挑战,也因为我热爱它们,想让更多人玩到它们。”
汉利希望为玩家提供高还原度的体验,所以他在制作游戏的过程中忠于原素材。“如果你开始改变速度或游戏内的积分等内容,我认为游戏就变味了。”他说道,“所以我大多时候都忠实还原原作,不过只要有机会,我仍会加入一些细微的调整或补充。”
汉利对游戏的调整不会影响玩法。例如在《Scramble》中,他加入的经典挑战包括达到高分成就、一命通关等。但某些调整则更明显,作为一名《青蛙过河》资深玩家,随着汉利制作NES游戏的技巧越来越纯熟,他对自己最初制作的NES版《青蛙过河》感到不满意,所以在2016年将它重新做成了一款四合一卡带,不仅修复了原有Bug,还新增了自定义音效、标志性的海龟沉没动画,以及更为复杂的计分器。
NES游戏机没有变,但过去30年电路板和存储技术有了很大改进,让游戏制作者摆脱了对ROM或模拟器的依赖。构建游戏中的存档系统变得比过去容易得多,而闪存技术的进步让汉利和其他创作者可以加入成就等现代功能。
但制作者们为什么选择NES,而不是SNES等性能更为强大的复古游戏机?
“那些比NES更先进的游戏机,例如超级任天堂(SNES),单人为它制作游戏的过程就会变得复杂得多。”汉利解释说,“我觉得如果一个人想在合理的时间内做完一款游戏,那么NES刚刚好。”
因为NES足够简单,汉利平均每6~8个月就能完成一个项目,与外包人员合作的工作量也非常小。作为游戏爱好者自制游戏的一个平台,NES除了常勾起人们的怀旧情怀之外,还要求制作者发挥聪明才智,才有可能做出精巧而有独创性的游戏作品。
“因为NES有一些必须遵循的严格限制,人们得真正发挥创意,才能在各种限制条件下制作尽可能好的游戏。”汉利说。这意味着NES游戏制作者们需要最大限度地利用NES技术,重新定义8位图像、声音和卷轴效果的可能性。
与此同时,NES游戏在市场上也有旺盛需求。据汉利解释,这么多年复古游戏零售商RetosUSB是NES卡带和电路板的唯一可靠来源,但由于其他供应商的出现和彼此之间的竞争,游戏制作成本和售价下降,使得人们更容易批量购买。不过随之而来的副作用是,许多试图赚快钱的开发者涌入市场,伤害了NES游戏制作者们的热情。
汉利本人对此有切身感受,他此前制作的几款NES游戏销量介于200~300份之间,但《Scramble》只卖了大约100份。
但新的NES游戏仍然能吸引玩家。2017年2月,来自加拿大特鲁罗的托马斯·吉南(Tomas Guinan)决定动手制作一款NES游戏。吉南在上个世纪90年代尝试过NES ROM和本地化,甚至曾独自翻译《The Glory of Heracles 2》,所以对NES的内部结构已经有一定的了解。他还希望通过制作NES游戏让自己的履历变得更丰富,从而进入游戏行业。
三个月后,吉南制作了《Eskimo Bob》,一款面向NES的2D平台游戏。
《Eskimo Bob》起初是吉南在青少年时期和兄弟共同制作的一部Flash动画系列,他俩一直开玩笑称想根据动画制作一款NES游戏。受益于之前积累的经验和丰富教程,吉南在做游戏时没有遇到多少麻烦,而他也希望继续走下去——为了实现梦想,而不仅仅让自己的简历中再多一份作品。
“将游戏放进卡带里太让我激动了。”吉南说道,“当我还是个孩子时,就有制作一款NES游戏将它放进卡带然后在机器上游玩的想法……我内心深处的小男孩觉得这件事特别酷。”
即便是对像吉南这样的新手来说,将一款NES游戏放进卡带的过程也相当简单。“有人为我打印包装盒,我需要自己将它们整到一起。”他说,“我能得到一大堆原材料,包括游戏使用说明书、标签和包装盒等等,还会从另外一家供应商那里购买卡带壳和电路板。”
吉南认为,虽然《铲子骑士》等作品延续了NES游戏的精神,但真正保留NES游戏的形式仍有其特别之处。“我觉得这就像乐队发布新专辑的限量黑胶唱片。”吉南解释说,“这些唱片也许只卖300份,但铁杆粉丝会热爱它们,因为它们有形、可以握在手中,带给人们的体验和从iTune下载完全不同。NES游戏爱好者也有类似的想法,他们更加追求这种感觉,而不是产品本身。”
在完成游戏的制作后,吉南在众筹网站Kickstarter为生产游戏而筹资,目前众筹到的资金已达5200加元(译者注:目前已经增加到22,140加元),远远超过了目标(7000加元)。
很显然,玩家希望玩到新的NES游戏,而许多开发者也渴望满足他们的需求。
安托尼·戈林(Antoine)是一名法国独立开发者,他从2015年开始学习为NES编程,在不到一年时间内就已经能制作可展示的原型。2016年9月,戈林在NESdev的一名社区成员帮助下参加了一次NES编程大赛——他俩在那场比赛中做出了《Twin Dragons》的原型。与《Eskimo Bob》相仿,这也是一款2D平台游戏,支持玩家操作两个可选主角,并且在Kickstarter吸引了大量筹资。
“创作一款全方位的NES游戏是个挑战。”戈林在一封电子邮件中写道,“如果我想制作一款PC复古游戏,那么没必要学习NES架构,花几个月时间为它编程。那样一来,我也许就会使用Uuity或GameMaker等现代工具……但我的想法是做一款能放入卡带的游戏。”
《Eskimo Bob》《Twin Dragons》等原创NES游戏的价值不仅仅在于怀旧——它们延续了史上最重要家用主机之一的生命,鼓励制作者在种种限制条件下发挥创意,并让他们实现了自己的终身梦想。或许更重要的是,这些游戏还在继续发展。
“我认为在未来几年,会有一些更让人兴奋的事情发生,比如在线NES游戏。”汉利说道,“我们尝试做一些此前从未有人做过的事情,看看有哪些功能是开发者们在大约25年前从未考虑,但如今我们能够做到的。人们看待游戏的方式变得与过去完全不同……我们需要了解当代玩家希望体验哪些内容,并努力将它们压缩到512KB中。”
汉利正在制作在线RPG《独角兽》(Unicorn),据汉利说游戏已经基本完工,目前他和另一名开发者正在制作支持在线游玩功能的外部设备。
其他开发者也在尝试NES过去不具备的一些功能,比如《德军总部》《毁灭战士》等第一人称游戏采用的渲染技术raycasting。借助技术的发展,制作者们发挥创意,努力让NES游戏变得比以前更有趣。
本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《Why people are still making NES games》
原作者:Austin Wood
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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