与会记者们针对《NBA 2K18》《大圣归来》《真三国无双8》以及中国之星计划分别采访了相关游戏开发和运营人员,受访者对其中的细节和疑惑进行了详细解答。
7月26日的ChinaJoy 2017索尼发布会发布了多款国行PS4游戏,并且推行了中国之星第二期的计划。会后,与会记者们针对《NBA2K18》《大圣归来》《真三国无双8》以及中国之星计划分别采访了相关游戏开发和运营人员,受访者对其中的细节和疑惑进行了详细解答。
以下为4场采访的主要内容。
记者:想问一下为什么2K会选择星游纪作为合作伙伴?
Erik(Take-Two亚洲区代表):一个原因是陈乐女士(星游纪CEO)的背景和经验,还有她对于这款游戏的热情,理解玩家需要什么,基于以上这些原因,我们选择了星游纪一起完成这款游戏在中国的引进发行。
记者:中国大陆地区可以玩到有PC版的《NBA 2K18》,请问主机版会不会对PC版造成一定的冲击?相对于PC版,主机版有什么优势?
Erik:首先,PC版本和PS4版本肯定不一样,有的玩家就是喜欢玩PC上的游戏,也有较喜欢玩主机游戏的玩家,比较幸运的是中国市场非常大,在这个市场里面同时有两个非常好的游戏也不是什么问题。
记者:这次《NBA 2K18》没有公布国行版发售时间,会跟国际版同步还是会有一些不同呢?
陈乐:我们对于整个游戏的品质和质量把控是非常严格的,关于发行时间,我们会在之后发布,请大家等待一下。
记者:是否有收到过中国玩家的反馈?对中国玩家有怎样的印象?
Erik:中国的玩家很喜欢2K的游戏,正是因为听到中国玩家对游戏的热情和喜爱,2K一直在聆听中国玩家对于这款游戏的反馈。
记者:SIE在促成把《NBA 2K18》带进国内市场方面做了很多的工作,是什么原因促使您想要把这款游戏带到国内?
添田武人(索尼互动娱乐总裁):篮球类的游戏一直在PS4表现特别好,我们知道国内有很多的玩家期待这样的游戏,这次通过Take-Two、通过星游纪真的能够满足国内玩家对这一类的游戏的需求非常荣幸,当然这还在前期准备的阶段,接下来怎么样把它导入到国内市场,还有一系列的市场活动,所以我也很期待能够得到很多玩家给我们的意见,让更多的喜欢篮球的人能在主机和客厅里体验到篮球。
记者:以后有没有更多的主机游戏发行计划?这次和2K合作,我们可不可以期待还有更多其他的电竞类游戏能引入国内?
陈乐:我们一直致力于做主机游戏的发行,去年把《拳皇14》带到了中国,做了《拳皇14》的电竞赛,同时我们也做了独立的精品游戏。今年将《NBA 2K18》带到中国来,未来还会有很多更好的游戏。
记者:关于本地化的问题,我们知道国行游戏汉化有一定的特殊的要求,NBA球员的名单最后采用的汉化会到哪个层面?
陈乐:我们肯定按照中国政府的要求来做这样的引进,也一定会考虑到你们玩家的感受。
记者:现在有很多像2K这样非常受欢迎的厂商的游戏进入到国内,如何看待国内游戏市场的变化?
添田武人:两方面,一个是整体的规模,规模和基数扩大了,国内的用户以及本土在PS主机的开发商都在增加,所以规模扩大是第一位的。第二是大作越来越多,因为引进一款大作要做很多的事情,所以作为一个平台来说,不仅仅是要一个绝对的数量,在质量和品质上有多少好的大作很重要。
记者:请问《大圣归来》这款游戏是什么类型的游戏,您对这款游戏的定位是什么?
织田博之(SCE亚洲总裁):这款游戏就是动作冒险游戏,当中我们考虑融入东方的美学和适合东方人的故事,内容要比较幽默、诙谐。
记者:《西游记》在中国已经流传很多年了,《大圣归来》这个电影上映也很久了,为什么想到这个时候开发它的主机游戏呢?
织田博之:在《西游记》相关的中国动画的IP中,《大圣归来》的名气最大,它改编为动作冒险游戏题材也是非常合适的,所以最后我们选择了它。
记者:游戏是在电影本身的基础上增加了一些内容,为什么不是重新制作一个世界观?
织田博之:今天的发布会内容,我们给大家看到的只是其中一部分,因为电影游戏的相关产品还在进一步布局中,我们还有很多的内容和故事(可以留待日后公布)。
记者:游戏是计划全球发行吗?
织田博之:正在计划当中,但是现在还没有决定。
记者:请问为什么《真三国无双8》会采用全开放性的地图?国行版本的一些服饰内容会与标准版有区别吗?
铃木亮浩(制作人):在《真三国无双7》研发结束的时候,我们就已经在构思下一款游戏,我已经意识到对这个系列作品本身需要一个大的变化。因为当时开放世界的这种游戏已经是比较普遍的,我们认为宏伟的三国题材比较符合开放世界的玩法,种种因素加在一起,我们认为应该给大家带来一款开放世界的《真三国无双8》,关于游戏中人物的服饰,应该说在全世界都是相同的。
记者:因为刚刚我们在会场上听到了中文语音的配音,不知道铃木先生觉得中文的配音怎么样,有一些玩家可能会觉得有一些微妙,国行版会不会选择日文的原声,还是只有中文的?
铃木亮浩:我本身对目前的中文语音还是比较满意的,当然在开发这款游戏的时候是先有的日文语音,按照这个印象再去做中文或者是英文的语音。对每个角色,作为制作人都有自己的判断,所以我认为声音和角色之间还是比较吻合的。当然并不是说几十个角色的声音已经全部完成,所以也有一些他本人还没有确认的角色存在,但是目前来讲还是满意的。如果玩家觉得这个有点微妙,希望有日文版的话,这个就不好说了,毕竟这是国行版,有一些制约在里面,就目前来看好象不太可能。
记者:具体的中文配音还有翻译工作是哪个团队执行的,是日方还是中国大陆的团队?
铃木亮浩:文字的翻译跟语音的收入这两个工作都是在中国大陆进行的,两年前我们的《三国志》游戏也在中国大陆配的音,当然《三国无双》角色人数特别多,配音也是一个很麻烦的工作,所以在这款作品如果大家反响好的话,我们以后会继续考虑延续这套做法。
记者:刚才在台上演示的时候,站在敌军阵前的军队数量非常多,但翻过城墙以后敌军阵中的士兵没有对敌人做任何的反映,让对方很轻易地进入到城门里,这个设定会不会随着游戏的开发有改变,还是未来也是这样?
铃木亮浩:这个跟最终的游戏形态会不太一样,因为这次大家看到的版本是专门为发布会准备的,最终的游戏版本请大家期待。
记者:现在玩家在网上有很多发声的地方,比如SNS平台、EDS有游戏网站,会去这些地方看玩家对游戏的意见反馈吗?
铃木亮浩:中国玩家的意见反馈是会给我平时的决策做参考,但这个意见反馈不局限于来自中国玩家,比如说欧美地区的玩家还有其他地区的玩家我们也会考虑,特别是直接影响游戏竞技的意见,只要是玩家的好主意我们都会采纳。
记者:现在游戏的参战人数大概是多少?每一个武器的使用,是选择他们默认的得意武器,还是可以替换?
铃木亮浩:迄今为止前作的83个人物肯定会出场,因为此次的八代里面所有的人物数据设定重新做过一遍,所以新的角色人数不会特别多,目前大概公布了有3个人,当然还会有几个人今后会陆续放出来,这里先卖一个关子。关于武器的问题,以往的战斗当中是瞬间切换,在这款游戏当中是没有的,大家可能需要打开菜单然后更换后再去使用不同的武器,这是一点。而得意武器,这个确实是有的,在使用得意武器的时候可以施展一些比较特殊的招式。
记者:在刚才公布的预告当中有弓箭射爆火药桶的场面,可不可以介绍一下在游戏当中还有哪些可以互动的场景元素?
铃木亮浩:目前比较确定的可能只有油壶,当然也有在讨论中的想法,目前还不是很确定。可以告诉大家的是,这一次恢复了弓矢,带的弓箭还有很多种类,比如说火矢,还有 可以爆炸的弓箭、射穿敌人的弓箭,等等。
记者:本次发布会公布了关于PSVR的情报,中国市场上的PSVR会不会增加发售量?
添田武人:去年10月底上市之后,有将近半年的时间内PSVR供不应求,那时候是我的微博下出现负面吐槽最多的时候,今年4月份慢慢产能开始上了,现在供需开始平衡,所以线上线下都可以买到VR,这是非常好的现象。中国国内潜在的PSVR用户群实际上是特别大的,还有很多人不知道什么是PSVR,所以接下来我们要做很多的普及性工作。一个月前,我们在华东地区主要的城市做路演,路演的时候有一部分就是PSVR和VR游戏,我在无锡一个下午,从我这边就卖了两台VR,有一对夫妇是第一次购买,他对游戏不是特别感兴趣,但是他体验了VR以后觉得特别有意思。
记者:这次有很多合作的视频平台,包括爱奇艺、优酷等加入进来,PS主机本来的定位可能会更偏向于游戏这块,所以未来定位是有改变吗?
添田武人:去年我们开始做VR的时候,我参加了一个中央电视台的对话节目,那个时候我讲,PSVR最重要的一点是游戏,因为它是基于PS4的游戏机的,但是VR本身在视频上有非常好的展现,所以这样的服务在美国的索尼互动、美国的PS商店很早就上线了,积累了很多用户群,我们也特别希望与他们进行合作。所以爱奇艺、优酷的视频平台加入进来,跟我们原来的策略和想法完全一样,没有任何的变化,以游戏为主,但是也有视频服务。
记者:关于中国之星的游戏,玩家的意见和反馈会收集和向开发者传达吗?
添田武人:开发者本身会去看,我们也会看,所以我们跟开发团队会有很多的沟通,具体有多少能够按照玩家的需求去做是另外一件事,但起码的沟通是一直会有,而且是双向性的。
记者:请问有关限定版的情况,最近《地平线》没有限定版出现,以后会不会推进这方面的需求?
添田武人:市场的需求我们肯定会考虑。
记者:在选择IP的时候是否有自己的标准?什么样的IP才会是你们选择在游戏方面进行推进的?
添田武人:我做个比喻,很多的女性朋友有项链,比如说有珍珠,有各种各样宝贵的石头,这些东西一定要原始材质特别好,然后组合在一起才会变得特别漂亮。
对于现在的国行来看,我们还没有多好的IP在手里,所以目前的状态还是需要有更多好的IP能够在国行主机上做发行,至于用户喜欢不喜欢这个IP,每个用户的喜好选择性都是不一样的,但是我们觉得如果抓一个好的IP,起码这个受众群是很大的,像《大圣归来》这个IP在国内电影票房上就能够看出来,实际上非常受欢迎。
我在中国是长大的,我小时候看孙悟空、《西游记》的这些东西,就像今天谈的,很多在中国长大的孩子都有这样一个梦想,这样的东西如果在主机变成现实是特别好的事。
记者:中国有很多优秀的原创,但是因为各种各样的原因,它的推广和大众认知并不那么好,你们选择IP是更加看重内在的质量还是它的潜力?
添田武人:这是一个很难回答的问题,你是让我去挑作品还是挑市场,两个都重要,但是一个IP开发成什么样的故事,这个要看创作者的创意。我不会盲目地追求销售量,我们挑选的IP会让更多人接受,有独特风格的IP我们会做一些分析再决定。
记者:很快要推进第二次中国之星的项目,在这个项目的流程越来越熟练的情况下,今后是否会加快进度?
添田武人:最重要的不是数量,是质量,第一批我们是10个作品,我们没有绝对说每年一定要有10个,我们做的是一个生态。
记者:索尼音乐旗下也是做游戏的,他们有好的IP,跟中国很多游戏开发公司合作 ,作为索尼集团来说是怎么分工的?
添田武人:索尼音乐旗下的Aniplex是我们索尼集团的子公司之一,在上海设立了他们相应的办事处,在中国可能大家比较了解的一个是手游,是他们比较知名的IP。我们都是在同一集团内部工作,这能帮助玩家在其他的领域更了解我们的产品。
记者:国行的PS主机的分享功能,会有截图或者分享到朋友圈、微博之类的功能吗?
添田武人:这个事情我们一直在做研究,也跟服务的供应商在谈这个事情,但如果做这件事情,在政策上我们如何符合国家的规定?另外一方面,怎么样实现?因为确实国内的市场很大,但如果只是为国内做这件事情的话还是要做二次开发,我们还要做一些沟通工作。
我知道这件事情很重要,也在往前推进,还没有一个非常确切的结果,有的话在微博上就肯定会公布了。
记者:很多玩家对《GT Sport》比较关注,在这方面有没有什么计划?
添田武人:去年山内先生特意来ChinaJoy做过这个游戏相关的活动,明天请到ChinaJoy我们的展台来看一看,可能有一些东西大家会觉得很好,所以我就不剧透了,把好的事情放到展台去展示。
记者:今天大家没有看到《GT Sport》有点慌。
添田武人:不要慌。
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