“我从来没有跳槽的想法,因为我是百分之百Bungie的人,我们要制作《命运》。在当时我们和343是竞争对手,他们制作《光环》,而我们在尝试做一款能够压倒《光环》的游戏。”
《光环》(Halo)系列是电子游戏史上的一个经典品牌,对Xbox主机在2001年的发售起到了关键作用,至今仍扮演着举足轻重的角色。过去多年以来,《光环》推出了多部续作,并衍生出了小说、漫画、电影和电视剧等其他领域的作品。
外媒Vice前不久邀请了多名参与开发《光环》游戏和及其衍生作品的人士,以口述形式从多个角度回忆了《光环》系列的演变历史。触乐对原文内容进行了编译整理,限于篇幅原因,以章节的形式发布(点击查看):
在最后一部分内容中,Bungie和343 Industries团队讲述了他们在《光环》IP交接前后所做的工作。
Marty O’Donnell(Bungie内部作曲家):2007年7月7日,在《光环3》发售前3个月,Bungie终于成了一个不再由微软公司拥有的独立实体。
Jaime Griesemer(《光环》系列任务设计师):《光环:致远星》是协议中的一部分,因为在从Bungie退出到343接手整个系列之间的过渡期,我们需要制作一款游戏。
Marty O’Donnell:《光环:致远星》由Marcus(Lehto)担任项目主管,我不知道这个决定是谁做的,但我记得我们讨论过不再讲述士官长的故事。它会是《光环》的一个前传,这样一来,我们就不需要构思士官长的未来。
作为人类的殖民地,致远星就像泰坦尼克号,在那里的每个人都死了。所以我说,好吧,玩这款游戏的每个人都知道,每个人都会死。但《泰坦尼克号》是一部非常有吸引力的电影,虽然你知道船终将沉没,你仍然会被剧情感染。这就是我们制作《光环:致远星》的理念。
Jaime Griesemer:每个参与《光环3:地狱伞兵》开发的人都跟我的想法差不多,他们都不愿意再做一成不变的《光环》,而是试图在叙事方面进行新的尝试。《光环3:地狱伞兵》是一次不错的实验,但我觉得《光环:致远星》耗费了我们更多精力,就像是在制作没有数字编号的《光环4》。
Marty O’Donnell:《光环:致远星》的团队规模很大,我们拥有数量更多的设计师、美术以及其他岗位的人手。Marcus是第一个之前没有太多直接参与游戏设计经验的项目主管,所以他对怎样制作游戏有不同的看法,这很有趣。
Jaime Griesemer:在《光环3》发售后,我不得不招聘一个接替我的人——Sage Merrill(《光环:致远星》沙盒设计师)。然后我就可以为《Dragon Tavern》去做原型了。与此同时,Jason(Bungie联合创始人)也在办公楼的另一个地方做同样的事情,所以我们开始交换想法。很明显,如果Jason的主意够棒,那么我的就没什么用了。
所以我开始将自己的一些想法加入到Jason的构思中,这个过程持续了大约一年。后来我花了接近四年时间参与《命运》的前期制作,然后离开公司加入Sucker Punch,帮助他们开发《声名狼藉2》(Infamous 2)的DLC和《声名狼藉:次子》。不过当我看到《命运》的Beta版本时,我发现它和我在Bungie时参与制作的版本大不一样了。
在《光环3:地狱伞兵》和《光环:致远星》发售后,《命运》的开发团队规模一下子扩大到了300人,我的话语权越来越少,游戏也变得越来越像《光环》——从许多方面来说,这让他们感觉更舒服。
按照我们最初的想法,《命运》将是一款第三人称奇幻多人游戏,但它每隔几个月就会变得与《光环》更接近。
Paul Bertone(《光环2》《光环3》设计主管,《光环3:地狱伞兵》总监):在《光环:致远星》的开发过程中,我做的工作不多。当《光环3:地狱伞兵》制作完成后,Marcus招聘的主设计师没有达到要求,所以我不得不为《光环:致远星》和《命运》两款游戏投入时间。那时我特别疲惫,因为从开始制作《光环3:地狱伞兵》到发布游戏,我一直没有得到充分休息。从精神层面上说,在最后一年参与某个项目的挑战性很大。
Frank O’Connor(《光环》品牌总监):在《光环2》开发过程中,我以社区管理和市场联络人的身份加入Bungie,那是个非常关键的时期。几个星期后,公司管理层开会说他们要做出一些非常艰难的决定,重新制定计划。
我从《光环3》开始直接参与游戏的开发,先是与(程序员)Damian Isla合作,到《光环3》制作后期承担了越来越多的编剧任务。而当《光环:致远星》开始制作时,我终于得到了为游戏写剧本的机会。
不过在那时,Bungie脱离了微软。我喜欢Bungie和在那里的朋友,但《光环》才是我的激情所在,所以我决定离开Bungie,加入微软旗下另一间工作室343 Industries。这意味着我没有参与《光环:致远星》开发的整个过程,不过《光环:致远星》的剧情与我写的故事相差不大。
Marty O’Donnell:某些熟悉Bungie和《光环》历史的人没有参与制作《光环:致远星》,这让我不太高兴。我曾试图说服他们,让Paul和Joe(Staten)来为游戏的设计和对话润色,但被拒绝了。所以做这款游戏很难,我们知道《命运》才是Bungie的未来,《光环:致远星》是我们参与制作光环系列的最后一部作品。
Frank O’Connor:事实上,Marty也参与了《光环:致远星》的剧情创作。
Marty O’Donnell:我同时参与了《光环3:地狱伞兵》和《光环:致远星》的制作,为《光环:致远星》的故事写作提供帮助,还邀请(《光环3》编剧)Peter O’Brian回到工作室担任编剧。我们在撰写剧情大纲和做迭代时进行了很多讨论,包括讨论《豪勇七蛟龙》(The Magnificent Seven)和《七武士》(Seven Samurai)的概念。
我一直说,“既然我们知道泰坦尼克号会沉没,那怎样才能让每个人都能去关注角色?”
Paul Bertone:我们知道游戏需要在什么时候发售,但很多东西迟迟没有定论,因为设计主管一直在变。
Marty O’Donnell:我听过Marucs和其他几个设计师讨论《豪勇七蛟龙》和《拯救大兵瑞恩》,Peter和我也经常谈论游戏的剧情。我俩都认为有两种不同的模式。在《拯救大兵瑞恩》中,战斗时你不会关心任何角色,只有当这些角色围坐火炉旁,谈论自己的经历和家庭生活时,才会了解他们。这是一种让观众认识角色的经典方式。
我说,如果我们采用这种模式,那么就需要有些角色脱掉头盔的戏剧性时刻,让玩家以个人化的方式了解他们。另一种做法是像《豪勇七蛟龙》那样,让每个角色都有属于自己的技能,并且解释他们为什么要保护农民。
所以我们要么让玩家与角色之间建立情感上的联系,要么就通过剧情让你看到致远星上的居民怎样牺牲自己,从而去关心他们。但我觉得我们一样都没做到。
Paul Bertone:我主要花时间设计沙盒,以及与(环境美术)Chris Carney设计多人模式。我做的第一件事是列出一份武器和能力列表,但Sage否决了它。我还评审了部分任务,但开发人员们都经验丰富,并不需要多少帮助。
我花了很多时间为《光环:致远星》添加团队任务、团队对抗等多人模式,不过我发现当我需要与一群互不相熟、彼此之间缺乏默契的开发人员配合,这太难了。
多人模式是《光环》玩家愿意连续多年游玩的原因,从某种意义上讲,Chris和我并肩作战完成了它的设计。他设计了很多地图,是推动这件事的主力。
Marty O’Donnell:我始终无法说服团队在两种方法当中做出抉择。游戏里有一些角色,但它们都是炮灰,没有名字和背景故事。我们考虑过讲述一个女孩和她医生父亲的故事,不过这段剧情一直在被删减,直到变得毫无意义。在《光环:致远星》中,你不会关心任何人。
Paul Bertone:工程师们也面临技术上的挑战,因为他们不再使用旧的动画系统,需要探索怎样利用新系统将AI设计得更好。但这对玩家体验带来了哪些提升?我认为我们没有花足够多的时间考虑这个问题。
Marty O’Donnell:那时候发生的另外一件事,是我们将要离开柯克兰,搬到位于贝尔维尤的一间新工作室。所以当美术完成手头的工作,他们就会搬离,接着是程序员;当《光环:致远星》完成制作时,整个团队没剩几个人了。这种感觉非常奇怪……我们拔掉插头,关闭工作室的大门,然后去了贝尔维尤。
从很多方面来说,这都像是一个时代的终结。
对于《光环:致远星》,最让我感到自豪的是我们对结局的设计。我们不得不找到一种方法,为角色的死亡赋予意义。你会看到每个角色死去(就像在《豪勇七蛟龙》中那样),Noble 6号(Nobel Six)是最后一名存活者。当制作人员名单滚动出现时,Noble 6号仍在试图求生。你可以在一个相当大的地域去任何地方,遭遇越来越难以对付的敌人。你能活多久?
你的头盔会出现一道裂缝——这在所有《光环》游戏中都是第一次,这也意味着Noble 6号终将死去。这很棒,因为在游戏开始后不久你就会看到一个破碎的头盔,最终你知道那是Noble 6号的,他没能活下来。
Dan Ayoub(343外部研发主管):我加入343,在《光环:致远星》项目上与Bungie合作。那也是我第一次参与《光环》游戏的开发。很有趣,因为当时工作室正处在一个让人兴奋的过渡期,我们将制作《光环4》。
Marty O’Donnell:在《光环:致远星》制作期间,微软开始组建343团队,目的是接手《光环》的研发工作。这种过渡很困难,因为我们不得不将从未真正拥有的孩子交给一群陌生人。唯一一个决定留在微软的人是Frankie。
Frank O’Connor:我在Bungie待了一段时间,不得不做出十分艰难的抉择。我跟Bonnie Ross(343工作室主管)和343团队的其他几个人见了面,当见到Bonnie时我心想,她会不会是个做市场的,并不了解《光环》宇宙或者我们的粉丝?我很担心,因为我热爱《光环》,不想看到它被糟蹋。但她确实非常熟悉游戏,事实上如果我一直留在Bungie,我也不可能有机会与她深入交谈。
Marty O’Donnell:Bungie与微软的谈判奇怪而又漫长,不过我已经不再参与其中。谈判涉及到的事项包括Bungie如何继续为《光环》提供代码支持,如何将Bungie.net的用户迁移到343等等。两家公司之间早就没有爱了,这甚至可以追溯到《光环3》发售之前。
Jaime Griesemer:有段时间我也考虑加入343,我感觉我肯定比那些家伙更清楚怎样制作一款《光环》游戏。但我的兴趣不大,所以就算去了那儿,也有可能无法很好地完成工作。况且对于怎样做游戏,他们也有自己的想法。
Marty O’Donnell:我从来没有跳槽的想法,因为我是百分之百Bungie的人,我们要制作《命运》。在当时,我们和343是竞争对手,对吧?他们制作《光环》,而我们在尝试做一款能够压倒《光环》的游戏。
Kiki Wolfkill(343《光环》叙事总监):我在2008年加入343。在那之前,我担任微软工作室美术总监,负责监督微软第一方游戏的美术创作。我是一个铁杆《光环》粉丝,当跟Bonnie聊天之后,我发现她对于工作室的未来和《光环》系列的潜力有着清晰愿景。她所考虑的不仅仅是下一款《光环》游戏,而是整个IP和品牌。
Marty O’Donnell:我不知道Frankie已经决定加入343,是在某个周末听说这个消息的。他在周五告诉Harold Ryan(Bungie工作室主管),Harold在那天下午告诉了我。然后我打电话约Frankie一起喝咖啡。
我花了两个小时试图说服他。我问,我怎样做才能让你留下来,而不是去他们那儿?但在当时,他有无数个理由认为343更适合自己,所以我无法说服他留下。从长远来看,他很可能是对的,我觉得他也许看到了一些我没有看到的东西。
Frank O’Connor:我知道《命运》会是一款RPG,但RPG不是我想做的游戏。相比之下我更熟悉《光环》的玩法和世界观,还是更愿意继续参与制作这个系列的作品。
Marty O’Donnell:我记得我说过,Frankie,得了吧。Bungie发明了《光环》,我们熟悉游戏的故事,我们这群人还在。确实,343也要开发《光环》,但我们不会帮他们的。
Max Hoberman(曾参与《光环》系列数款作品的开发,包括担任《光环3》主管):343的团队与我们公司(Certain Affinity)接触——我相信这是Frank的主意——说他们有兴趣做一款数字下载的《光环》游戏。所以我们提出一些想法,一度非常接近达成合同,但在那个时候,《光环Waypoint》网站上线了,所以它成了我们的优先事项。
老实说我对此感到相当失望,不过这让我们重新与微软建立起合作关系,没过多久,我们又着手为《光环:致远星》制作一个多人地图。
Dan Ayoub:Max和我一拍即合。我俩现在的合作不多,但仍然保持着联系。我真的很欣赏他对游戏,以及对《光环》的许多看法。
Certain Affintiy在为《光环:致远星》开发DLC时得心应手,因为他们团队的很多成员都来自Bungie,Max熟悉整个流程。双方之间的合作关系一直延续至今,合作项目包括《光环:致远星》《光环4》《光环:战斗进化周年纪念版》和《光环:士官长收藏版》。
Max Hoberman:343真的尊重这个系列,这让我很欣赏。我们为《光环:战斗进化周年纪念版》重新制作了7幅地图、一幅枪林弹雨(Firefight)地图以及其他内容,我将这视为我们与微软持续合作至今的开端。
Kiki Wolfkill:当我加入343时,整个团队大约只有9个人。我们思考两个问题,怎样继续制作《光环》游戏,以及将343打造成一间什么样的工作室?我们必须从玩家和开发者的角度全方位了解《光环》,包括游戏的起源,游戏中有哪些需要保留的精髓,以及我们可以在哪些地方做出改变。这真的很复杂。
Ryan Payton(《光环4》创意总监/叙事设计师,Camouflaj创始人):2008年6月份《合金装备4》发售,随后我得到了大约4个月的带薪假期。我回到华盛顿州,发现家人身体出了问题,需要我的照顾。大约1个月后,我飞回日本向Konami和小岛秀夫提出辞职,他们都支持我的决定。我在日本工作了5年,不得不认真思考回国后的工作。
虽然我不算是个经验丰富的设计师、程序员或制作人,但我参与了《合金装备》中很多有趣玩法的开发。我记得当我离开Konami的消息在网上曝光,大约15分钟后,我就收到了微软招聘人员发来的一封电子邮件。他们想跟我见面。
Frank O’Connor:当我们为《光环4》的制作打造基础时,从零开始组建一支团队是优先事项。我们没有捷径可走,这可是一款《光环》游戏,我们必须招募最优秀的人才。
Ryan Payton:在微软面试的时候,我甚至不清楚要应聘哪个岗位。直到面试官问我,“如果你是《光环》的创意总监,你会做些什么?”,我才意识到他们的招聘职位是什么。
自从玩过《光环:战斗进化》之后,我就一直是《光环》系列的铁杆粉丝。《光环3》发售时我连夜将游戏从西雅图带到日本,并在次日将它带去工作室,让包括小岛秀夫在内的每个人都能近距离接触。我知道在游戏行业,《光环3》是一款里程碑式的游戏。
我的一些同事对枪战玩法更感兴趣,也有人对游戏画面更感兴趣。小岛秀夫有晕动症,所以他不能看这款游戏太久。我记得在丛林关卡开始不久,他让我射一株植物,然后点了下头就走了,我多希望他能多看游戏一眼……
Kiki Wolfkill:我们从一开始就希望在《光环4》中添加一种新的敌人类型,与此同时,我们还在学习使用一套新引擎。如果让我回顾《光环4》的开发过程,我觉得我们所遭遇的最大挑战之一,是在视觉设计、剧情和角色设计等方面,迭代不像我们预期中那么快。
Ryan Payton:我真的喜欢面试我的那些人。他们满腔热忱地做游戏,每个人都希望打破常规。他们想要冒险,这让我很开心。
Kiki Wolfkill:我记得Ryan起初对《光环4》有不同的愿景。Ryan有制作《合金装备》的背景,他提出了许多让人惊讶的想法,为《光环》注入大量有新鲜感、有价值的视角。与Ryan共事很愉快,我认为他的点子总是很受欢迎。
Ryan Payton:作为一名《光环》玩家,我认为最能体现Bungie精神的做法就是冒险,在为《光环》做续作时改变思路。这也是我对自己和团队提出的一个挑战。所以我提出了很多革新想法,起初它们也在公司内部赢得了很多人认可。
但问题在于,我低估了一支新团队在创意方面进行冒险的风险。当时我太天真了,不明白组建一支坚实的团队有多么重要。
Frank O’Connor:在《光环4》项目之前,我和Ryan合作设计了一个原型,它真的很酷,至今仍在。Ryan的很多想法都不错,跨越了科幻和玩法,是《光环》宇宙和系统的自然进化。如果按照他的构想,《光环》也许会变得不再是一款传统FPS。
Ryan Payton:举个例子,射击玩法也许占到《光环》玩法中的90%。但我提出一个点子:如果在《光环4》的第5个任务里没有任何射击元素,那会怎么样?我告知设计团队这个方向,不过他们都兴趣寥寥,到最后它被推翻了,那个任务也没有出现在游戏中……
Kiki Wolfkill:我认为Ryan的想法很多,但将想法融入到游戏的FPS玩法和故事中对他来说是个挑战。他真的对写作和叙事充满激情,不过我们不可能在一款游戏里实现所有想法,这会导致玩家觉得游戏体验缺乏重点。
Ryan Payton:我在两年时间里完全投入了《光环4》的创作。我读的每一本书,观看的每一部电影和玩的每一款游戏都跟《光环》有关……但某天我被告知不再担任创意总监,而是降职担任叙事总监,并且不再管理设计团队。那一天太难熬了。
虽然我很自责,但在我的职业生涯中,那段经历也非常重要。在那之前我一直很幸运,是时候面对现实的残酷了。那次降职让我意识到,一个人在生活中难免会有失望,你不可能总是得到自己想要的东西。
Frank O’Connor:Ryan谈论的所有革新性想法都没有做出原型,所以从实际操作的角度来说,它们太抽象了。
Ryan Payton:那一年我真尴尬。因为我曾是一些同事上级的上级,却突然变得与他们平级,我也不清楚自己对整个《光环4》项目的走向还有多少话语权……在那一年,我觉得343已经不再适合我,所以不得不考虑另谋出路。
Kiki Wolfkill:2011年夏天Ryan离开前后,我们已经在紧锣密鼓地制作游戏。我们不再只是提出想法,而是更专注于执行。在Ryan离开前,我们已经聘请Josh Holmes担任创意总监,所以项目没有因为他的离开而发生重大改变。
Josh Holmes(《光环4》创意总监、《光环5》制作人,343内部研发主管):我来到343后试图弄清楚游戏制作的目标,让他们的很多想法变得实际可行。
Max Hoberman:据我所知,他们几乎重启了《光环4》项目。
Frank O’Connor:并不是。《光环4》跟Ryan设想中的不一样,虽然他对一些点子很有激情,但它们并没有在游戏中得到实现。这种分歧也是Ryan离开公司的根本原因。
Josh Holmes:在343我跟Ryan关系不错,我俩现在还是朋友。我真的很喜欢他在Camouflaj工作室制作的游戏《共和国》(République)。在当时,Ryan对怎样制作《光环4》有很多伟大的想法,但我感觉他很难将这些想法从理论转变成一支团队可以执行的任务。所以我的职责是了解这些想法,与团队沟通,根据它们打造游戏体验。
Frank O’Connor:Josh在困难时期成为创意总监,担子很重,不过他只花了几周时间就让团队回到正轨,制定了一份稳定计划并继续前进。
Josh Holmes:我们的做法是创作原型、迭代,尽快让人能够体验游戏玩法,而不仅仅停留在设想的阶段。
Ryan Payton:《光环4》让人觉得像是《光环3》的一款续作,这是我当初努力想要避免的。事实上我希望对游戏做出重大改动,让人甚至不能将它称作《光环4》……如果能从头再来,我想我既不会将《光环4》做成一款传统FPS,也不会过于激进地尝试太多新想法。
我也许会在343重制《光环:战斗进化》(面向Xbox 360或Xbox One),通过这样做让团队学会怎样发布一款游戏,怎样使用引擎,以及怎样才能赢得粉丝们的尊重。在那之后,我们才能尝试制作具有颠覆性的作品。
Max Hoberman:《光环4》是个很有挑战性的项目。当你在制作游戏的同时开发工具和技术,总是会遭遇困难。
我们熟悉《光环》系列的历史,了解很多核心元素,但我们的合作方(尤其是决策层)还是第一次制作《光环》游戏。他们想按照自己的方法做事,我们在合作中没有多少话语权,不得不跟随他们的流程。所以你可以想象项目的难度有多大。
Josh Holmes:我们几乎每天都会工作16个小时,与不同团队成员见面,评估游戏制作的整体进度。写笔记、给予反馈、提供方向和指导,并且每天都玩游戏中的每一个战役和多人关卡。
Ryan Payton:回想当年,我真的觉得在一间新工作室创作《光环》游戏是今生只有一次的机会。我对此感到非常荣幸,也从中学习和成长了许多。Camouflaj工作室的团队规模、预算和影响力都更小,但我在这里感觉更自在,部分原因在于我们可以展现我一直拥有的雄心。
Jaime Griesemer:我跟343的很多设计师关系不错。有趣的是他们既想制作属于自己的《光环》游戏,同时又希望得到来自我们的认可。他们也许会问:“‘X’背后的设计理念是什么?”
我总是鼓励他们说,我们之所以使用“X”,是因为相比其他选项,我们更喜欢它。没有什么魔法或者秘密配方。你们只需要尽最大努力,制作一款能够激发你们的兴趣,让你们感到兴奋的游戏。不要回头看,不要试图重做第一代《光环》,那是不可能的,它是时代的产物。
我认为他们在做《光环4》时不够自信,太保守了。不过从《光环5》开始,他们选择朝着一个新的方向前行,所以《光环5》是一款更出色也更现代的游戏。《光环4》更像是模仿,《光环5》至少有些新意。
Kiki Wolfkill:Bonnie和我讨论过将《光环》打造成为一个跨媒体品牌的意义。所以在制作《光环4》的后期,我们制作了网络剧《光环4:航向黎明号》。2013年春天,我们开始探讨围绕《光环》制作一部电视连续剧的可行性。游戏是我DNA中的一部分,不过我仍然渴望寻求创新的机会。对于横跨游戏和泛媒体的娱乐,我认为我们的思考方式跟其他公司不太一样。
Dan Ayoub:我们在《光环4》和《光环5》之间发布《光环:士官长收藏版》,在那之前我们还推出了《光环2:周年纪念版》。我记得我问Max,如果让你使用今天的硬件制作《光环2》,你会怎么做?哪些事情是你当时想做,却因为时代或技术原因无法做到的?
Max Hoberman:《光环2》就像我的孩子,所以我非常愿意参与这个项目。我不介意微软对我的宣传,这很有趣。就像我刚才所说的那样,在Certain Affinity参与的所有《光环》项目中,这是我们第一次走到聚光灯下。
微软让我参加了一些沙龙讨论和座谈会,我们不仅讨论项目,还会谈论公司文化。Bungie早期独立时的文化最让我感到自豪,所以我很愿意谈谈。
Dan Ayoub:《光环:士官长收藏版》发布后,我们遇到了一些在测试时没有发现的问题,这让许多玩家感到沮丧……就个人而言,那真是一段相当黑暗的日子,很难熬,不过我们也从中吸取了经验教训,在制作《光环5》时没有再犯类似的错误。
Josh Holmes:当《光环4》接近完成制作时,Bonnie告诉我她想让我管理《光环5》的团队。我在《光环4》发售后休息了一段时间,然后写了一份创意框架。我从2012年12月份就开始与Tim Longo沟通,邀请他担任下一款《光环》游戏的创意总监。
Tim Longo(《光环5》创意总监):我在《光环5》的前期制作阶段加入团队,不过当时项目已经进行了大约4个月,他们有了一些早期的目标、规划和想法。所以我倾听、收集和了解团队成员的想法,并尝试引导他们认同某个共同的愿景。
Josh Holmes:我认为Tim是一个值得团队信任的创意搭档,他的加入让我能够转变角色。在当时,继续打造团队是我的工作重心。
Tim Longo:我对组队玩法非常感兴趣,觉得应当在游戏中增加更多角色。我们都爱士官长和科塔娜,但我认为加入更多主要角色很重要。最终,我们在《光环5》中添加了一些新角色,拓展了《光环》宇宙。
Josh Holmes:Tim把握游戏研发的创意方向,所以我想每个人都应该尽可能地支持他,在创意方面听从他的安排。我觉得大家很快就意识到了他作为一名创意领导者的价值。《光环5》是一个挑战性极大的项目,因为你需要在玩法、战役和多人模式等元素之间维持平衡。Tim干得很棒。
Tim Longo:我曾经为卢卡斯艺界和水晶动力工作,参与制作《星球大战》《夺宝奇兵》《古墓丽影》等大型游戏,但我必须承认,在加入343时低估了《光环5》的量级。制作一款《光环》就像做三款游戏,因为游戏中的体验类型太丰富了,每一种体验都规模庞大且具有深度——《光环5》有战役剧情、多人模式和我们后来加入的“战争地带”(Warzone)模式。
Frank O’Connor:《光环5》让我回想起了我们为Xbox制作《光环2》时的情形,那时Xbox Live是一个新平台;当我们制作《光环3》时,Xbox 360是新平台。我们与微软合作,努力使用新平台计划中的新功能,但我觉得无论我们付出多大努力,总是会在无数次迭代中遇到新的问题和挑战。
Tim Longo:我试图平衡分配我的时间。对于一名创意总监来说,制作《光环5》的难度非常大,因为你不得不经常分配时间。我重视实机玩法测试,所以需要经常玩游戏——在多人模式下一场接一场地打比赛,一天的时间很快就过去了。幸运的是我对时间的分配还算均衡。
Frank O’Connor:我们完全改了引擎,这也是《光环5》保持每秒60帧运行的根本原因。我们对引擎和开发工具做了重大改动,而不仅仅是像过去那样微调。
Tim Longo:从帧数的角度来看,将游戏画面运行速度从每秒30帧提高到每秒60帧,工作量相当于扩大了四倍。在团队内部,几乎没有任何人做过类似事情,尤其是考虑到这是一款量级极大的游戏。无论是在战役剧情还是多人模式中,《光环5》的关卡规模都超过了系列前作的所有关卡。
Josh Holmes:我们将会继续支持《光环5》,同时着手下一个项目。所以《光环5》是一种持续的服务,我们将会持续推出新内容,为玩家带来新鲜感,让他们愿意长期游玩。我将它视为一个非常重要的试验台,将会影响《光环》后续作品的研发方向。
(全文完)
本文编译自:vice.com
原文标题:《The Complete, Untold History of Halo》
原作者:Steve Haske
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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