父亲曾认为他不可能体会到游戏的乐趣,但他错了,作为一个从未接触游戏的人,他只是没有意识到游戏究竟多么有趣。
“我仍然不懂你的工作。”
父亲曾无数次对我这样说过。别误会,他非常支持我,只不过无法理解我的工作。我的父亲不是游戏玩家,他懂我的剧本创作,也理解我的商业课程,但电子游戏呢?
“我不觉得它们有趣。”
许多游戏从业者都有类似的经历。七年前,戴夫·格罗斯曼(Dave Grossman,《猴岛的秘密》设计师,曾在Telltale担任设计总监)撰写了一篇非常出色的文章,标题为《通往主流之旅:我岳母爱玩的游戏》(A Journey Across the Mainstream: Games for My Mother-In-Law),讲述了他尝试设计一款能吸引岳母的游戏的故事——他的岳母不是玩家,但喜欢读小说,所以很自然地成了Telltale游戏的受众。
格罗斯曼在那篇文章的末尾总结说,游戏设计师想当然地遵循行业的一些惯例,但这导致他们制作的作品根本不可能吸引像他岳母那样的人。
而我的则不太一样。在我的故事中,我发现自己之前对于怎样才能让父亲对游戏感兴趣的想法是错误的,并最终找到了正确的做法。
进入游戏行业前,我在俄亥俄州立大学的游戏实验室工作了几年。它就像一个电子游戏图书馆,学生们进入实验室,选一款游戏然后开始游玩。数字通信专业的许多课程要求学生们玩各种各样的游戏,不过其中许多人都不是玩家,还有年龄超过50岁,到大学接受再培训的人。
我的工作是帮助大学教授和学生找到适合他们达成某些目标的游戏,并在他们游玩遇到困难时提供协助。在那段时期,我观察了许多不同背景的学生,很多人告诉我自从《Pong》之后就再也没有接触过游戏,但他们在实验室玩了几十款。
怎样才能让他们愿意玩一款游戏?最重要的一点是,游戏必须让玩家感到自信。
电子游戏需要玩家参与。你不会“错误”地观看一部电影,不过在绝大多数游戏中都有可能犯错。某些游戏要求玩家自己设定目标,但这往往会令玩家更缺乏自信。“我该做些什么?”当我在俄亥俄州立大学游戏实验室工作期间,这是学生们问得最多的一个问题。不知道答案让他们不舒服,而由于对游戏不够了解,他们往往会觉得自己犯了错误。
我很快发现,绝大部分解谜游戏并不适合初学者。从设计角度来讲,这类游戏会让玩家置身于一个不知道该做什么的环境。《传送门》是个例外,因为它鼓励玩家探索3D空间,不过一旦出现需要玩家选择游戏内的按钮等谜题时,学生们就会开始向我提问了。
与此同时,为了培养父亲对游戏的兴趣,我试着向他展示了一些推动游戏媒介边界向前发展的作品,例如《花》《肯塔基0号路》等等,但都没有效果。父亲曾经兴奋地买了一本700多页名为《金属的历史》(The History of Metal)的书,不过当意识到那本书是讲金属音乐的,他很快就兴致全无。
父亲对烧脑戏剧、经典音乐和长篇的非虚构作品感兴趣,却并不关注这些具有创新性的作品。
这是我的错,也是游戏业内的一个常见错误。几年前,罗杰·阿伯特(Roger Ebert,已故知名影评人)曾批评电子游戏不是艺术,当时许多人称要到阿伯特家中,让他瞧一瞧《花》。在互联网上,我经常读到一些文章称我们正在制作的游戏在主题方面不适合绝大多数人。有人认为公众与玩家的喜好不同,他们不喜欢在游戏中打打杀杀,所以需要向他们展示《花》《风之旅人》和《肯塔基0号路》。但令人费解的是,这些游戏似乎很难激起“非玩家”人士的兴趣。
如果你想让一个从未看过电影的人对电影感兴趣,那么你不能一开始就让他观看打破传统电影惯例的外国电影——你应当让他看容易理解、迎合大众口味的爆米花式作品。高票房商业大片通常不会讲述与每个人的现实生活息息相关,让人思考的故事,比如《哈利波特》《星球大战》《神奇女侠》甚至《变形金刚》。
所以我改变战术,为父亲购买了一份《暗黑破坏神3》。
《暗黑破坏神3》在几个方面做得非常好,游戏会赋予你信心和力量感,让你每时每刻都知道自己的方向。游戏里几乎总有个箭头提示你往哪儿走,你只要点击鼠标,就能消灭一大波敌人。如果选择较低的难度,你很难死去,而这也意味着很少会有因失利带来的挫败感。你在游玩时总是能得到奖励,可以看到自己的进步,感受到付出努力所收获的成果,并以最直观透明的方式升级角色。
父亲曾认为他不可能体会到游戏的乐趣,但他错了,作为一个从未接触游戏的人,他只是没有意识到游戏究竟多么有趣。《暗黑破坏神》看上去并不怎么有趣,你也许会想,‘反复点击鼠标有什么意思?始终坐在那儿盯着屏幕有何乐趣?’
事实上当一个人玩《暗黑破坏神》时,他的感受与观看一部让人兴奋的商业电影类似,不过这款游戏还有其他值得称道的地方。
我试图向父亲展示更“有趣”的游戏,但真正问题在于玩法的清晰和玩家的自信。父亲需要知道他应当做什么,并且相信自己做对了。就为一名新手赋予自信感来说,《暗黑破坏神3》是设计最佳的游戏作品之一。自那之后,我只要有时间就会与父亲一起游玩,而这也成了我到欧洲之后与父亲保持联系的一种好方法。
这段经历也让我对非玩家人士的需求有了更深的理解。经典解谜冒险游戏往往有些反潮流(除了像《糖果传奇》那种玩法和目标明确的作品之外),而新玩家需要自信,如果某个谜题需要花5~15分钟才能解开,他们很可能望而却步。
在俄亥俄州立大学游戏实验室,我们经常要求学生们玩《风之旅人》和《上古卷轴:天际》。在这两款游戏中,我原以为没有接触过游戏的学生会更喜欢《风之旅人》,但事实恰恰相反。传统玩家更喜欢《风之旅人》,在长达两个月时间里,一个军事射击玩家每周都会重玩《风之旅人》。但从未接触游戏的学生更喜欢《上古卷轴:天际》——后者给了他们明确的目标,让他们获得力量感,还会为他们提供奖励。
如果当时我向他们展示《暗黑破坏神3》,那就更好了。
本文编译自:gamasutra.com
原文标题:《Journey Across the Mainstream: Games for My Father》
原作者:Dan Felder
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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