狮头、牛蛙创始人:我为什么要与媒体保持距离

“我认为人们会将‘让人兴奋’、‘伟大的’等字眼理解成为承诺。所以这一次,我觉得专心制作游戏更有意义。”

作者等等2017年09月05日 11时30分

在上个世纪九十年代和二十一世纪初,彼得·莫利钮(Peter Molyneux)在牛蛙和狮头工作室声誉显赫,他曾参与开发《主题公园》《主题医院》《黑与白》《地下城守护者》等经典作品。但近些年来,这位游戏业大佬却因过度承诺成为人们指责的对象。两年前,他制作的上帝视角模拟游戏《Godus》就曾引发争议,遭到媒体炮轰。

Peter Molyneux在2012年创办了22 Cans工作室,《边境之旅》(The Trail)是他的新作。起初是一款F2P手游,不过经过一番改动和调整之后,也以《The Trail: Frontier Challenge》为名登陆了PC平台。海外游戏媒体PC Gamer近日通过采访,请他聊了聊近些年远离媒体的心路历程,以及对未来的规划。触乐对访谈主要内容进行了编译。

彼得·莫利钮(Peter Molyneux)

 

 

PC Gamer:与《Godus》的情况不同,《Curiosity》更像是最终游戏产品的一套营销工具,《边境之旅》iOS版本在发布前几乎没有面向玩家进行任何宣传。为什么要采取这种做法?

Peter Molyneux:事实上,如果你想事先炒作一款游戏,就必须特别勇敢。这并非不可能做到,但我相信在当今世界,所有类型的人(包括消费者,而不仅仅是玩家)都更希望你谈论他们能够亲自体验的产品,这就是游戏开发者所面对的现状。

在上个世纪九十年代和二十一世纪初,开发者宣传游戏的传统做法是公开游戏消息,展示制作精良的预告片,接受许多采访,然后正式发售游戏。不过到了今天,这种做法只会让人们生气。

我认为人们会将“让人兴奋” “伟大的”等字眼理解成为承诺。所以这一次,我觉得专心制作游戏更有意义。但我必须承认,我确实怀念在游戏开发过程中与媒体和消费者交流的日子,因为我能得到人们对游戏中某些概念的反馈。

《边境之旅》(The Trail)

PC Gamer:《无人深空》的故事似乎能证明你想要表达的观点,听你在《无人深空》推出后不久就拜访了西恩·穆雷(Sean Murry,《无人深空》制作人)?

Peter Molyneux:是的。那段日子对他来说极其难熬,而我也突然痛苦地意识到整个世界已经翻转,从一种状态转变到了另一种状态。

显然,当玩家发现《无人深空》及我之前制作的某些游戏与他们想象中不一样时,就会特别沮丧。而一旦人们感到沮丧,他们总是直言不讳表达想法,继而形成某种批判的声浪。

对我和西恩等开发者来说,我们之所以制作这些游戏,是因为我们热爱做游戏。我可以向你保证,包括我、西恩以及这个行业里我认识的许多人在内,我们都不会以赚取玩家钱财为目的。我们不是坏人,我们只想创作为人们带去快乐,同时也让我们感到自豪的作品。

PC Gamer:我的理解是,当距离媒体更远一点,你就可以重新专心写代码,对吗?

Peter Molyneux:是这样。这一切的发生让人难以置信……我不想说太多细节,但它对我的自信心、健康和其他一些方面都产生了严重影响。我会想我究竟该怎么做?我可以坐在某个角落生气,躲藏起来;我也可以跑出去,比所有其他人都更生气,或者做我认为最值得做的事情——重新学习写代码的艺术。

我上次写代码还是在制作《黑与白》(Black & White)的时候,打那之后就没有再写过了。所以在制作《边境之旅》期间,我花了几个月重新写代码。

我的电脑里现在就有很多代码,它们属于一个代号叫《Legacy》的游戏。由于我刚才提到的原因,我不能告诉你关于这款游戏的任何信息,但我发现写代码真的让我特别兴奋,并且感觉一切尽在掌握。很多次在凌晨一两点时,如果我突然想到某个点子,就可以立即在游戏中实现它,这让我太激动了。

PC Gamer:几年前,你在接受另一家媒体采访后曾说过再也不会与媒体对话。这些年发生了哪些变化?

Peter Molyneux:我是在接受Rock,Paper,Shotgun采访时那么说的,考虑到当时的事态,我有点反应激烈,也稍显幼稚……现在回过头来看,如果拒绝与你这样的人的对话,那就太愚蠢和孩子气了。毕竟游戏已经发布,许多媒体都希望与主设计师聊一聊。我们应当对话,但在游戏发售之前,我今后都不会再提前宣传了。

我的原则很简单:如果一款游戏已经发布,玩家能体验,那么我就愿意谈论它。我对谈论游戏制作的背景更感兴趣,包括设计灵感和设计概念的演变等等。

PC Gamer:你对过去在游戏发售前的炒作感到内疚吗?

Peter Molyneux:我是个工作狂,工作甚至成了我生活中的唯一。当你与一群人共事,你的部分职责是找到游戏里让人兴奋的元素。你不能因为某种玩法可能没办法实现就不提它……过去当我制作一款游戏时,有时我会兴奋过头,这让我感到内疚。

无论人们是否相信,我永远不会有这种想法:噢,如果我讲这句谎话,游戏就能多卖1万份。从制作《神鬼寓言》到现在,我在接受媒体采访时总是说,我希望制作有史以来最伟大的角色扮演游戏。

如果你带领一支团队,你总不能告诉他们:我们要制作一款不错的角色扮演游戏,但并不是最伟大的。你得让团队成员兴奋起来,对项目本身充满热情。但就像我刚才所说,如果你以错误的方式将这些话写下来,人们就有可能误解,将它们视为承诺。

如果你告诉我,下一部《蜘蛛侠》将会是有史以来最伟大的电影,那么我对它的期待值会上升。我认为在当今世界,当你与消费者对话传达某种信息时,你必须特别有技巧,尤其是在谈论一部还没有问世的作品时。如果产品已经问世,那么我觉得你应当评价它,分享为何采用这种或那种方法。

PC Gamer:聊聊《边境之旅》吧。你花了很多时间制作手游,在你看来,移动和PC平台有哪些不同?

Peter Molyneux:移动平台之所以让我感到兴奋,原因之一是许多移动设备用户从未玩过游戏。很多人不知道游戏能做些什么,不知道可以与数千人一起游玩,所以他们能通过在游戏中加入某个城镇,体会到社群感,玩家还可以在与其他人合作的过程中获得成就感。

作为一名设计师,我认为为消费者提供他们此前从未接触过的新内容很有趣——在过去,这些人也许觉得游戏不适合他们。

另外,移动设备用户总是会将设备带在身上。与主机和电脑游戏玩家相比,手游玩家随时随地都能玩自己喜爱的游戏。

PC Gamer:你是在什么时候决定将《边境之旅》移植到PC平台的?

Peter Molyneux:去年我们考虑为《边境之旅》制作电脑版本,让喜欢电脑游戏的人们游玩。我们采用Unity引擎制作,所以移植相当容易,但经过沟通和讨论,我们认为电脑版应当与手机版有所不同……我们最终决定在电脑版中放弃F2P模式,让玩家可以一次性付费购买,提供更传统的体验。

玩家在游戏世界会遭遇数百种不同挑战,其中既有PvE,也有玩家彼此之间的挑战。我们保留了游戏核心——在边境旅行,收集物品,与其他玩家交易,找到一个地方定居——然后重新设计了大量激励机制。

PC Gamer:《边境之旅》的电脑版本会像手机版本那样持续更新吗?

Peter Molyneux:当然,我们得看看。与过去不同,如今游戏开发也许永远不会终结,只要仍有足够多的玩家对游戏感兴趣,玩家消费足以让开发团队创作内容收回成本,那么开发就会继续下去。在我们团队,目前已经有人手在为《边境之旅》创作新内容。

老实说,这件事情非常棘手,因为你也许不知道在什么时候制定更新计划。游戏里可以更新的模式和内容太多了……这个问题让人头疼,但这也很有趣。我们有10个人可以做其他事情,不过我们依然愿意继续围绕游戏里的社区元素,为《边境之旅》做更新。我们制定了一些非常疯狂的计划,但这真的取决于玩家是否对游戏感兴趣。

PC Gamer:《边境之旅》的玩家主要集中在移动平台?

Peter Molyneux:是的。《边境之旅》的玩家遍布全球,它有欧美版本,还会面向中国市场推出一个版本,今后会有持续更新。我们还需要思考:是否继续更新《边境之旅》,抑或制作《边境之旅2》,或者将游戏中的一部分剥离出来做一款新作?选择太多了。

PC Gamer:所以你会考虑让游戏支持玩家跨平台游玩吗?

Peter Molyneux:我很乐意这么做,但不得不面临一些障碍。Steam、App Store和Google Play都有各自的规则,这让我们很难让玩家在某个设备上购买游戏,然后用另一个设备游玩。另外,我认为很难在《边境之旅》付费版本和F2P版本带给玩家的体验之间实现平衡,但也不是绝无可能做到。比方说,我们能否考虑让F2P玩家和付费玩家竞争……这完全是杜撰(笑)。我在跟媒体对话时,又掉进同一个陷阱了!让我们就此打住吧。

 

 

本文编译自:pcgamer.com

原文标题:《Peter Molyneux on press exile, No Man's Sky and kickstarting his career》

原作者:Joe Donnelly

    * 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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