黑曜石CEO:做游戏不能贪大求全,总有玩家喜欢RPG

黑曜石娱乐CEO就像RPG的皇族。

作者等等2017年09月11日 14时55分

随着《永恒之柱》登陆主机平台,黑曜石进一步巩固了他们作为当代最重要RPG创作团队之一的声誉。与许多RPG工作室不同,黑曜石曾创作各种量级的RPG,其中既包括高成本开放世界游戏《辐射:新维加斯》,也有《南方公园:真理之杖》等根据IP改编制作的游戏,以及研发量级相对较小的经典等视角RPG。

对黑曜石来说,将《永恒之柱》带到主机平台是一个勇敢的决定,因为主机平台鲜有类似风格的RPG作品。为了庆祝《永恒之柱》主机版本发售,VG247近日采访了黑曜石CEO、RPG铁杆粉丝Feargus Urquhart,请他聊了聊RPG类型、黑曜石的未来,以及在RPG作品中叙事的艺术。在这些话题上,Urquhart是最有发言权的人士之一,因为他曾参与《辐射》系列前两部作品、《冰风谷》《博德之门》等经典RPG的制作。

《永恒之柱2:死火》

VG247:《永恒之柱》登陆主机是我们这次聊天的原因。为什么这种传统类型的RPG适合主机平台?

Feargus Urquhart我认为,人们热爱的游戏类型真的非常不一样。某些人只玩《坦克世界》《英雄联盟》或者《糖果传奇》……这个例子很烂,但你懂我的意思。有人总是喜欢玩某种特定风格的游戏。

但我也相信,越来越多的玩家会乐于尝试许多不同的内容,比方说我就玩《Undertale》《上古卷轴:天际》和《地平线:零之曙光》。我通常是个糟糕的例子,因为我以做游戏谋生,不过我在家里也会玩各种游戏。这就是我们的想法:人们对尝试许多不同游戏的兴趣会变得越来越浓厚。

我儿子今年12岁,他玩的游戏之多让我觉得疯狂。我还不允许他玩《辐射:新维加斯》,但我感觉他很可能已经玩过了。(笑)

几年前,我们制作了《南方公园:真理之杖》,很多年龄10~14岁的孩子都在玩,这让我感到吃惊。我们曾制作《星球大战》《辐射》等游戏,却突然推出了《南方公园》……他们都说:“噢,《南方公园》真棒!”我问,你们怎么玩这款游戏?他们都笑了。

所以,我想你能理解我们将《永恒之柱》带到主机平台的原因了。许多玩家愿意尝试不同的游戏,我期待看到他们的反应。多年前Interplay曾考虑面向PSX推出初代《博德之门》,当时我认为由于技术和内容方面的原因,做这件事会有点困难,不过现在我觉得技术已经可行了,能够处理图形……听上去有点愚蠢,因为它只是一款2D游戏,但它的背景特别宏大。

VG247:您怎样评价主机RPG的变化和现状?我觉得从第一代Xbox游戏机问世到现在,主机RPG经历了一段有趣的发展历程——日本RPG曾陷入挣扎,不过现在似乎重新焕发光彩,而西方厂商则在探索在主机平台做RPG的方法。

Feargus Urquhart:听你提到第一代Xbox很有趣……就个人而言,当我回忆第一代Xbox,我就会想起《神鬼寓言》和《星球大战:旧共和国武士》这两款游戏。有趣的是我对《神鬼寓言》的评价比绝大多数人更高。我真的喜欢《神鬼寓言3》,但不知道为什么人们对它的评价如此消极。

谈到RPG的现状,我想说我喜欢我们制作的RPG。当然,因为我们是一家游戏工作室,人们也许会认为我有偏见……不过我真的喜欢这些类型的游戏。我感觉在近几年,(游戏厂商)让动作元素成为RPG的绝对组成部分之一似乎已经成了一种趋势。

对于RPG,我希望我们都努力创造让人身临其境的世界——制作让人觉得身在虚拟世界之中,有紧张感,需要做选择并且选择都会引发结果的游戏。

《神秘海域》是一款很棒的游戏。我会积极参与游戏里的动作玩法,但我也在观赏一个故事。它很不错,让我感觉就像走进影院看电影,看电视剧。我喜欢像《神秘海域》这样的游戏……不过在RPG中,我们有机会让人们远离真实世界。真实世界有时候让人烦恼,你既没有权力也没有选择,你只能走进办公室处理TPS报告,或者做类似的事情。

作为一种游戏类型,我认为RPG真的能够让玩家置身于其他地方。我们可以让玩家觉得他们成了游戏中的角色,而游戏世界也会对他们的行为做出反应……这就像既向他们讲述一个故事,同时又让他们亲身体验。我觉得这应当是一流RPG的特征,希望看到所有RPG制作者都尽最大努力来实现这个目标。

VG247:在您看来,动作和角色扮演之间有时是否会存在矛盾?举个例子,Bethesda曾尝试将两者进行结合,但硬核RPG玩家批评《辐射4》“不是”一款“真正的”RPG。

Feargus Urquhart:我认为这取决于你想要哪种类型的动作玩法。你是否希望像《黑暗之魂》那样,完全以动作为核心?《黑暗之魂》很有趣,因为我觉得有时人们会谈论它究竟是否是一款RPG——我认为它是,尤其是考虑到它的剧情延续了三代作品。我觉得作为游戏制作者,我们需要考虑动作元素在游戏中意味着什么?我们希望通过它达到什么目的?

有趣的是当我们制作《南方公园:真理之杖》的时候,我们讨论过是否设计一个与动作游戏类似的战斗系统。我们甚至还做了角色跑来跑去的几个原型……但后来我们不得不弱化动作玩法,因为你很难让那些大脑袋角色跑来跑去,太不协调。那会让你无法专注于表现角色们的性格,以及玩家如何与它们互动。所以我们决定采用回合制战斗的玩法,这更适合游戏。

换句话说,我认为如果我们在制作游戏时设计动作元素,需要确保它适合游戏的整体体验,并成为其中的一部分。你不能盲目地在一款RPG里加入对玩家操作技巧要求很高的动作战斗玩法,因为你得考虑游戏的类型,某些RPG玩家不像动作游戏玩家那样操作娴熟。

《辐射:新维加斯》

VG247:黑曜石的作品之所以让人印象深刻,在某种程度上与你们讲故事的方式有关——尤其是在分支剧情和玩家选择方面的设计。在黑曜石游戏中,设计精巧的玩家选择有哪些特征?

Feargus Urquhart:谈到玩家选择,你很容易将它划分为善恶两类,对吧?我认为当设计玩家的选项时,最重要的是我们应当从玩家,而非设计师的角度思考问题。我们需要思考,玩家在游戏中的哪个地方?玩家可能有什么想法,他们享受哪些体验,希望成为哪种类型的玩家?

这些是我们为玩家提供选择的基础……当然,我们不能说你可以做任何一种类型的玩家。你既不会是一个连环杀手,也不能是个修女!(笑)我们必须有一些基本规则。不过我们需要确保在游戏的情境下,例如在某个地图或者某个任务中,所有选择对玩家来说是有意义的——它们不能是射杀你的奶奶,或者扶着奶奶过马路。在15~20年前,很多游戏都有类似这样的内容,但我觉得随着时间推移,我们对这方面的理解变得越来越好了。

另外,艰难的选择也许不错,但会让人觉得疲惫。如果你为玩家提供一个艰难的选择,那么所有玩家都会觉得难,除非你是个修女或者精神病患者……所以艰难的选择必须谨慎使用。如果它们出现得太频繁,玩家很可能会有情绪上的压力,精神高度紧张,那就像玩《毁灭战士3》(Doom 3)了!(笑)

最后一个关键点是,选择应当有对应的结果,对吧?过去人们常常认为结果是消极的、糟糕的,但事实并非如此。结果是游戏对你所做事情,以及做事情时所采用方式的一种反应。玩家永远应当“被奖励”——请加引号——但并不是说你帮助了某角色证明自己是个好人,就会拿到10个金币,而如果杀了他们,你就能拿走他们身上的1000个金币。没这么简单。

在《阿尔法协议》(Alpha Protocol)中,我们开始尝试设计更复杂的结果。假设你遇到一个军火贩子,你待他和善并且与他合作,那么与军火交易相关的内容就会在游戏中逐渐展开。如果你殴打他,那么另一种类型的结果和反应又会在游戏中发生。

从很多角度来讲,它们都可以被视为奖励,只不过属于不同类型的奖励。其中最大的奖励是,根据你所做选择的不同,你会在游戏中获得不同体验。这会让你感觉身临其境,完全进入了游戏世界。如果你殴打军火贩子,他的反应也许是在整个游戏流程中都畏惧你——这也是一种奖励。这就是我们设计游戏中的玩家选择的方法。

VG247:您认为在设计玩家选择时,会受到游戏基调的影响吗?我在玩《质量效应:仙女座》时很痛苦,因为它试图淡化黑与白、正义与邪恶、圣人与坏蛋之间的二元对立,理论上似乎很不错,但我觉得在科幻宇宙的世界观下,《质量效应:仙女座》似乎比像《辐射:新维加斯》那样的游戏更需要二元对立。

Feargus Urquhart:在我们的游戏中,我们经常谈论这个问题。因为有时候,尽管一款游戏以备受折磨的反英雄角色为主角,但玩家仍然想成为英雄。我在家里坐着玩游戏,我想做个好人!我的角色可以被折磨,我也不愿成为一个百分之百的正派人士,不用那么伟大光明正义,不过我还是想做自己的英雄……

所以,无论你的游戏采用哪种基调,无论它是暗黑、轻松还是古怪,我认为你都需要让玩家有机会成为他们希望成为的角色。

这很困难。在现代社会,有人想把游戏设计得特别宽泛,能够包容一切,但我觉得这可能导致游戏被磨平棱角。我们通过游戏讲述一个故事,它是虚构的;游戏的故事有主题,这些主题需要玩家做出选择……游戏里的某些选择是你在真实生活中永远不可能尝试的,它们甚至可能导致你坐牢!

这就是游戏和真实生活之间的区别——游戏并非模仿真实生活,而是会让玩家置身虚构世界,让他们体验在生活中不可能遇到的事情。

《永恒之柱》

VG247:《永恒之柱》的开发已经完毕,续作正在制作当中。您如何评价传统等视角电脑RPG游戏的发展和现状?

Feargus Urquhart:这类游戏直到今天还有玩家。让我感到奇怪的是,RTS似乎就要消亡了……当然,也没有人制作新的RTS游戏。

VG247:每当我采访任何一个EA高管,我总是会问《命令与征服》。(笑)

Feargus Urquhart:是啊,但动视、EA和育碧等公司的做法也不无道理……你能做一款收入10亿美元的RTS吗?恐怕很难。这些大公司不太可能不制作一款收入10亿美元的游戏,却花大成本去做一款收入2000万美元的RTS。与其制作一款RTS,为什么不做一部《刺客信条》?所以他们不坏,也没有错,但……这很有趣。

无论如何,说到传统等视角RPG,我觉得《博德之门》在某些方面比《冰风谷》更容易上手。我相信《冰风谷》的老玩家们很享受当年的游玩体验,但它没有任何教程,却要求玩家创作6个《高级龙与地下城》第二版的中的角色。先做这事,然后再玩游戏!如今回过头看,我们都不清楚当时究竟在想什么。

我们对玩家做了一些假设。反过来说,我认为在二十一世纪初期,包括我们在内的很多开发商都觉得玩家容易应付,只要他们开始游玩,游戏就可以变得很复杂。

与《冰风谷》问世的那个年代相比,如今我们会将游戏设计得更简单,这样它们才能吸引更多玩家。我们希望让尽可能多的玩家游玩,所以我们需要向玩家展示更多信息,让他们知道游戏里发生了些什么。比方说:这个魔法怎样施展,道具如何爆炸?这次操作能否成功?总而言之,我们需要借助数字、图像、图标等东西,帮助玩家理解游戏系统。

我认为这是电脑RPG必须要学习的。它们不应当像最古老的《足球经理》,或者电子表格式的RPG。玩家需要指引,获知信息,然后才能享受游玩的过程。有人也许喜欢控制一个角色,拿着一把刀杀杀杀——这很酷!但我觉得喜欢RPG的玩家更需要理解游戏的背景、剧情和各种系统。

VG247:作为一家工作室,你们曾经制作《装甲战争》(Armored Warfare),不过在《永恒之柱》获得成功之后,你们自称是一家RPG工作室。今后都会制作RPG吗?

Feargus Urquhart:是的。《装甲战争》对我们来说是一个很不错的项目,让我们感到自豪。我的意思是,我们之前没有开发MMO的经验,但从2012年底、2013年初到2015年10月份,我们花了差不多两年零三个季度的时间,就制作了一款完整的MMO。所以我真的对我们的团队感到非常自豪。

但我认为我们的知识、经验和兴趣爱好都脱离不了RPG。所以一旦有机会,我们就会制作RPG。这很有趣——与你聊天前,我正在编辑一份即将发出去的提案……我们在大约三四个月前撰写了这份提案,里面提到当我们评估一款游戏时,通常会从四个方面展开,包括营收预期、玩家群体,但最重要的是“为什么人们会认为它是一款黑曜石游戏?”

不过另一方面,黑曜石是一家独立工作室。我不是说我们什么项目都接,但有时我们需要做出一些决定,因为我希望继续做游戏……这意味着有时我们的作品会稍稍偏离我们所擅长的类型。

你永远不会看到我们做一款赛车游戏,但我们之所以决定制作《装甲战争》,有几个方面的原因。2011~2013年,独立工作室的日子相当难熬,你很难将游戏签给发行商。另一个关键点是,当时我们工作室有10~15人热爱《坦克世界》,他们想做一款像那样的游戏——若非如此,我们也永远不会尝试制作《装甲战争》。

我不可能强迫员工喜欢某个游戏类型,但如果他们对它没有爱,那么就不可能创作一款我们都喜欢的游戏。

《装甲战争》还为我们工作室带来了其他益处,例如它让我们开始创作真正宏大的游戏场景。

最后再回答你的问题,对我们来说,确保我们制作的每款游戏都具备典型的黑曜石特征正变得越来越重要。

《阿尔法协议》

VG247:你们已经通过Fig和Kickstarter收获了巨大成功,这让你们能够着手做一些量级相对较小的项目——但您似乎仍在寻找大项目?

Feargus Urquhart:没错!我们是一家规模相当大的工作室,很多人知道Tim Cain和Leonard Boyasky(曾设计《辐射》《吸血鬼:化装舞会》和《Arcanum》等游戏),他俩正在参与《永恒之柱》的开发!(笑)所以我们手头项目不少。

但你说得对,我记得我曾经说……我大脑里的想法很奇怪,既想着游戏,也会想收入。很多时候我会考虑经济问题。我想我甚至曾公开说过,制作两款《永恒之柱》游戏比做一款大型游戏更赚钱,最近有人问我,那你们为什么决定制作一款大型游戏?我的回答是,“因为我们太笨。”(笑)不,这是因为我们希望制作大型RPG。当我回到家里的时候,我就像玩这类游戏,所以我们也想为人们创作。

VG247:你们经常在别人的世界里制作游戏,未来还继续这样做吗?是否会打造自己的世界?

Feargus Urquhart:当我们观察其他世界,例如《星球大战》《龙与地下城》《南方公园》等等,我们觉得围绕它们做游戏很有趣。之所以这么说,有很多不同原因。打造一个新IP很困难,压力巨大且令人疲惫。相比之下,依托于其他人的世界制作游戏是一种改变,同时也需要你调整设计思路。

自从上个世纪90年代在黑岛工作室基于《龙与地下城》的世界观制作游戏至今,我们一直觉得《龙与地下城》不是我们的。我们爱它,但它不属于我们,所以我们应当保护它。这是最重要的。

IP、品牌、世界——这些东西都很重要。我们需要保护IP,并在此基础上讲述一个与其世界观相符的故事,这样一来人们就会产生共鸣,因为我们的故事不会与品牌出现冲突。我们也许会通过游戏讲述不同的故事,带给人们不同的感受,但故事本身能够增强品牌的影响力,而不会与品牌缺乏联系。

VG247:我还想问您一个假想的问题。如果您可以重返过去,您希望做些什么?再制作一款《辐射》《阿尔法协议》或者《星球大战》游戏?或者带黑岛工作室做出某些改变?

Feargus Urquhart:这很有趣!让我想想……我想做什么呢?我愿意再做一款《辐射》游戏,但也许会有更好的答案。我爱《星球大战》。

在InExile制作《折磨:扭蒙拉之潮》(Torment: Tides of Numenera)之前,我们讨论过是否再做一款《异域镇魂曲》,我觉得这主意很有意思,因为我想给《异域镇魂曲》的故事一个结局。但不管怎么说,我们并没有制作那样一款游戏。

我想我也许会重新制作《阿尔法协议》,因为带着这些年积累的经验,我们可以做很多事情。我希望制作《阿尔法协议2》,因为这款游戏给人的感觉已经有点古老了……我们可以在游戏中融入很多新鲜内容。

VG247:如果您有一张空白支票,可以随意选择其他人的“游乐场”制作游戏,那么您的选择是?

Feargus Urquhart:我在1970年出生,当我7岁那年,《星球大战》电影问世了,所以我第一个想到的就是它。我想,如果我有一张空白支票,能够拿到其他人的IP,我会选星球大战。

我觉得…..《星球大战》不但是一款科幻作品,还像太空题材的《龙与地下城》。虽然两部作品世界观完全不同,但都有人们非常熟悉的敌人、种族等内容。《星球大战》让我开心。我倒希望我有一个更好的答案,但这就是诚实的答案。(笑)

我认为哈利波特也很有趣,哈利波特的世界就像真实世界与魔法世界的交融……还有一些其他IP,比如尼尔·盖曼的《乌有乡》(Neverwhere)和西蒙·格林尼(Simon Greene)关于Dark Side的系列小说等,不过没有什么比得上《星球大战》。

 

 

本文编译自:VG247

原文标题:《Obsidian’s Feargus Urquhart is the RPG nerd in all of us – so let’s talk Pillars of Eternity, Fallout, Alpha Protocol & Star Wars》

原作者:Alex Donaldson

    * 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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