“我们之所以将它命名为“橙盒”,是因为橙色既是《半条命》封面的颜色,也是戈登·弗里曼防护服的颜色。”
2007年10月10日,Valve推出了“橙盒”(The Orange Box)——作为史上最伟大的游戏合集之一,橙盒包含5款游戏,分别是当时已问世的《半条命2》《半条命2:第一章》,以及新作《传送门》《军团要塞2》和《半条命2:第二章》。
这几款作品都对游戏行业产生了重大且深远的影响力。但Valve为什么会采用一种看似冒险的合集方式将它们同时发布?十年后的今天,Valve公司的Robin Walker接受了国外媒体PC Gamer和Rock Paper, Shotgun采访,聊了聊Valve推出橙盒的初衷,以及从中积累了哪些经验。触乐对部分内容进行了整理编译。
橙盒的发布对Valve意味着什么?能否将它视为Steam历史的一部分?
Robin Walker:橙盒是我们首次同时推出几款产品。在某些方面,制作橙盒就像是一次公司级的“黑客”行为,因为我们将3款独立的游戏视为同一个产品,这意味着开发者们可以合理地调配精力。举个例子,如果你在《传送门》团队,《传送门》开发进度顺利但《军团要塞2》遇到了麻烦,那么你就可以参与《军团要塞2》的开发,因为我们需要同时发布3款游戏。
与此同时,橙盒也很好地反映了为什么零售渠道会削减游戏开发商的选择范围。当我们推出《半条命2:第一章》时,发现零售商真的既不理解,也不会喜欢一款定价20美元的优质游戏。零售商觉得每份游戏收入较少,所以在货架上为它们提供的空间很有限。
橙盒通过将几款优质游戏放进一个盒子,避免了这个问题。但这同时也带来了其他问题。在过去,零售商从未见过包含几款作品的优质合集——合集往往由老游戏或低品质游戏组成。
从Steam历史的角度来说,橙盒让我们意识到分销渠道对于游戏类型、游戏体量以及游戏售价的影响力太大了。当然,零售商不应该因此被指责,这仅仅是销售实体游戏的一种副作用……如今市面上的游戏类型非常丰富,但如果回到那个零售时代,它们当中的相当一部分都很难找到玩家。
为什么将游戏合集命名为橙盒?当时你们采用了哪些宣传手段?
Robin Walker:这相当棘手,因为我们真的很难用一个名称说清盒子里有哪些东西,让人们知道它不是劣质合集。我们甚至考虑过制作三个不同盒子,让每个盒子都包含三款游戏但采用不同游戏的名称命名。到最后,我们之所以将它命名为“橙盒”,是因为橙色既是《半条命》封面的颜色,也是戈登·弗里曼(Gordon Freeman)防护服的颜色。
宣传橙盒也比Valve想象中更困难,尤其是当我们为它设计电视广告时。一段电视广告只有30秒,你甚至很难解释清楚一款游戏的玩法,玩家为什么应当购买,更何况橙盒包含了3款完全不同的游戏。我们曾经试图在30秒内宣传3款游戏,但显然低估了难度。
玩家对《传送门》的反响是否让你们感到意外?在当时,很多人都认为《传送门》是橙盒的一个亮点。
Robin Walker:我们不清楚人们会怎样评价《传送门》。我们邀请了很多玩家参与《传送门》的玩法测试,相信玩家在游玩时会觉得有趣,但在《传送门》之前,市面上的第一人称解谜游戏不多,它并不符合任何一款成功游戏的既有模式。
某种意义上讲,橙盒帮助我们解决了《传送门》所面临的最大挑战,那就是怎样向玩家解释这款游戏。由于《传送门》是橙盒里的一款游戏,我们不需要花太多精力解释玩法,或者说服人们来购买——《半条命2:第二章》和《军团要塞2》对玩家有足够的吸引力,而一旦玩家购买橙盒,《传送门》会带给他们惊喜。
几款游戏的玩法很不一样,所以玩家群体也不同吗?
Robin Walker:虽然橙盒里的几款游戏差别很大,但它们也互相补充,每款游戏都为玩家提供了其他两款所缺少的东西。《军团要塞2》没有单人元素,《半条命2:第二章》没有多人玩法,而《传送门》更像是一部能带给玩家全新体验的作品。
在推出橙盒前的几个月,我们向发行商和分销商展示了《传送门》,他们都说只能吸引女玩家,或者对射击游戏不感兴趣的人。他们认为每款游戏面向不同玩家群体,不应当将它们混到一起……但当橙盒发售之后,我们发现购买橙盒的玩家什么都玩,并不局限于玩某一款游戏。在这个过程中,《传送门》和《军团要塞2》都吸引了许多新玩家。
在流程设计、叙事和环境设计等方面,《传送门》对独立游戏产生了深远影响。你还记得制作《Narbacular Drop》(注:《传送门》原型)的团队加入Valve的过程,以及你们为什么决定制作这款游戏的吗?
Robin Walker:在看到《Narbacular Drop》之前,我们已经招聘了很多经验尚浅的开发者,让他们组队做了些有趣的尝试。我们在招聘年轻开发者时总是对人更感兴趣,而非他们做过哪些产品。通过与他们的讨论,我们认为《传送门》的开发人员拥有巨大潜力,所以就让他们与Valve公司内部一些富有经验的开发者搭档制作游戏。
在任何一款游戏的开发过程中,团队都需要做很多决定,一旦某个决定出错,游戏就有可能被毁掉。就《传送门》来说,设计GLaDOS的决定非常重要。在当时,《传送门》的制作已经持续了大约1年,游戏有14个关卡,我们经常邀请玩家测试——但在GLaDOS出现之前,玩家总是在完成一个谜题跳到另一个谜题,他们觉得除了谜题变得越来越复杂之外,体会不到任何进步感。
玩家的反馈经常是:“这真的很有趣!游戏什么时候开始?”这太可怕了……玩家确实觉得游戏好玩儿,但他们似乎觉得体验的所有内容都只是训练。也就是说,玩家的整个游玩过程就是在学习和了解游戏的核心玩法机制,这意味着我们必须在游戏中添加更多内容。
但我们首先得弄清楚,为什么玩家会这样认为?经过讨论,我们得出了一个结论:这是因为玩家在游戏中感受不到任何威胁或压力。玩家不会真正经历失败,不用为犯错付出代价,不惧怕任何东西,也没有更长远的游玩目标,所以他们自然没有理由努力追求进步。
我们讨论过几种不同的解决办法,后来决定增加一个敌对角色。随着时间推移,这个角色会向玩家施加压力,最终就成了玩家的核心目标——“我希望精通游戏,因为我需要击败X。”当时团队没有几名美术,所以我们就设计了GLaDOS这样一个在绝大多数时候与你语音对话的角色。
我们在塑造GLaDOS这个角色期间还做了许多其他重要决定,但我们之所以设计它,初衷就是解决《传送门》的核心玩法问题。就算到了今天,当我们发现许多玩家在玩过《传送门》之后谈论GLaDOS,仍然会感到非常高兴。
多年来你们一直在更新《军团要塞2》,作为一款竞技游戏,它的生命周期相当漫长。这样做的理念是什么?如何确保在不断创新的同时,维持《军团要塞2》极具辨识度的特点?
Robin Walker:我们的理念非常简单——倾听玩家声音,观察玩家在做些什么,发布内容,并尽可能频繁迭代。
《军团要塞2》是一部非常特殊的作品。《军团要塞2》在某些方面已经变得与2007年发售时截然不同,但与此同时,它带来的感觉又让玩家非常熟悉。对玩家们来说,(与2007年相比)如今他们需要在游戏中应对更多的潜在危险,不过他们也有更多的应对办法。
作为开发者始终认为,我们的职责是无论玩家试图做什么,都应当为他们提供支持。因此在过去十年,实际上是玩家们决定了《军团要塞2》的游玩方式。我们在游戏中添加了我们想到的,以及玩家社群所要求的各种元素,并且让玩家决定采用哪种方式将它们进行整合——即便我们的想法最终可能被玩家否决。
当你们推出橙盒时,你们还提供了音频解说,向玩家介绍几款游戏的创作流程。你还记得当时的情况吗?
Robin Walker:我们认为这是解释作品的一种工具。我们听过其他创意作品的解说,觉得解释创作作品的过程非常有趣。在开发游戏期间,我们经常遇到一些看似简单,事实上却很难解决,需要我们在设计与技术之间权衡取舍的问题……玩家往往不了解这些问题的复杂程度,所以我们认为,向玩家解说其中的曲折也许会很有趣。
另外,所有解说和相关分析都写于产品发售之前,那时我们根本不知道玩家们会有怎样的反响。人们是否喜欢《传送门》,或者它会被认为是一款稀奇古怪,砸了Valve招牌的解谜游戏?我们不知道。我们只能聊一聊我们熟悉的事情,那就是我们做了什么,以及为什么要那样做。
本文编译自:pcgamer.com | rockpapershotgun.com
原文标题:《Valve reflects on The Orange Box, ten years later》《Making The Orange Box: how 3 Valve games became 1》
原作者:Samuel Roberts | Rick Lane
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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