在成都开发完处女作《谜途》之后,文立、锦枫夫妻来到了北京,在这里他们完成了第二款游戏《飞越仙境》的开发,但现在他们又身处深圳,继续制作暖心游戏的第三款作品。
暖心游戏是一家位于深圳的独立游戏开发商,它由文立、锦枫夫妇创立,目前已经有《谜途》与《飞越仙境》两款移动游戏面世。这两款游戏上线至今,都取得了不错的成绩,《谜途》在App Store上架后,登上了100多个国家和地区的首页推荐,当选“月度最佳游戏”。《飞越仙境》上架次日,也获得苹果首页的精品推荐,以及游戏大类的Banner推荐。
与世界上的其他的独立游戏开发者一样,他们在创造自己游戏的过程中也遇到过各种各样的困难。接下来,我将向玩家们讲述这对独立游戏圈中少有的夫妻档在制作游戏时经历的故事,以及他们对未来的展望。
在投身独立游戏行业之前,文立在上海一家游戏公司担任端游策划。小时候,他就是个不折不扣的游戏迷,从8位机时代的互换卡带开始,他的生活就从未缺少过游戏的陪伴。幸运的是,文立的父亲也是一个游戏爱好者。初中时,文立就经常在父亲的奔腾586上玩《毁灭战士》,这是文立接触到的首款有3D空间感的游戏。对一个之前只玩2D游戏的玩家而言,《毁灭战士》给他带来的震撼是巨大的,当时他甚至拉着父亲的手,指着屏幕上的某个游戏场景,吵闹着以后要去那里玩。
但是促使文立进入游戏行业的作品,是微软的《帝国时代2》。这款老牌RTS游戏,是无数国内玩家的游戏启蒙导师,文立却直到上本科才知道它。《帝国时代2》内置了一个地图编辑器,虽然功能没有《魔兽争霸3》的地图编辑器强大,但还是能通过一些精巧的设置,制作出一些玩法独特的地图。像许多玩家一样,文立在玩腻了战役模式之后,鼓捣起了《帝国时代2》的地图编辑器,并花了几周的时间创造了自己的首款“游戏”——一张迷宫式的《帝国时代2》地图。
在完成了这款“游戏”后,文立兴奋地向全班同学分享了他的作品。玩《帝国时代2》的同学们对他这款“游戏”提出了一个相同的意见,那就是难度过大。对游戏难度的掌控不当,也呈现在他之后的作品里。
在与游戏相伴的求学生涯结束后,文立来到上海一家网游公司做端游策划,可能对某些玩家而言,这样的工作绝对称得上完美,但文立却一点都不感到开心。
文立这么跟我说:“刚来公司的时候,老板首先教给我的是如何在玩家之间培养仇恨。只有让玩游戏的玩家互相仇恨,才能促使他们充更多的钱,我们才能赚得更多。另外让我不满的一点是,当时公司有一款主打3D画面的端游,但事实却是,整款游戏只有登录界面是3D的,就连服务器本身都是由之前的一款2D游戏改的,他们只对NPC与人物形象做了调整。”
在这家公司做了一段时间后,文立觉得不能再这样下去,在这里他永远也创造不出自己梦想中的游戏,于是便毅然离开了公司,回到了老家成都,开始自己做独立游戏。在这座城市,他遇到了未来暖心游戏的另一位创始人,也是他未来的妻子——锦枫。两个人在成都,创造了暖心游戏的处女作《谜途》。
《谜途》是一款偏策略向的手机游戏,玩家需要通过不断的拨动滚轴,来改变游戏地图,并帮助游戏的主人公完成任务,最终寻回自己家园的颜色。
《谜途》游戏视频
暖心游戏成立之初,两人在成都郊区租了栋农民房作为大本营,每天的工作就是埋头开发。由于失去了经济收入,他们只能靠之前的积蓄维持生活,因此他们每天的花费都精确到了几毛钱。当时支撑他们的精神支柱,除了对游戏的热爱之外,另外一个就是坚信自己的作品能像其他优秀的独立游戏一样,在苹果应用商店里获得成功。
但是你我都知道,故事永远不会一帆风顺。在几个月的埋头开发后,《谜途》的初始版本却受到了玩家与发行商的一致差评。就像文立的首个“游戏”自定义《帝国时代2》地图一样,这回他们又一次在难度设置上栽了跟头。“一开始,我们做关卡设计的时候,由于缺乏工具,是通过画格子的方式在Excel上做关卡地图。”文立说,“这样的设计有一个缺陷,那就是平面上看起来很简单的关卡,一旦立体起来,难度就会立马提升。”
为了解决这个问题,文立与锦枫思考了很长一段时间。当年文立为他的首款“游戏”解决难度问题的手段,是手写一份通关秘笈在班上传阅,但这个方法肯定不适合《谜途》,毕竟谁也没听过有什么手游还附送实体版攻略的。对暖心游戏而言,想要拯救《谜途》,唯一的手段就是将游戏回炉重造。
我问文立,如果后续版本的《谜途》还是失败了,他们会作何打算。文立很坚定地回答:“总结思路,从头再来。”事实上他们也确实是这么做的。在这次失败后,他们意识到了之前那样的“自High式开发”是行不通的,好的游戏应该是在和玩家的交流中逐渐成型的。
初始版本的失败,还为暖心游戏带来了另一个改变,那就是他们放弃了之前使用的引擎,改用了技术更加成熟的Unity3D。或者按照他们的原话来说,他们是一边自学Unity3D,一边进行游戏开发的。可喜的是,功夫不负有心人,加强版的《谜途》获得了很大的成功,他们也开始志得意满地准备下一款游戏,以及,下一个根据地。
在成都开发完《谜途》之后,文立与锦枫来到了北京,在这里他们完成了第二款游戏《飞越仙境》的开发,但现在他们却身处深圳。我问他们,为何每开发一个游戏,就要换座城市?他们略带玩笑地回答说:“因为我们是流浪的开发者啊,就像我们一直都想创造新的东西一样,我们也很想到各大城市走一走,去感受每个城市不一样的地方,这样的开发过程,能给我们一种冒险的感觉。”当然,稍微“正经”一点的答案是:“之前我们觉得在北京能遇到不少厉害的独立游戏开发者,从中学到不少东西。后来到了北京,又听说深圳有很多厉害的开发者,所以我们又跑到深圳来了。”
在北京这不到一年的时间里,他们制作完成了《飞越仙境》。这款游戏,无论是在玩法还是完成速度上,对暖心游戏而言都是一个“飞越”。
与那些坚持开发一种类型的游戏公司不同,暖心游戏的两位创始人都希望之后的每款游戏都是不同的,《飞越仙境》就是他们的首次尝试。与《谜途》的策略解谜不同,《飞越仙境》的玩法与传统跑酷游戏有些类似,但它并不对移动轨迹进行约束,玩家可以自由地在一个纵向的空间里前进,并靠反应力与直觉躲避各种各样的障碍物。由于这一次他们不需要再从头学习Unity3D,因此游戏的开发也很顺利,只花了半年时间就制作完成。
《飞越仙境》游戏视频
按他们的话说,《飞越仙境》是一款突破性的作品,在制作这款游戏的时候,两位加了很多以前不敢有的尝试,其中之一就是在色彩上的大胆运用。暖心游戏在制作《飞越仙境》的场景时,想要创造的是一种如梦似幻的,好像万花筒一般的感觉。因此,不仅游戏背景的图形会随着流程不断变化,就连色彩也是一直改变的。但这样突破性的设计,也为游戏带来了一些Bug——早期版本的《飞越仙境》发热严重,这个问题后来通过几次更新终于解决了。
总体来说,《飞越仙境》在视觉效果上的创新还是十分成功的,这一切要归功于暖心游戏的另一位创始人、负责美术设计的锦枫。
百科里是这样解释“飞越”一词的:“飞越,是指从上空飞行越过,也指事物上升到一个新的阶段。”这个词很适合形容锦枫的职业生涯。在传统观念中,女性群体与游戏大多沾不上边,女性独立游戏开发者更是少之又少。在遇见文立之前,锦枫也是个游戏小白,她之前唯一深入接触的游戏只有“超级玛丽”。锦枫大学时学的是美术,毕业后一直从事的是插画工作,直到遇见文立,她的人生才有了一次关于游戏的飞越。
在谈起自己的游戏经历时,锦枫说,自己没有文立那么幸运。她的家人受到传统观念影响,一直不是很支持自己玩游戏。在她小时候,其实有过一次深入接触主流游戏的机会。那时候她斥“巨资”购买了一张“疑似正版”的初代《古墓丽影》光盘,但是只玩了半天,光盘就被家人收走了,之后因为他们的反对,基本没什么机会去玩游戏。直到与文立确定关系后,在他的影响下才开始把自己变成一个玩家。
“《纪念碑谷》这款游戏给了我很大的震撼,我惊讶地发现,原来游戏可以只通过画面与玩法传达那么多内容。当时我就开始想,我能不能将自己的专业技能与游戏结合起来,也通过画面与色彩的搭配,去讲述一个故事。”这种设想在他们制作《谜途》时就深埋于锦枫的心里,在制作《飞越仙境》时化为了现实,大胆的色彩运用虽然对游戏的稳定性造成了影响,但也为他们带来了一大批忠实玩家。
现在,当每天的开发工作完成后,锦枫还会花上不少时间去恶补各种游戏。虽然他们的游戏以唯美画风加暖心剧情为特色,但是锦枫却对恐怖游戏情有独钟。按她自己的话来说,她很享受这种在紧张氛围下解谜的感觉,她最喜欢的是iOS平台的“未上锁的房间”系列,独立通关了每一代作品,不过像《SOMA》这样过于恐怖的,她还是在被吓到几次后,选择了视频通关。
我问他们,是否担心新游戏玩法转变会导致玩家流失?文立与锦枫都大方承认了,但是对于他们而言,去尝试全新的游戏类型,接受之前未曾有过的挑战,诱惑力实在太大。他们的下一款游戏正在按既定计划有条不紊地开发着。这一回,他们依旧想为自己带来一次突破。
其实在我刚到深圳见到文立时,他首先和我聊起的是他们的新游戏。如果一切顺利的话,新游戏大概会在明年上半年与玩家们见面。他们之前的作品都是玩法独特、精致小巧的,而暖心游戏的第三款游戏会作出一些改变。
“与《迷途》和《飞越仙境》不同,这次我们准备为新作品架设一个完整的世界观,游戏里的所有故事都是在这个世界观下发生的。”在前往公司的出租车上,文立手舞足蹈地向我描绘了他们新游戏的世界观设定,由于讲得过于入迷,我们都忘记了系安全带,这也导致我们的司机吃到了一张200元的罚单。
文立说,新游戏的主题与环保有关,这是一个事关所有人类未来的话题,当然,它也是一个足以影响暖心游戏整个团队未来的作品。相较于之前的夫妻单干,这时的暖心游戏团队已经扩充到5人,新鲜血液的加入,让他们无论是在美术风格还是玩法创新上,都有了更大的自由和可能性。
团队扩充带来的问题是,从前他们能为创造自己最想做的游戏而不顾一切地进行完善,现在他们需要考虑的东西多了许多。能否适应这种变化,并为玩家带来优秀的游戏,以及能否度过这次考验,很大一部分决定了这家致力于创造温暖人心游戏的公司,未来还能走多远。
如果未来他们拥有足够的技术与财力后,最想制作一款什么样的游戏?文立和锦枫都像孩子一样,说出了自己梦想中的完美游戏。文立最想要的是一款能让人不自觉沉浸其中的严肃的沙盒生存游戏,锦枫梦想中的是一款能够充分激发女性玩家游戏热情的作品。
在这里,我只能祝愿他们早日梦想成真。
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