“诚然,我们很笨,做事的方法也不够高明,但所幸的是五人还在努力。因为我们坚信《海姆达尔》可以给大家带来独特的体验。”
听故事是人类几千年来乐此不疲的事。
从听长辈唠唠叨叨翻旧事,到看书观影,再到去游戏里亲身体验一番。人们爱讲故事,也爱听故事。故事里那份共通的情感带给人们慰藉,让人在重压之下稍加喘气而后继续前行。电子游戏这种新兴媒介,更是力图让玩家成为故事的亲历者,边玩边听完整个故事。
游戏《海姆达尔》就想好好讲一个故事。两年前,设计师Keith在一次Game Jam上创造了一个原型,它很粗糙,但Keith总觉得能用它来讲点什么:“在 48 小时内我们制作了一款横版叙事游戏,但因时间关系游戏毫无可玩性可言。比赛结束后我一直在思索,怎样以微薄之力制作一款好看又好玩的叙事游戏。”
海姆达尔是什么?这个名字让人想起漫威电影中那个守护彩虹桥的守卫。电影里的海姆达尔是阿斯加特的守护者。诸神给了他一双最好的眼睛,即使是黑夜也可以望得极远,也给了他一对灵敏的耳朵,小到草木生长的声音都能听见。守候彩虹桥旁的海姆达尔,日夜无休无眠不知疲倦四下巡视,防止巨人闯入神国领域。
“海姆达尔”在游戏游戏设定中是一个项目的名称。那时人体电信号与计算机数字信号已实现无缝转换,通过脑机互联进入真正的虚拟现实世界不再只是幻想。在这样的背景下,虚拟世界成为未来的“神之国度”,脑机互联这项技术便成了“守卫”——也即“海姆达尔”,游戏中的主角则是在现实虚拟世界间穿梭来回的一名黑客。
这是Keith想讲的故事。
从最初那个简陋的原型,历经2年时间的打磨,《海姆达尔》朝着Keith心中的样子,逐渐丰满和完善起来。一款专注讲故事的动作解谜游戏就这样成型,游戏里既有生动的叙事,还备有大量有趣的谜题,甚至包含动感的跑酷环节。
《海姆达尔》的故事虽然发生于近未来,着眼点却依然是人与人之间的关联。游戏体量虽然小,刻画却细致深刻,就连街边偶遇的机器人都让人印象深刻。而在剧情的整体把控上,《海姆达尔》采取了当下主流的叙事模式,以对话为载体,用解谜来包装,让玩家在玩的同时倾听故事。
收集品从一个层面丰富着游戏里的故事。游戏里的收集品不仅可以用来观看,同时也是在叙述一段与之相关的故事,任何不起眼的物品都有其独特意义。这些大大小小的收集品汇聚起来,就塑造了一个真实可感的虚拟世界。
《海姆达尔》的画面可能比故事更夺人,异常精美的手绘风格,在2017年ChinaJoy上就引来大批关注。Keith很感激团队里的美术人员:“我们是5个人的小团队,我们负责美术的始终只有一位,我们的策划部分共同讨论。但是相比美术,我们其他四人也只是普通略懂。对于我们来说有这么出色的美术,真的非常自豪。”
出众画面的目的本来在于吸引玩家眼光,但这种优势往往被滥用,各种“玩法未到,美术先行”的游戏层出不穷。玩家常为一些画面精美、音乐动听的游戏惋惜,只因它们“图文不符”,游戏的系统和玩法远不及美术和音乐所达到的水平。
Keith不想让《海姆达尔》变成这样。画面应该只是为了驱动玩法,而非喧宾夺主或是全然割裂。在《海姆达尔》里,故事、音乐、玩法应该与画面牢牢嵌套,在这种时候,美术才是更好的一种呈现和表达,而不至于沦为徒有其表的空皮囊。
预定2018年年初上线的《海姆达尔》尚在打磨,“关卡还在精心优化,配音现在还未全部完成,但是目前选择的都是一些比较有功底的配音老师,BGM已经全部做完,明年年后应该真的能发售了。”Keith总想让画面更好看一些,解谜元素更圆滑一些。
“诚然,我们很笨,做事的方法也不够高明,但所幸的是五人还在努力。因为我们坚信《海姆达尔》可以给大家带来独特的体验。”
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