我们都玩了玩《画中世界》——好评如潮!

根据我们的集体试玩评价比例,触乐编辑部对《画中世界》的好评占绝大多数,因此推荐给大家。

编辑甄能达2017年12月24日 10时00分

上周,触乐编辑们都玩了玩《画中世界》(Gorogoa),这是一款历时7年、独具特色的解谜游戏,其故事情节采用由独立开发者Jason Roberts设计和作画的精美手绘插画展开,在12月15日上架Steam、GOG、任天堂Switch以及App Store,游戏自带简体中文。

根据我们的集体试玩评价比例,触乐编辑部对《画中世界》的好评占绝大多数,因此推荐给大家。

林志伟:

好吧,我在这里承认,在玩《画中世界》这款游戏的时候我卡关了,而且我直到现在依旧执拗地不肯接受他人的任何帮助,因此以下内容都是基于不长的游戏体验得出的。

首先在听到这款游戏名字的时候,我脑海里浮现的是意外一副场景,就是暴雪、活尸加篝火一类的场景,黑魂玩家都知道我在说什么。不过在初上手的时候,这款游戏还是惊艳到我了,不得不承认,它的设计有许多地方的确很精妙。但是对我这种几乎不玩解谜类游戏的玩家而言,《画中世界》依旧是一款点点点,然后试试试的游戏。

奇妙的玩法

诚然,游戏中的许多地方都对接下来的流程提供了提示,但这些对缺乏此类游戏经验的我一点效果都没有起到,于是我还是在第三关(应该是第三个场景)的时候,卡关了。

相比较之解谜部分,游戏的故事反而更加吸引我,苦难与美好两个画风的世界很能让人产生好奇。究竟画中世界是主角的幻想?还是这是一个改变世界线的故事?

总体而言,这是一款解谜类游戏爱好者能享受到100%乐趣,而非解谜类也能享受到80%乐趣的游戏,虽然我可能不配玩《画中世界》,但是精巧的设计依旧吸引我在这个周末把它玩下去(在绝不接受任何人帮助的前提下)。

张帆:

对于游戏界而言,2017年着实是奇迹般的一年,除了诸多出乎意料的杰作问世之外,还有一些意想不到,由于开发期过长,导致随时可能消逝于记忆边缘的游戏姗姗来迟——比如耗时长达二十年的《Grimoire : Heralds of the Winged Exemplar》,以及历时七年开发的《画中世界》。两款游戏的共同点是开发者皆选择了一条孤高的探索之路,独自在漫长的旅途中修炼为游戏开发的“全才”,凭一己之力撑起了作品的方方面面——遗憾的是,苦行僧式的游戏开发态度既不能保证作品的质量,也不可能无条件赢得玩家的尊敬与支持。前者的表现就如同陈年的牛奶,难免沦为尴尬的笑料,幸好后者是一壶配得上多年陈酿的美酒,即便是幽深的记忆窄巷也无法掩盖其迷人的醇香。

《画中世界》本质上仍是极为传统的点击式(Point and Click)解谜游戏,只是与玩家互动的内容不再与文字相关,仅限于一幅幅画卷。通过调整图片中的互动元素,一张张看似不相关的画将会产生惊艳的连接:在前一张夜空中闪烁的明星会点亮后一张中的油灯,某张图中结构复杂的花纹也许会成为推动整个舞台的齿轮……在一两张图中实现这种构思也许算不上难事,但若是要让数百张图统一按照精妙的构思层层嵌套,环环相扣……我无法想象这项工作需要何等的脑力和毅力才能完成。《画中世界》首次公布的试玩版就已经耗时两年,而完整版更是在这一基础上再消耗了五年,在此期间,从未有其他开发者敢于挑战相同的目标,最终,《画中世界》成为了独一无二,没有真正“同类”的作品。

谜题由浅入深

上个周末,我回家和父亲一起玩了《画中世界》:“一起”的意思是当看到父亲卡在某个谜题久久无法推进时,我就负责提示或“代打”。通过这一过程,我意识到这款风格“离经叛道”的作品远比我想象中的更加遵循电子游戏设计的“正规”思路:例如由浅入深的过渡(初期的谜题可以靠穷举式的胡乱拼凑解开,但越往后就越无法依赖这种解法),甚至在“杂兵”级谜题之后还会有考验综合实力的“Boss”级谜题登场——幸好那个要求玩家抓紧时间“微操”的落石谜题仅出现了一次。正是由于遵循这种思路,通过其他游戏(哪怕类型毫不沾边)获得的经验仍然能够在此通用,电子游戏经验丰富的玩家也更容易找到攻略方式与通关的捷径,但对于轻度玩家而言,这款理论上初次接触也不难在一两小时之内通关的游戏也许会耗上数天时间……比如对于我的父亲就是如此。虽然每次都会被新的谜题卡住,但对游戏没有多少热情的父亲并未轻易放弃,而是在茶余饭后兴致勃勃地继续尝试……我相信这远比我的赞赏更能证明《画中世界》引人入胜的魅力。

我唯一的遗憾只有这款游戏历时七年也没有真正完工——在游戏的最终阶段,你会看到大量品质完全不逊于之前,却毫无互动的可能性,只能充当背景,杂乱无章地堆积在一起的图片,本应在难度方面迎来高潮的谜题也随之变得简单、草率。我感到这位开发者令人肃然起敬的愿景大概还有一半没有完成……但我无法奢望任何人能够为如此宏大的蓝图独自坚持另一个七年。

胡正达:

当知道这是一款解谜游戏时,我的内心是拒绝的。逻辑思维混乱且缺乏耐心的人向来对这种游戏敬而远之,“枪车球”才是我等直男玩家永恒的主题。

后来的剧情是,大家都说这游戏好,你甚至很难找到批判的声音。我决定看看这游戏究竟有多好。

第一感觉是画风很认真,对,就是认真。构图、色彩和场景细节有明显的雕琢痕迹。

构图、色彩和场景细节都很认真

游戏难度是递进式的,前期即使是我这样的“白痴型”选手也可以通过穷举快速通过,但是游戏进行到中期(姑且认为是中期……)后,穷举就不太好用了,利用不同时间线传递物品的设定让我陷入了陷入了困境。到了这个程度,连手速都要遭受考验,可我是个货真价实的手残人士。为了让某个球在两幅图里传递,我在思路清晰的前提下整整搞了10分钟,果然短流程的说法对我并不适用。

游戏的整体氛围给我一种克苏鲁神话的感觉:象征多种元素的彩色果实,巨大而安静的古老怪兽,因好奇而对未知探究过深结果遭遇不幸的主角,因混沌而扭曲的时间线。让我联想到某些克苏鲁神话的经典元素,在许多游戏中我们都可以找到。

这是一款每个人都能玩出自己理解的解谜游戏,画面精良,难度递进,解谜爱好者自不必说,非解谜爱好者也不妨一试。

楼潇添:

《画中世界》的故事非常迷人。

它让我想起一篇叫《南方》的短篇小说。里面讲一个得了败血病的阿根廷人,经历了生不如死的医院生活,出院后回南方的庄园疗养,结果在某个酒店遭遇了流氓的挑衅。阿根廷人想了想,就拿起匕首走向平原,去同流氓搏斗。小男孩的“Gorogoa”与阿根廷人的“南方”是一回事,它还可以是狮子、蝴蝶、一个叫阿拉比的集市、河的第三条岸、塔希里亚世界中的一面之缘……有时候得花一辈子去追求,有时候下决心就等于成功了,有时候胜利却无用,有时候下了决定却失败了。我的最俗的解读把《画中世界》和《南方》都看作是积极的。

当然,《画中世界》的解读空间是很大的,比如在沙漠中、在通往不知何处的台阶上无休止地行走,可以推动齿轮,作为解谜的关键,再比如高塔、门、飞蛾扑火、曼荼罗这类反复出现的意象。它的谜题是简单了点,流程也短了点,难度还有些低,但它能与我喜欢的许多作品相互补充,就这一点而言,《画中世界》便是成功的。

刘淳:

玩完《画中世界》的那一刻,我产生了两种特别极端的感受:一方面我很高兴游戏延续了5年前的Demo带来的惊艳,另一方面也对历时5年最终达到的效果略感失望。或者说,那个简短的Demo就已经将游戏的全部可能展现了出来。

一开头你就会发现游戏做了一定删改来降低难度,它将每一条岔路路堵死,不让你有任何其它的可能(当然还是藏了一些意外之喜),这样处理当然是为了避免解谜中常见的迷失方向。如果说这是教程还好,但在整个后续过程中,游戏都保留了这个基调,后面几个关卡的谜题除了耗时较长,在整体设计上并无层层递进之感。

我比较好奇为什么耗费了5年时间。除了初次开发游戏的不成熟,作者在接受采访时谈到,他不想游戏只有精巧的谜题。这些谜题应该有更多层次,避免被试错偶然解开,也应服务于游戏的整体框架,与其讲述的故事契合。于是,这些谜题经过了大量迭代和优化,以及不可避免的——删减。

通关不到2小时

《画中世界》讲述了一个追寻神物的故事,它围绕战争、信仰和时空展开,与人们共享的故事范本极相似,每个人都能给出自己的解读。这个故事的确变得更加完整,附着其上的谜题也更为自然了,但我总觉这离他想象中的完美状态还差得挺远,游戏没能摆脱他所诟病的解谜游戏的通病,但毕竟不是所有人都能做到“一笔划线”。

当然,我很享受这样的一次另类体验,也非常敬佩作者这些年的投入。时间从来不是一个衡量心血的词,但用在这里我觉得非常合适。一款游戏不可能臻于完美,就像如果不是安纳布尔纳中途介入,我想他可能还在不停删改,并将完工日推至遥遥无期,好在他终于还是将儿时的梦圆上了。

《画中世界》从头到尾形成了一个精致的闭环,展现出了丰富而迷人的想象力,集中在80分钟的视觉盛宴让人为之惊叹。但那个Demo让我产生的过高期待,与现实形成了一定的心理落差。跟我的想象比起来,它还是显得太中规中矩了,没全部展开便戛然而止,因此也少了那么一丝梦幻。


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编辑 甄能达

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