《Ruiner》:另一群波兰人眼中的“赛博朋克2017”

尽管从不想将其定义为赛博朋克,但赛博朋克式幻想的精髓所在——对人性的担忧与对现实的审视,却在游戏里得到了精彩演绎。出身大公司的这群波兰老将,在处女作中实现了自己的表达。

编辑刘淳2018年01月04日 15时00分

12月12日,我坐在北京一家咖啡馆里,对面是受邀来中国传媒大学参加交流活动的游戏制作人Magdalena Tomkowicz——我们习惯称呼她为“Magda”。3年前,Magda参与联合创建了Reikon Games游戏工作室,在迷人的咖啡香里,我和她的话题自然绕不开工作室的处女作《Ruiner》

“我们从来不曾打算制作一款赛博朋克游戏。”Magda告诉我。尽管如此,这款去年9月26日发售的游戏在Steam上已售出近10万份,获得2000多份评测、揽得95%的好评率。义体改装、芯片植入,妓女、帮派、黑客,以及无处不在的霓虹、九龙城寨般的街道……毫无意外,在这款俯视角动作射击游戏中,“赛博朋克”处在热门标签中的第一位。

毫无疑问,“赛博朋克”是玩家对《Ruiner》的第一印象

时间是2091年,与《银翼杀手》中的2019年恰好对应,地点是架空的亚洲都市岭谷市,威廉·吉布森在《神经漫游者》(Neuromancer)中开创的赛博朋克成为现实——

这片滋生腐败与混乱的土地被大型企业“天堂”(HEAVEN)牢牢控制,虚拟现实技术成为麻痹民众的工具。为了取得更高层次的虚拟快感,上流社会的精英们狩猎一般民众,将他们置于模拟舱当中,用来同步感受他们的痛苦与死亡。

故事当然还得有一个游离于秩序之外的主角,他身着皮衣,头戴面罩,信息不明,背后莫名其妙印有一个“弟”字,驾驶摩托在街头驰骋,跟随陌生黑客Her的指引,展开前往天堂营救兄长的危险任务。

尽管一切包含的元素都显得那么风格化,在担纲游戏叙事设计的Magda看来,赛博朋克描述的未来却有些过时了,《Ruiner》更多的是对当下现实的一次写照。“至少,《银翼杀手》就错判了手机的出现。”

赛博朋克

错判是肯定的。站在1982年遥望2019年,《银翼杀手》及其代表的赛博朋克在诞生之初是应景的,现在再来看未免就有些脱离现实。

在洛城肮脏混乱的街道上空,是经年不散的雾气与霓虹,在那些闪烁的电子广告牌中,曾盛极一时象征未来的泛美航空(Pan Am)现实中已于1991年倒闭,雅达利(Atari)则在1983年迎来了大崩溃。

无独有偶,《Ruiner》的发售恰好撞上了《银翼杀手2049》在美国的公映

与这些寓言在细节上做出的误判相比,更重要的在于,人类正前所未有地身处这样的现实当中。

“所以我们一开始使用这个词时就很谨慎,甚至有很长一段时间都在避免使用它。因为这样做了,你就必须对得起这个概念。”Magda曾在某次采访中解释过。

她不希望“赛博朋克”这个标签让玩家产生不切实际的期待,将《Ruiner》误解成游戏版的“银翼杀手”。她再三面向所有赛博朋克粉丝发出警告:游戏里没有红蓝两色药丸,没有无尽的全然黑暗,也没有泪水隐于其中的连绵雨水。

在《Ruiner》的世界中,一切生猛而粗粝,有如硬邦邦的血砸落在水泥地上。在射击宛如心跳的节奏中,毫无片刻喘息之机,交火从一处转入下一处,面前是闪烁的Glith及满屏猩红,散发着死亡的信号。

鲜红、粗砺、生猛,《Ruiner》异常决绝

即使不愿意给自己贴上标签,Magda却不否认《Ruiner》的灵感的确启发自“赛博朋克”类的艺术创作,它们是陪伴Magda成长的精神读物,Cult日漫在其中占有较大比重,其中有相对大众的《阿基拉》《攻壳机动队》,也有稍为冷门的《机动刑事》和《玲音》。

当幻想中的技术成为现实时,《Ruiner》的故事抓住了虚拟现实持续发展的热点,在致敬经典日漫的基础上,在人类已经沦为娱乐工具的极端背景中,Magda借游戏发问——科技时代已经来临,问题在于,我们胆敢使用这些科技吗?

灵魂

这种对时下人类处境的审视,可能跟Magda的个人履历有关。大学时Magda主修的是人类学与社会学,毕业之后她曾在媒体当过几年记者,关注的是技术及消费趋势。不过,这位6岁开始接触游戏的“资深玩家”最终还是加入了游戏行业。

Magda在CD Projekt就职时认识了她的丈夫Jakub Styliński(也就是“Kuba”),后来他们联合创建了Reikon Games,工作室的名字取自日语中的“霊魂”二字。这家成立于2014年的波兰工作室籍籍无名,核心成员却都是游戏业的老将,几个人加起来共有30多年的从业经历。

发行商Devoler Digital专程前往波兰给制作组拍了一个纪录短片,图中左为D社负责人,中间为Kuba,右为Magda

成立Reikon Games以前,Magda曾在 《死亡岛》 的开发商Techland工作过一段时间,在CDPR、Techland崛起、格局初现的情况下,她始终觉得波兰游戏产业少了点什么。僵尸题材也好,幻想题材也罢,“那些永远都是别人的想法,我们没法做自己喜欢的东西”,她曾如此抱怨

2014年5月,Magda和一群开发者聚在一起闲聊。就跟所有的公司职员一样,Magda与同事们发牢骚,抱怨在大公司工作多么糟糕,然后就是大脑中电灯拉亮的“A-Ha”时刻:既然如此,为什么不去做自己真正想做的东西呢。

出于对“人性随着技术如何演变”的兴趣,Magda带着自己的古怪念头,与那些想要寻求玩法、代码以及其他任何方面挑战的人走到一块,正式开工。

除了自己和丈夫以外,负责技术的Maciej Mach与负责程序的Marek Roefler加入其中,第5名成员Benedykt Szneider兼职创意总监兼美术设计,他是核心成员里唯一不以游戏开发为本职的。

《Ruiner》红得晕眩的美术风格,就出自Benedykt Szneider之手,他本人也是漫画作家,你可以在Tumblr上找到他

“我也不知道我们到底是怎样组织起来的。”Magda发现当他们专注游戏本身时,工作室的组建倒成了水到渠成的副产品。团队最终扩展到18人的规模。“这个项目消耗着越来越多人的性命。”她打趣道。

游戏正式投入开发是2015年早期,团队初步定下要做一款2D游戏,一个在赛博朋克精神的底子上更加纯粹和直接的东西,玩家要一层层骇入这里,运用智慧来取胜。至于游戏类型,他们先后考虑过平台类、冒险类,甚至是策略游戏,都没有什么好的点子。

直到《火线迈阿密》发售,《Ruiner》才正式诞生。

火线迈阿密

暴力血腥、一击毙命的《火线迈阿密》名噪一时,当时正在给自己的游戏试验不同玩法的Kuba尝试过后非常喜欢。除了节奏快、难度高、氛围致幻,最吸引他们的是游戏像是一场“永远不会结束的派对”:主角死亡之后,音乐也不会停止,游戏也不会停止。

《火线迈阿密》成为《Ruiner》的一个重要灵感来源

“赛博朋克版《火线迈阿密》”——给新作定下的这个代号就这样敲定了。不过《Ruiner》的第一个原型与现在还是不太一样,只有简单的跑跟射击很无聊,Magda总觉得游戏缺了点什么。直到冲刺系统正式引入,游戏这时感觉才真正对味了。

行动方式一变,节奏不一样了,环境也得跟着变化,《火线迈阿密》相对逼仄的室内场景行不通,那就直接打开到整个城市,对背景环境的刻画也开始启动。

除了俯视角的设计,一同借鉴而来的还有极高的难度。比起残酷的《火线迈阿密》,普通难度下的《Ruiner》宽容地送上了3次活命机会,但“难”仍是玩家上手后的第一反应。

从雇佣兵、黑帮到三合会,从轻巧到重装型,从远处牵制到近身偷袭的各色敌人如潮水般从各个方向涌来。玩家得在密集攻击中快速反应,在闪躲的同时用枪与钢管作战,一旦停止移动面对的就是死亡。

游戏在PAX展上提供试玩时,大多数玩家没能顺利打完一关,即使后来接受玩家建议为游戏设计了3种难度,简单难度的教程关卡仍得到了“得死个十几回”的抱怨。

“这其实就是我们的主意,”面对控诉Magda反倒有些高兴,“这也是游戏的一部分。”他们能接受玩家的咒骂和埋怨,但不希望听到有人说不公正。“我们的游戏会让你感觉难,但不会让你感到不公平。”因为他们给了玩家克服困难的工具。

工具就是游戏里花样繁多的武器和技能,以及一个独特的“洗点”技能树系统。在传统游戏中,你只能朝一个方向发展,但在《Ruiner》中,所有点数均可回收重新分配,并支持在激烈交战中随时切换到不同的技能树。

独特的“洗点”技能树系统

与其为难度暴怒,Magda建议玩家陷入苦战时退一步想想:“为什么我一次又一次重复着同样的操作,不妨调整一下策略看看会怎么样。当你将自己朝所有的可能性放开时,你就会发现游戏其实没那么难。”

Go Puppy

玩家当然并不都是这么看。“与其说是我们在玩游戏,不如说是在被游戏玩弄。”玩家评测里的这句话指代的不仅是难度,游戏一开头就喊出“玩弄他人的性命,总是如此有趣”,《Ruiner》自始至终都像一声面对玩家的冷笑,充斥着一股决绝的恶意。

原谅我可能造成的轻微剧透,这个寻找哥哥的故事最后的收场,不是传统的救赎,也不以死亡作为终结,而是一种彻彻底底的幻灭和惨败

这个如同一张白纸的主角,让人看不清脸庞,也读不出任何情绪。你对这个世界一无所知,不知道到底该相信谁,也不知前方有什么在等待着。只有骇入头盔的黑客小姐姐Her在你耳畔轻声发号施令:“Go Puppy, Go!”在她乖巧甜美的微笑之下,偶尔也露出闪现寒光的獠牙。

远在游戏成型之前,Magda就构思好了主角。他就应该戴上面具,面目模糊、身份暧昧,有种未被定义的纯粹。那种无知无觉的杀戮感,才是真正令人恐惧的地方。

你只能感受到一种情绪,却看不见他的真面目

但主角还是有一些个性表达的空间,在与其他角色对话时,你可以点头、耸肩或皱眉头,但无论怎么选对结果其实都没影响。“这其实是我们的一个调侃,”Kuba接受外媒采访时坦白,“很多游戏都有这样的对话选项,但他们实际上没有任何意义,不论做出什么选择,你去的是同一个方向。”

这并不是一款RPG,而是动作射击游戏,这是制作组的优先考虑,但这并不意味着故事没有自己的重要位置,在负责游戏叙事的Magda看来,叙事部分应当融入游戏的节奏当中,在见微知著的表达当中,折射出虚构异邦的面貌。

她发现读者愿意花很长时间阅读漫画里的对话,于是决定将更多的叙事部分放进细节的环境里。《Ruiner》最终呈现出来的样子是:抛弃冗长的过场动画,对话每次不超过3行,描述通常是点到为止,留下丰富的想象空间。

应玩家的强烈要求,Magda在精简叙事的理念下,为游戏加入了一些支线,以及可供阅读的资料库

被潜在合作伙伴称作“卖点”的叙事技巧——先设下一个吊人胃口的诱饵,在Magda看来,紧接而来的往往是持续性的无聊,并在一个刻意转折后迅速结束。这种其他游戏惯用的手法在《Ruiner》中并不存在,“我们根本就没这个东西,我们只想做个好游戏,它那种感觉必须是对的。”

Devolver Digital

Kuba接受外媒采访时曾戏称,波兰常年的阴雨是他最大的痛楚。华沙虽然是波兰游戏产业的中心,但在他看来,开发者们还是显得过于分散了些,他感觉工作室像是开在了孤岛上:“我们有一点——不是完全——与世隔绝的味道。”

在CDPR、Techland及后起之秀11 bit studio(代表作《这是我的战争》)的带头下,波兰游戏正逐渐走向世界舞台,但现实是许多小团队仍付不起参展费用,游戏曝光困难,寻找发行商就更不是件容易的事。

早在CDPR工作时,Magda就对这一点有所感触,现在Reikon Games也要重复同样的故事。为了《Ruiner》的发行,他们联系了15到20家发行商,准备和发去了各种物料,但没收到太多回应,因为此前没人听说过这家新工作室,发行商们直接忽略了他们的申请。

向《火线迈阿密》的发行商Devolver Digital发出邀请是一个偶然,来得甚至有些太过简单了。尽管已从同行那里得知了D社的有口皆碑,但他们对被选中也没抱太大期望。邮件发过去才15分钟,Devolver Digital的联合创始人Nigel Lowrie就发来了回信:“我们很感兴趣,可以聊一聊吗?”

成员不过十几人的D社,凭借其个人做派在业内打响了旗号,也带来了一批同样个性十足的游戏,《火线迈阿密》便是其一

彼时Magda正胶着于应付其他可能的发行商,面对这些人列得满满当当的15页合同,以及其中毫不遮掩的控制欲望,D社发来的邀请函就如同一道曙光。Magda说,“我们想要自由决定自己的游戏”,而Devolver Digital不到一页半的合同书愿意给他们这样的自由。

“你知道你们在做什么,你们的确也做得很好,剩下的就全部交给我们吧。”在Devolver Digital的帮助下,《Ruiner》的开发顺畅多了。制作组原本无比挂念、欲求未果的平泽进(曾为《千年女优》《盗梦侦探》《剑风传奇》等作品作曲)的作曲,也由D社从中牵线顺利拿到了授权。

游戏的汉化也是D社帮忙找人做的,但遗憾的是,出现在岭谷市里附着在地面贴图上的那些汉字,只有一部分求助于专业翻译,其余自行处理后的结果就是读来有些古怪。

中文翻译质量整体来看还不错

波兰,日本

被夹在东方与西方、斯拉夫与日耳曼民族、俄罗斯与德国之间的波兰,在民间被调侃为欧洲的“擦脚布”。几个世纪的风云变幻,波兰历经3次亡国与复国,领土每次都变了个样子。这种无法掌控自身命运的不安定感到现在也仍然存在。

“整个社会缺乏足够安定人心的力量,人们经常紧张、焦虑,他们总觉得要关心许多事,也需要去找到一种认同感。”这是Magda曾对自己的生长之地做出的描述。这样的环境成为她开发《Ruiner》的一个灵感来源。

在这样一团乱麻的处境下寻找安身立命之处,使开发者们聚集到一块的,是对日本文化一致的喜欢。除了工作室的名字,游戏中的诸多设定都与日本文化相关。岭谷市(Rengko)为日语中的“煉獄”,身处地狱中的主角,面对的敌人是大企业天堂,而在天堂公司的一手操控下,Karma——梵语中的羯摩,也即佛教中的业——成为其中流通的信用货币。在赛博朋克风日漫描述的世界中,那个遥远而陌生的未来有种令人怀念,其中也能找到某种普世、人性化的东西。

市场情报研究机构Newzoo在2017年7月对波兰全年游戏产业做出的预估:1600万玩家,4.892亿美元收入,全球第23大游戏市场

但制作游戏从来不是一件容易的事,尤其是像Magda一样离开大公司,从零开始创建一家全新工作室的开发者而言。

一想到未来几年的时间,还有可能是永远,都会被耗在一款游戏上,Magda甚至都没有下床的勇气。当团队初具规模,有了十多个人后,有一天她突然恐慌起来:“怎么会有这么多人,我都不知道他们是谁!”她进而质疑起自己最初做出的决定,而后导向一个脑补中的悲惨结局:“动用这么多的人力跟资金,我最后肯定会被关进监狱。”

但《Ruiner》最终还是做完了。除了在冥想、东方哲学中寻求安定,Magda将制作游戏视为一种契约,“关键取决于你的目标是什么”。既然制作这款游戏是最重要的事情,那么就应该付出一切来将其完成,这其中包括时间以及与之相随的其他痛苦经历。回过头来观望这近3年的付出,在亲眼见证了一个项目从始至终的全过程后,Magda觉得一切也没那么可怕了。

在此之后,Magda可能会开始新的项目,继续探索叙事空间,或是去做其他没做过的东西。“我不知道会发生什么,我很害怕但也很兴奋。”她的语气里显出一种可爱的好奇。

他们的新项目依旧聚焦科技,但游戏视角将拓展至3D空间,这也是为了弥补《Ruiner》有非常多的细节却无法完全呈现的遗憾

这也是她第一次来到中国。“我就像马可·波罗,或是哥伦布,一个开拓者来到一个新的大陆。我还没去过太空,我以后还想去太空。”

重返赛博朋克

《Ruiner》到底是不是赛博朋克,Magda不打算在这个问题上继续纠缠了。游戏与赛博朋克类型不完全一致,但其精神也已经足够赛博朋克了。那些对此感兴趣的人自然会循着线找上来,不管游戏最后能否真正满足他们的需求。

Magda始终还在坚持的一点在于,她的游戏是对现实的即兴创作,而不仅仅是赛博朋克式的预言:“我们不想预言未来。所有预言都来自过去。”

在这个曾以记者身份观察过人间多年的人看来,奴役、虚拟现实、人口贩卖、垄断企业都是当下的命题,天堂企业统治下的岭谷市是现实图景的一面镜子。人与人在这种环境下沦为一种利用与被利用的关系。“你虽然身处人群之中,与他们的关联却异常微弱。这种联系总要借助点别的什么事、东西或者科技。”Magda曾这样阐释她理解的赛博朋克。

当所有人对技术异常兴奋的同时,人性也有如一个无底洞般的深渊。这些思考就藏在《Ruiner》里,它们在主角身处的混乱都市中,也在枪火与鲜血交织的暴戾里。

“你看隔壁桌的那个女孩。”Magda示意我说。

我循着指引转过头去,看到邻桌的女孩正拿着iPad自拍,这是伴随手机长大的现代人习以为常的一种行为。

眼熟吗?

“你知道现在还可以涂鸦。”她接着说。

我想起猫的胡须、狗的鼻子,以及在镜头前摆弄姿势的人。他们迫不及待地将这些萌化后的动物元素安在自己身上。

“这就是现实,这就是现在的赛博朋克,这就是我想说的。”

5

编辑 刘淳

冬眠中

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