我和朋友花了几个月的时间,驾车行驶11000多英里拜访了美国五个地区数十名开发者。在天气寒冷的美国北部,我们遇见了如维京人一般的开发者、《林中之夜》的发行商;在繁华的东海岸城市纽约、费城、华盛顿,我们遇见了与特朗普政府抗争的独立开发者……我发现无论在什么地方,开发者制作游戏的方式,以及他们的作品都会受到所处环境和周围人群的影响。
“世界上没有完全相同的两个人,任何两款游戏的制作方法都不会完全一样。我发现无论在什么地方,开发者制作游戏的方式,以及他们的作品都会受到所处环境和周围人群的影响。”
在第一部分与第二部分中,我们跟随作者Blake Hester的足迹,拜访了美国南部、西南部以及西海岸的独立开发者。今天,我们将继续追随他的旅途,一路向北,再向东,拜访美国北部和东海岸的开发者们。
北达科他州法戈天气寒冷,真的很冷。
在这座寒冷城市,风似乎能直侵肺部,你的嘴唇会开裂,眼前迷雾蒙蒙。当地Beach Interactive的开发者们告诉我,酷寒的天气迫使人们待在家里,所以在法戈,独立游戏开发者经常闭门不出做游戏。
“很多人愿意待在一个舒服的地方制作游戏,而不会觉得:‘我可以出门逛逛,在公园找个地方待着晒太阳,什么都不做。’”Beach互动程序员Alex Gwaltney说,“相反他们会想,‘外边太冷,我什么都做不了,所以只能待在家里,也许还能做点什么。’”
“我真的觉得,‘忧郁的冬天’让人们对做游戏更兴奋。”Beach互动创始人之一Kyle Weik补充说。
与Beach互动的几位开发者交谈时,最让我感到惊讶的是,据他们说Beach Interactive的作品受到了寒冷天气的影响。他们使用“压迫”(oppressive)等词来描述法戈的天气;在最冷的时候,如果一个人长时间待在外边,身体很可能被冻伤,但天气也成了Beach互动创作游戏的灵感来源之一。
“这就是我们日常生活中的一部分。”Gwaltney说,“如果你想讲一个故事,最好的办法就是讲述真实故事。令人无法出门的寒冬就是我们的现实生活……确实影响了游戏,因为我们在这个环境长大,希望将它融入游戏,讲述我们自己的故事。”
《独自一人》(On My Own)是Beach Interactive推出的一款以荒野为背景,包含随机生成内容的生存游戏。几位开发者告诉我,《独自一人》的创作受到了法戈天气,以及他们在外露营体验的直接影响。在游戏中,玩家需要面对不断变化的天气,建立住所,寻找食物并制造各种用品。
“我们的想法是,‘我们可以坐在这儿不断抱怨天气,或者充分利用它。’”Weik说,“我们真的对充分利用它很感兴趣。”
几位开发者在谈话中频繁提到天气,但他们并不觉得难熬或痛苦。恰恰相反,他们的声音听上去相当自豪,仿佛在每一年,寒冷冬季都会考验他们是否热爱法戈——他们欢迎这种考验。在法戈,许多创作者也与他们一样,创作时会受到自然环境的影响。
“我觉得我们有一种自豪感,觉得自己在这里生活,就像是北部的维京人。”Gwaltney说。求生与团结成了法戈当地人的一种固有性格,若面临艰难处境,他们就会团结在一起。
Beach互动的几位开发者说,当地独立游戏开发者社区很“好斗”。如果在创作游戏时遇到困难,创作者们会想方设法克服;他们彼此帮助,享受其他人的作品。他们就像维京人那样团结。在法戈,许多创作者从当地自然环境吸取灵感——每当天气变得严寒,他们也许就待在屋子里制作游戏。
Howling Moon:少说多做
在明尼苏达州明尼阿波利斯市,恰逢当地独立游戏开发者每周一次的聚会,我们和Howling Moon成员坐在Glam Doll Donuts餐厅。《翠绿色的天空》(Verdant Skies)艺术家Lizzy Siemers指了指旁边的一张桌子,在那儿,几名独立开发者正在一台Switch上玩《塞尔达传说:旷野之息》。
与他们所不同,Howling Moon更希望制作完成自己的游戏。
这间工作室的四名成员指出,在明尼阿波利斯,独立开发者热情而友好,都希望提高当地开发者社区的知名度。不过与此同时,努力将梦想变成现实的开发者却并不多。
“大家似乎总是泛泛其谈。”Siemers说,“他们想不通,‘为什么在明尼阿波利斯,谁都没办法赚钱?’这就是因为他们谈得太多,却做得太少了。你得做完你的游戏,将游戏卖出去;你需要赚钱。”
“我们希望制作一款标杆性的游戏。”制作人Beth Korth说。她希望工作室模拟游戏新作《翠绿色的天空》能够获得成功,从而吸引人们关注当地独立游戏开发者社区。
明尼阿波利斯拥有规模庞大的创作者社区、艺术院校和各种艺术节,但在这座城市,电子游戏的投资价值尚未得到认可。Siemers称由于这个原因,在当地全职开发独立游戏很困难;在明尼阿波利斯,许多独立开发者都只是业余爱好者,无法每周腾出40个小时做游戏。
据Siemers说,她为工作室申请了市政府的补助,但由于明尼阿波利斯没有为游戏开发项目设立专门的补助基金,她不得不在“艺术与科技”的项目下提出申请。
这成了一种恶性循环:当地开发者没有足够多的游戏作品吸引市政府关注,也因此得不到资助。明尼阿波利斯的独立游戏开发者社区看似一片繁荣,却并未取得任何有实质意义的进步。在与Howling Moon成员交谈间,我感觉他们似乎希望承担起改变现状的责任。
“我们需要快速引起轰动。”Siemer说,“我们不能只是说说,得动手做游戏。过去一年,我几乎每天都在为《翠绿色的天空》创作内容,希望能够尽快完成这款游戏的制作。”
“我们不得不自己创造机会。”作曲家Troy Strand补充道。
尽管对某些现状感到沮丧,Howling Moon的四名成员热爱在明尼阿波利斯的生活。在相对保守的明尼苏达州,这却是一个多元化、自由的城市,艺术氛围浓厚,生活成本较低。抛开所有烦恼,他们很愿意聊聊当地的独立游戏开发者社区,并将明尼阿波利斯开发者创作的游戏称为“充满激情的作品”。
“在这儿,人们出于热爱而制作游戏。”Siemers告诉我们。这是一座多元化,欢迎各行各业人才的城市,“每个人都有机会。”Strand说。
“有许多值得讲述的故事,只不过它们还没有出现在电子游戏的世界中。”Siemers补充说。在她看来,明尼阿波利斯的许多移民故事都可以成为制作游戏的素材。
虽然对现状并不完全满意,但Howling Moon的开发者们对未来保持乐观。据Siemers和Strand估计,在五年后,明尼阿波利斯的独立游戏开发者社区将发展壮大到他们所期望的水平。现阶段他们希望少说多做,埋头制作游戏,让梦想变成现实。
Adam Saltsman:静谧生活
在密歇根州大溪城的家中,独立游戏开发商、发行商Finji联合创始人Adam Saltsman透过滑动玻璃门看着后院。他告诉我,一只山雀总是试图钻进他“大费周章”做的猫头鹰盒,搞乱了里面的鸟窝。
Saltsman喜欢他的院子。他花了很多时间向我解释后院的各种不同野生动物,例如彼此间有“某种奇怪竞争关系”的两队山雀和五子雀。在天气温和的夜晚,他会拿着一部中国收音机坐在后院,收听来自古巴和中国频道信号的外国广播。与曾经的喧嚣生活相比,这些安静的消遣方式似乎更让他快乐。
为了改变生活节奏,Saltsman从德克萨斯州奥斯汀市搬到了密歇根州。他和妻子Bekah在本世纪初,最新一轮科技浪潮之前搬到奥斯汀,不过随着时间推移,Saltsman夫妇发现在奥斯汀经营公司和家庭的成本变得太高。如今他俩有了孩子,奥斯汀的房价飞涨,到了做出决定的时候了。
所以Slatsman一家收拾行李,来到了距离奥斯汀以北1300英里的密歇根西部中等规模城市大溪城,过上成本更低、更安静和稳定的生活,并且也更接近父母和大家庭。
当我们拜访Saltsman时,他将时间分配到了两个项目上:发行2D冒险游戏《林中之夜》(Night in the Woods,2017年2月21日发布),以及开发Finji自己的生存游戏《Overland》——Saltsman透露该作还处在“early-early-early access”阶段。谈到后一款游戏,Saltsman称与在某个大型城市相比,在大溪城生活让游戏的开发周期变得更健康。
“我们在这儿根本不会过度开销。”他说,“这很重要。如果我们能够控制烧钱的速度,那就能改变项目的制作预算……虽然在奥斯汀生活有很多好处,但我们始终会想:‘今晚我想做个项目,可是不行,我们得填写这份表格,尽量让我们的财产税上涨不超过8%。’那些日子已经一去不复返了。”
十年前,奥斯汀因为生活成本低廉吸引了Saltsman夫妇,但房价和公司经营的成本上升导致他们需要做出改变。搬到大溪城后,他和妻子的生活变得更稳定,也有了更多闲余时间。
Saltsman夫妇的生活也变得比过去更安静闲适了。“你看,没有车会从这附近开过,这对现在的我来说特别重要。”Saltsman在采访中说道。我们就坐在Saltsman家中的饭厅和他聊天,环境幽静,附近没有多少让我们分心的东西。
“在现阶段,我只有到后院才会分散注意力。”Saltsman说,“我觉得这是我所需要的,因为如果每周7天每天24个小时做游戏,那太痛苦了。”
Saltsman认为,他的公司和家庭在许多方面都受到了大溪城生活的影响。这里的生活更稳定,Saltsman与家人的距离变得更近;他有鸟屋,公司也更受关注。Finji在奥斯汀毫无名气——尤其是与Arkane和Retro Studios等当地公司相比,而在大溪城,Finji面临的竞争要少得多。
“商会颁发一个奖项,叫做‘大溪城最佳企业’,如果我们看科技和电脑公司,我想今年我们就会成为大溪城规模最大的科技公司。”Saltsman笑了起来。他承认与这等名号相比,他的办公室,以及“100美元的宜家办公桌和2012年的iMac”实在太不起眼了。
在奥斯汀度过十年后,大溪城成了Saltsman夫妇人生中的新篇章。Saltsman称他们计划在大溪城生活10年。“这对我们来说是一个很好的阶段,住在这里并不可怕。”他说。
“至于10年之后会怎样,我不知道。我们也许会放弃一切,搬到一艘帆船上或者其他地方。”
Michael Block:轨道的另一边
当采访此行的最后一个受访者Michael Block,请他聊聊他所居住城市伊利诺伊州芝加哥时,我已经精疲力竭,担心这次对话没有什么新意。与我们走访的其他大城市相比,芝加哥的独立开发者社区和游戏类型都没有太多与众不同的地方,不过Block对芝加哥社会问题的看法让我产生了兴趣。
“遗憾的是(在创作游戏时)影响我的并非芝加哥的辉煌历史。”Block说,“我认为在政治上,这座城市发生了很多有趣的事情。”他所指的是在时任总统候选人的唐纳德·特朗普到芝加哥拉票期间,当地爆发了大规模的抗议活动。“人们对特朗普感到愤慨,但与此同时,我们并没有解决更个人层面的许多问题,对吧?”
芝加哥忽略了自身的许多问题,如种族隔离、种族主义,以及“非常可怕,伤害了很多人的地方政策。”Block继续说道,“我对这些话题感兴趣,想在游戏中谈论它们。”
在美国,芝加哥是种族隔离最严重的城市之一。Block住在芝加哥北部,据他说,人们很容易忽视这座城市南部和西部的高犯罪率,“那些与他们近在咫尺,他们本应观察、看到或思考的事情”。
Block的新作《我们是芝加哥人》(We Are Chicago)是一款以芝加哥为主题的游戏,谈论了芝加哥的暴力、贫穷、失业和教育等问题。Block称他的工作室Culture Shock Studios之所以制作《我们是芝加哥人》,目的是面向人们推出游戏,让人们“不得不谈论它”。
在开发游戏期间,Block从未远远观察这座城市的贫困街区。他告诉我们,工作室招募当地开发者制作《我们是芝加哥人》,还采访了深受贫穷和暴力问题困扰的街区的住户,获取第一手资料。Block不愿从报纸上了解事实,而是深入那些街区,倾听人们讲述自己的故事。
“你也许能够从媒体搜集关于枪击、盗窃和暴力事件冲突的统计数据,但你永远不会听到一个人仅仅因为住在某个街区,就被人拿枪指着头强迫加入帮派的真实故事。”他说,“在我们为制作《我们是芝加哥人》做一次深入采访期间,一名受访者说,他的朋友不能跟父母一起生活,原因是按照某些住房项目政策的规定,如果全家人同住,得到的住房补贴就会减少……他们觉得丈夫能找到工作,所以他们不需要太多协助。所以从本质上讲,那些政策变向鼓励丈夫不再与家人一起生活。”
“我之所以决定制作像这样一款游戏,这些故事对我的影响很大。”Block说。
通过游戏,Block希望鼓励人们讨论芝加哥的问题,而不只是将它们归结为抽象的统计数据。在《我们是芝加哥人》中,玩家扮演一个芝加哥少年,需要面对芝加哥西部和南部的所有现实问题。Block希望人们不再无视轨道另一边的生活。
“显然,我无法独自解决这些问题,甚至不能改变任何人的想法。但如果我能传播更多信息,帮助其他人分享生活中的故事,我认为这就是朝着正确的方向前行。”
Francesca Carletto:打破规则
在纽约市的地铁里,人们不会有眼神交流。其他人做什么并不重要,少管闲事。这是规矩。
Francesca Carletto带我第一次乘坐纽约地铁,去往位于布鲁克林区的纽约大学游戏中心(NYU Game Center)——她在那里念书。我很想知道其他人去哪儿,于是看了看坐在对面座位上的女人。她留着金色短发,身穿一件黑色外套;她将雨伞搁在双腿下面,雨水缓缓渗到了地板上。
我与那个女人有了眼神接触。
我快速将眼神移开,与Carletto开始聊天。我对打破纽约地铁里的基本规则感到抱歉。
Carletto前不久才来到纽约,所以她也还在学习这座城市的规则,正经历一段艰难的过渡期。Carletto曾在马萨诸塞州生活和工作多年,到纽约大学攻读研究生学位,她承认自己还不太习惯纽约地铁。
“我喜欢观察其他人,但就算有人在上地铁后很吵闹或者做稍显奇怪的事情,你也不能看他们的眼睛。我发现这是纽约地铁的一个特点。”她说。
某种意义上讲,纽约市就像个矛盾体。这座城市人口密集,所有人都生活在狭小区域,却对彼此毫不关心。如果你第一次来到纽约,也许会觉得这个地方非常冷漠。当我在一家酒店排队时,身后人似乎等得不耐烦,于是径直走到我身前插队,仿佛当我不存在。在拥有超过850万人口的纽约,没有人会关心你在做什么。
但Carletto不一样。她想要了解地铁里的所有人,了解他们去往何处,做什么。据Carletto说,她之所以决定到纽约大学念书,一个重要的原因是在这里,她有机会尝试制作各种不同类型的游戏。
“我喜欢制作让人们微笑、困惑或者哭泣的小游戏。”在Carletto的公寓房间,她坐着喝咖啡,而小狗Olive就躺在她脚下。Charletto还喜欢制作以人为主题的游戏,或者“个人体验”;在这座缺乏人情味的城市,她想要讲述关于个人经历的故事。
乍听上去似乎有些讽刺,但事实上在所有关于纽约的故事中,那些最优秀的作品往往触动人心。蒂托·蒙蒂尔执导电影《圣徒指南》(A Guide to Recognizing Your Saints)讲述了在上个世纪80年代,在纽约皇后区长大是怎样一种体验;《半熟少年》(Kids)则以类纪录片的形式,讲述了上世纪90年代艾滋病流行期间的纽约滑板文化。
许多像Carletto这样的创作者涌入纽约,想要了解这里的人们,了解他们的故事。
“就算在地铁中,形形色色的人沉浸于自我的小世界,但他们的生活与你完全不同,你永远不可能亲身经历。我在设计游戏时经常思考这些问题。”Carletto说,“纽约地铁让我大受启发。”
她正在制作一款关于拥抱的游戏。当你与其他人拥抱时,你们不仅分享同一个空间,还会分享温暖——这与纽约人的生活截然相反。在全美国最没有人情味的城市之一,Carletto想要通过游戏,让人们感受个人化的体验。
整整一天我们都在坐地铁。Carletto带我们从布鲁克林到曼哈顿区,然后又回来。我们走访了她念书的学校,到任天堂商店逛了逛,还吃了墨西哥玉米卷,到时代广场一游。我觉得在一天的行程结束时,我已经变得更擅长待在自己的小世界里,像纽约人那样生活。
我发现Carletto经常看其他人。我不清楚其他人是否也在看我们。他们怎样看待我们?是否想知道我们去哪儿?我没有环顾四周,所以也不知道是否有人在看我。
Carletto还在学习怎样成为一个纽约人。她喜欢讲故事,从那些并不愿意与她分享的人身上获取灵感……在这座城市,来自许多不同国家的人住在不同地方,过着自己的生活。他们也许不知道,但Carletto正在观察和试图了解他们。
“在纽约,你会找到你所能想到的任何一种文化或奇怪的亚文化。”Carletto说,“我一直想在像这样的地方生活,因为这看上去相当有趣。我还在探索。”
Shawn Pierre:独自一人
在位于宾夕法尼亚州费城市中心的一个联合办公场所,我们和Shawn Pierre见面聊了聊。我问他:“你怎样描述这里的游戏开发者社区?”
“好斗。”Pierre思考片刻后说,“每个人都在竭尽所能地完成游戏的制作。”
Pierre称与奥斯汀、旧金山等其他大城市相比,费城的独立游戏开发现状不太一样。这座城市既没有3A工作室,也没有任何公司为开发者提供建议或外包业务。
Pierre从新泽西北部到费城找工作,之前曾供职于一家电子邮件公司,并没有打算成为一名游戏开发者。Pierre起初只想制作Mod,而当他希望自己制作游戏,试图了解费城的独立游戏开发者圈子时,查询到的信息也不多。
不过到了今天,Pierre认为费城的独立游戏开发者社区已初具规模,他们每个月都会组织聚会或者游戏开发大赛(Game Jam)。在与我们聊起这个话题时,Pierre的语气中流露出一种自豪感。据他说在费城,独立开发者就像小镇上的街坊邻居,彼此认识且乐于互助。
但费城的独立游戏开发氛围仍然存在不足。
“与很多其他地方不同,我认为在费城,业余爱好者的数量远远超过了职业开发者。”Pierre说。在这座城市,没有多少人像他这样全职做游戏,或是像其他城市的独立开发者那样做外包业务。
Pierre称他希望改变现状,回馈费城独立开发者社区。Pierre参与运作一家叫做Philly Game Mechanics的慈善机构,目前正在向市政府申请补助金,之后会将补助金分发给费城的独立开发者,帮助他们完成游戏项目。
“我的使命是:我们怎样才能让每个人都更好地做自己擅长的事情?怎样才能让每个开发者完全专注于创作?”Pierre告诉我,“很多人仍然有全职或兼职工作,所以无法将所有时间用来制作游戏。但如果我们付出努力,也许某天能够走到那一步。”
在Pierre的多人体感游戏《Henka Twist Caper》中,你也许能感受到他的这种态度——这是一款“玩家必须扭动、转动手柄,直到他们找到正确方向”的作品。它要求玩家一起游玩,齐心协力;而从某种意义上讲,Pierre将所有时间投入游戏开发也是一种表率。
费城是个大城市,但在独立游戏开发者社区的规模和整体发展水平方面,费城落后于许多其他城市,还有很长一段路要走。在费城,开发者们曾为此沮丧,如今却感到自豪。
“过去人们会说,‘费城是唯一一座没有3A工作室的城市,’感觉很糟。”Pierre说,“但现在我认为我们当中很多人都觉得这是件好事。”由于不会受到3A工作室影响,费城的独立开发者们可以探索自己的路。Pierre认为假以时日,在世界范围内,许多其他城市的同行也可以借鉴费城独立开发者们的一些做法。
“几个月或者几年后,我们的故事将会影响美国或世界其他城市的独立游戏开发者社区,那些地方的开发者们也许会想:‘这儿没有任何大公司,我们什么都做不了。’”他说,“但事实上就算你不像洛杉矶、波特兰或纽约的开发者那样拥有许多资源,你也有机会获得成功。那些城市当然很棒,但我们的成功会更鼓舞人心。”
Jo Fu和Conrad Kreyling:记录一座城市的变化
在华盛顿哥伦比亚特区,我们站在美国国会大厦前,靠近楼梯底部。荷枪实弹的警卫站在我们身前,Jo Fu和Conrad Kreyling正冲着这栋大楼用手比划。他俩刚刚喝了几杯酒。
他俩很生气:唐纳德·特朗普就在两英里之外的地方,总统先生正是他俩愤怒的缘由。
一个小时前,我们坐在位于原华盛顿哥伦比亚特区仓库区的Gordon Biersch酒吧。我觉得这家酒吧不错,但Fu告诉我在15年前,当处于人生“哥特”阶段的她来到这座城市时,这块地方还很危险。当时这儿还没有高层建筑,你不能将汽车停靠在某些街道;如果你将车错位置,那么车的毂盖肯定会被人卸走。
但更重要的是这儿有自己的文化。据Fu说,作为少数民族人士居住的地方,这儿没有任何高度超过两层楼的建筑。
在2008年,华盛顿哥伦比亚地区在这儿建造了一座造价达到6亿美元的棒球场馆,作为华盛顿国民队主场。自那之后,一切都变了。“如今附近全部都是新楼,之前的所有街坊领居都走了,就好像他们从来没在这儿生活过。”Fu说。
Fu和Kreyling正在与这些变化做斗争——就像他俩与目前美国正在发生的政治变化做斗争一样。他俩在2016年创办Pillow Fight Games,当时奥巴马在任,但后来特朗普成了新任美国总统。他俩认为特朗普的一些政治观念非常可恨,与Pillow Fight所倡导的价值观完全相反。
“我们希望代表跨性别女性、有色人种,以及那些并非设计师却对艺术感兴趣,想要制作游戏的女性。”Fu说,“我们积极寻找在传统上被边缘化的自由职业者,或者那些无法进入3A公司或较大规模独立工作室的开发者。”
Fu和Kreyling是一对夫妻,Fu一直住在华盛顿,而Keryling之前辗转于纽约州各地。在华盛顿哥伦比亚特区(当地房租相对便宜)创办公司后,他俩结束了长期的异地分居。但自从特朗普上任后,华盛顿特区已经变了。“人们变得更愤怒。”Fu说道,“斗争变得越来越激烈……在这附近居住都很可怕。”
Pillow Fight制作以少数民族人士和不断变化的街区为主题的游戏,但这间工作室面临着许多困境。据Fu说,他们无法将应付稿费寄给在波多黎各居住的一名兼职翻译兼编辑,因为在8月份的艾玛飓风后,包括那名兼职人员在内的100万波多黎各居民用不上电;他们无法保证钱能够按时到达兼职手中。
“我们有一名约旦裔美国编辑兼背景艺术家,由于他的原因,我们不得不延期发布游戏。他担心他的家人会因为旅行禁令被驱逐出境。”Fu说,“包括我在内,核心美术团队的所有人都是第二代移民。所以我们都想过,‘家人会经历些什么?’”
“我们感觉风险变得更高了。”Kreyling补充说,“我想我们也从个人生活中吸取了很多灵感。”
作为Pillow Fight的最近一款游戏,《迈阿密幽灵》(Ghosts of Miami)将背景设定在上个世纪80年代,通过讲述一个变化中城市的故事,表达了这间工作室对变化的沮丧。在制作游戏期间,Fu和Kreyling曾到迈阿密实地考察,不过只要望向窗户,他们每天都能看到华盛顿市的变化。
“我们想制作一部视觉小说,让人们谈论看到那些社区消失的伤感。”Fu说,“我真的感到难过,因为人们再也看不到上个世纪七八十年代的华盛顿哥伦比亚特区是什么样子了。我就好像眼睁睁地看着一个地方消失。”
我们站在国会大厦前结束了这次采访。Fu和Kreyling很生气,但他们也在笑。为了抗争,他们需要付出很多努力,但他们不会退缩。
“就创意而言,我们能够找到我们一直想要的人才,因为他们愿意大声表达。”Fu说,“他们正在将游戏和艺术作品用作一种媒介,表达他们与似乎憎恨他们的政府之间进行对抗的态度。”
(全文完)
本文编译自:polygon.com
原文标题:《A month on the road: My indie developer road trip》
原作者:Blake Hester
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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