历经数次跳票的独立游戏《Below》,为何制作了5年?

每当角色死亡,《Below》的环境都会重塑,同样Capy的开发团队也频繁重塑这款游戏——幸运的是它从未死亡。

作者等等2018年04月18日 10时26分

 “制作一款游戏真的太具有挑战性了。”这家位于加拿大多伦多的开发商Capybara的老板Nathan Vella在电话那头告诉我。

“它会给你的身体带来挑战,并且精神上的挑战也始终存在。制作一款游戏会推着你往前走。我经常这样来比喻:我不知道你是否去过沙漠或者某些特别热的地方,比方说35度,特别热!但那是一种暖热,所以还可以承受。你觉得还好,逐渐习惯了沙漠里的荒唐热度。”

“做一个5年的项目,就像当你站在沙漠里时,在你和太阳之间放一个巨大的放大镜。这让一切都变得更加困难,会放大所有问题。团队需要持之以恒地继续前进,才能走过某个节点……延期真的令人失望,但与此同时,如果你仓促推出一款自己并不满意,不会感到自豪且不能与玩家们坦诚相待的游戏,那会更令人失望。”

Nathan Vella

Vella所说的游戏就是《Below》,一款Roguelike地牢生存游戏。Capy最早在2013年E3展上公布这款游戏,经过几次跳票后,迄今为止研发周期已经超过5年。玩家们一度认为《Below》将会永无天日。

但Capy坚称《Below》将在今年发售。对于想玩这款游戏的玩家来说,这是个好消息;对过去5年每天都在为《Below》创作内容的那些开发者来说,这个消息更棒。

毫无疑问,Capy在《Below》开发期间遇到了一些巨大挑战。谁都不希望延期,或是花费五年时间做一款游戏。但开发团队究竟面临着哪些挑战?制作《Below》为什么耗费了这么长时间?

“我们打造了游戏的每个主要部分,包括量级、视角、系统、战斗,以及有趣的探索体验。”Vella说道,“作为一家开发商,我们接下来的问题是自我反省,思考它们是否足够好,又或者还有提升空间?”

《Below》的制作量级远远超出了Capy的原定计划。如今回想起来,Vella对在2013年宣布这款游戏感到后悔。“我们觉得较早宣布一款游戏很酷,能够让一些玩家关注我们。”他解释说,“但我们现在都很清楚,实在是太早了。”

但在当时,Capy不知道过早宣布游戏可能带来哪些问题,团队预想中的游戏量级也远不像现在这样庞大。“我们根本没想到会制作这样一款庞大、流程漫长的奇怪游戏。”

2016年,当Capy最后一次宣布《Below》延期发售,许多玩家觉得这款游戏也许永远难见天日了。对那些曾对《Below》充满期待的玩家来说,Capy的声明太令人沮丧了。

此前Capy已经数次宣布《Below》跳票,这间工作室希望那是最后一次——时隔两年,Capy终于公布了更具体的发售时间:《Below》将在2018年发售。

“很多人认为我们会取消这款游戏,我对此完全理解。”Vella透露,“但我宁愿让人们有这些猜测,而不想再次冒险,导致他们失望,甚至对游戏完全失去兴趣。我宁愿玩家对这个消息感到愤怒,而不是再也不在乎我们做些什么了。”

自从2016年发布那次声明之后,Capy一直致力于打磨游戏。这间工作室花了几个月时间完善系统,添加、修改或删减内容。Vella提到了二八定律:在电子游戏开发过程中,最后20%的内容占了制作总时长的80%——“这个项目完全就是这样的”。

“许多内容都需要长时间打磨和从零开始重做,因为我们不太满意。”Vella说,“甚至包括对那些完成度已经很高的部件进行严格审查,看看它们的表现效果是否足够理想。我们努力将内容打磨得更好,从很多方面来看,这与创作新内容一样困难。”

为了确保《Below》流畅运行,Capy还遇到了一些技术挑战。这款游戏拥有一种独特的、个性鲜明的艺术风格,但其镜头视角更为独特——有时游戏画面会缩小,使得玩家角色在屏幕内看上去就像一个小小的勇士。单屏幕的关卡拥有许多内容:当游戏开始时,你在暴风雨中探索一个巨大的草坪,风雨肆虐卷起数千叶片,你只能跑来跑去躲避。

考虑到其美术风格,《Below》似乎对设备性能要求不高,但Vella称游戏对Xbox One(《Below》将首先登陆Xbox One)的机能提出了较高要求。

“在电子游戏里,我们已经习惯了角色距离玩家很近。”Vella说,“我们能让镜头距离角色多近?假设在第三人称视角下,玩家希望看到角色的耳毛,或者在一款FPS游戏中看到枪械划痕……我们朝着相反方向设计,人们经常会认为这更容易,但事实上我们也遇到了极大的技术挑战。”

Capy最初计划让《Below》在1080p分辨率下运行,每秒30帧,但在开发过程中,为了最大限度发挥Xbox One X机能,这间工作室将游戏性能提升到了支持4K分辨率,每秒60帧的水平。这在性能更强的Xbox One X设备上更容易实现,不过要想让《Below》以1080p 60帧在标准的Xbox One机器上运行,Capy遇到了更大的技术挑战。

随着游戏量级扩大,《Below》的美术风格也在发生演变。《Below》研发初期的画面比目前明亮得多,过去几年开发团队让游戏画面变得越来越暗——有时屏幕甚至完全变黑,玩家角色待在某个角落里,身边只有一小束光。

“过去一段时间里,也就是在我们发布最后一次延期发售的声明之后,这成了我们制作这款游戏的基础之一。”Vella透露,“我们有足够的信心做一款黑暗的游戏,希望玩家能正确地设定伽马值。”

如今,过劳是电子游戏开发者面临的主要问题之一。开发者也许会花太长时间努力制作游戏,但部分作品却永无天日,而他们也许会因为疲惫、愤怒等原因彻底退出游戏行业。如果开发者花了几年时间做一款创作愿景或方向多次发生变化的游戏,他们完全有可能失去信心。

“确实很辛苦,但我们始终保持乐观。”当被问到《Below》的漫长开发周期是否对团队造成影响时Vella说,“任何一款游戏都有可能遇到这种情况,不过开发周期越长,你就越能够意识到这一点。毫无疑问,这始终是个挑战。我还没有切身感受,因为我并没有深入参与项目,没有创作资源或解决一些棘手问题。但对那些过去几年每天都在制作这款游戏的人来说,我相信这是个巨大挑战。”

“作为一个团队,我们相信能共同克服挑战,我对此感到自豪。”

我问Vella,他是否考虑过取消《Below》的开发。Vella的回答毫不含糊。

“不,完全不会。其他人也许有过这个想法,不过对我们来说,我们绝不会让整个团队的创作成果就此埋没。每个人都非常努力地工作,为这款游戏倾注了大量精力和创造力,人们需要看到它。”Vella说。

“我百分之百地确信,有人会不喜欢这款游戏,它不是人见人爱的类型。游戏难度很大,某些玩家也许希望提供更多引导,或者对角色持续死亡感到沮丧,这没问题。某些玩家也许不喜欢操作一个太小的角色游玩,这也没问题。无论如何,我们已经为制作这款游戏投入了许多,我从未考虑过半途而废。”

经过长达5年的创作,《Below》开发团队终于看到了隧道尽头的光芒。《Below》的开发经历了起起落落,就像游戏中的设定那样:角色死亡后会重生,不过你必须找到尸体才能拾取丢失的物品。世界已经变了,洞穴发生稍许变化,路线也变得跟之前不同。

我可以认为《Below》是一部灵感来源于生活的艺术作品吗?每当角色死亡,《Below》的环境都会重塑,同样Capy的开发团队也频繁重塑这款游戏——幸运的是它从未死亡。

“就是这么回事!”Vella说,“这正在发生。”

 

 

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《Why Below has taken half a decade to make》

原作者:Wesley Yin-Poole

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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