这款两个人耗时两年多开发的游戏,已于今日正式上线Steam和WeGame平台。
5月4日,由SpaceCan工作室开发、心动网络发行的《恶果之地》正式发售,用制作组自己的话来说,他们与熬夜、汗水、脱发和腰疼两年多来的鏖战总算接近尾声了。
SpaceCan工作室只有两个人:程序员Tyreal和漫画家biboX。学物理出身、自学程序的Tyreal觉得自己理性、谨慎和严格;曾获中国动漫金龙奖的biboX被他形容为“天马行空、个性十足、创作欲强”。
这样的组合既有可能“阴阳相谐”,也有可能“脾性相斥”,在游戏实际开发的过程当中,两人各种脑洞碰撞,磕磕绊绊是家常便饭。
融合了多种元素的《恶果之地》,就源自这样的碰撞与磕绊。在游戏的背景设定中,水果占领了整个世界,玩家需要去打败它们,拯救被水果压迫的人类。在这个“打水果”的概念诞生前,他们也考虑过很多其它的原型,包括一些策略性的模拟游戏。
“biboX一直想做一个满世界打各种奇怪水果的游戏。”Tyreal回忆,正巧自己偏好动作类游戏,两个点子碰到一块就成了《恶果之地》。
因为biboX的缘故,游戏主打漫画风,所有角色都是卡通化的形象,短身材、大脑袋,附加一双水汪汪的大眼睛,反差的地方在于,这些看似人畜无害、萌态十足的水果,个个肩扛重机枪或是手拿大电锯,玩家需要与它们交战以求得生存。
Tyreal在试玩早期版本时仍不时觉得乏味,死亡再开,重走旧路,这样无法避免的重复性场景在他看来是个硬伤。碰巧这时《挺进地牢》(Enter the Gungeon)发售,这款快节奏射击游戏给了他们启发,两人最终决定将游戏做成Roguelike。
面对《挺进地牢》,《恶果之地》没有保留其中密密麻麻的弹幕量,而是建了一个数量庞大、种类繁多的武器池,各种远程与近战武器各有特点、效果不一。制作组希望玩家可以根据个人特点,选择自己惯用的战斗方式投入其中。
为了尽可能减少通关中的重复感,制作组设计了4张不同的地图,每张都有各自的主题风格,丛林关卡草木郁郁葱葱,沼泽关卡幽魅神秘,沙漠关卡风尘四起,冰原关卡萧条凛冽,每种环境也会有与之对应的水果敌人。
而在这些画风清新的场景中,制作组还特意埋下了许多陷阱。光是在游戏测试阶段,制作组就见到许多玩家不幸中招,要么是遭到水果尸体的自爆袭击,要么是贸然突入怪物大军而落败。他们希望借此让玩家明白,游戏的难度可不像它的画风那样软。
Tyreal觉得《恶果之地》的最大特色是游戏Boss战中的解谜系统,玩家需要观察与留意Boss的弱点,并充分利用游戏场景中的一些机关,才能有效率地击败它们,而不是无脑地向前冲锋。
虽然游戏入围了Indie Megabooth,参展GDC时也获得了不错的反馈,但Tyreal对游戏的最终效果并不是特别满意。按照他的设想,游戏应该有更多的互动元素及Boss战,现在的规模已经在原设想下不得已的删减是在有限条件下不得已的改动。
Tyreal说,自己理性克制的个性在逼迫自己为整个游戏项目负责,他要一直考虑游戏的完成度,也始终在不断做选择题,堪称“挠心废神”。
Tyreal与biboX两人之前从没做过游戏,许多专业技能对他们来说是全新的,他们不但要从零开始学,还要在尽可能短的时间内达到一定的专业水平。他们说,为了赶上游戏开发进度,两人曾一度非常焦虑,而对完美主义的追求也让他们不敢松懈半分。
于是整个开发过程变成了与时间的一次赛跑,他们经常把工作安排精确到几个小时完成多少任务。久而久之,Tyreal发现自己掉头发了,因为久坐,两人的身材也都宽了一圈。
两年多时间的开发过后,《恶果之地》终于告一段落,Tyreal说,未来他们将会选择更适合自己的游戏类型,同时也会尽量尝试新的突破。但无论如何,“完美主义不是对极致的追求有多高,完美主义主要是对不满意的东西容忍度有多低。”Tyreal对作品的这点坚持不会变。
这种对完美主义的追求同样贯彻到了现在,Tyreal总是忍不住查看玩家评价,面对那些初次接触Roguelike游戏的玩家吐槽“无法存档、只有一条命”,他会一遍又一遍地加以解释。
就在几天前,已经好几天没合眼的Tyreal还在添加新手教程、优化系统工作、完善成就系统,为游戏正式上线做准备。biboX开玩笑说,如果游戏被玩家认可的话,他这个一向不愿以真面目示人的人也会考虑向粉丝公布自己的“本色”照片。
今天,《恶果之地》已在Steam和WeGame平台正式上线,Tyreal和biboX希望玩家能喜欢这款游戏,他们也将投入后续的游戏开发,继续丰富游戏内容——按照计划,双人联机模式将在今后的更新中加入。
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