触乐夜话:你通关了吗?

面对主机里越来越多的存档和Steam里日渐增加的“喜加一”,我们认真玩透一款游戏的的时间,还有多少呢?

编辑陈静2018年05月02日 17时26分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小怪比Boss难对付多了(图/小罗)

“五·一”假期里,我终于可以安心地玩新《战神》了。

说“安心”其实也不太准确,因为我的假期是与几个朋友共同度过的,游戏自然也是一起玩的——首先是我可爱的室友,她由于热爱PSP上的“战神”而对这一作颇为期待;其次是朋友A,我的前“魔兽”公会伙伴、现狩猎队友、三上真司真爱粉,她对这次新作的变化颇有兴趣;最后是朋友B,她对游戏的爱好呈现为两个极端,一边是钓鱼、挖矿、采药、烹饪,另一边是克苏鲁和各种人外,此前她没有玩过任何一作“战神”,传统的3A大作也对她没有太大吸引力。

在分别建立了不同的存档并且玩过了n次开头之后,她们对于游戏的评价就已经天差地别。

室友:这不是我熟悉的那个奎爷呀!奎爷怎么能被小怪打呢!虽然游戏本身很好玩,然而这不是我熟悉的那个奎爷呀!

朋友A:手感不错,演出不错,很3A,关键是儿子太能打,我也要用起“战神和他×××的老父亲”这个梗了……(打到第一个Boss前,)比想象中的好很多嘛,怪不得媒体一致给高分。

朋友B:游戏嘛肯定是不错的……但竟然不能自己做饭!(被小怪打死之后,)这个游戏果然不适合我,还是放弃吧……

至于我自己,我对这一作的感情很复杂(参见触乐上周的“周日评游戏”),但客观说来,它的综合素质的确很高,毋庸置疑是个好游戏。

老实说,最后有可能把新《战神》通关的可能只有我和朋友A,但这不妨碍我们都认为它很不错,并且值得推荐。然而,假如参与讨论的人不仅限于我们4个朋友,而是更大的玩家群体,那么“通没通关”和“玩没玩”就会变成十分尖锐的问题。

——半途而废可耻吗?

最近我读到了一篇Polygon上的文章:《游戏让我们变成了懒虫,这也没什么不好》。文章标题中的“Quitter”指的其实是“轻言放弃的人”或“半途而废的人”,作者用它来指代那些出于各种原因没有通关游戏的人,并且表示“你不需要用通关来了解一个游戏”(You don’t have to finish a game to understand it)。

这种观点乍一听毫无道理,然而作者的出发点并不是要挑起通关玩家和不通关玩家之间的矛盾,起码并不全是——作者指出,如今每年在各大平台上架的游戏实在太多,铺天盖地的营销宣传又让它们看上去非常诱人,我们(玩家)正在消费着远远超出自身游玩能力的游戏,更不用说现在的厂商们都在提倡出售“服务”而非游戏。在这种大环境之下,我们的精力和兴趣也会更快地“更新换代”,很多时候并不是我们不想好好通关一个游戏,而是新作太多,新的吸引力太多,导致玩家在不知不觉中陷入“浅尝辄止”的怪圈里。

据说“魂”系列玩家分成两种,一种是在第一个Boss就被劝退的,另一种是全结局通关的

可能你的杰洛特还没有走出诺维格瑞,你还没有去阻止小丑的阴谋,你的猎人还在亚南中部迷路,德丽菈还坐在顿沃宝座上——它们都是你兴致勃勃玩过的游戏,你也认为自己有朝一日会通关。然而现在它们还只是一个又一个停留在半途(有些甚至只开了个头)的存档,你很难在更多新游戏的空隙之间再去重拾起来。

很多“蒸汽Boy”“蒸汽Girl”的经历或许更能说明作者的观点:不论是介绍、推荐还是打折,每个人的Steam库里总会有几个(十几个,几十个……)只运行了一次,甚至一次都没有运行过的游戏。“凭实力买的游戏,为什么还要玩”已经成了大家耳熟能详的梗。

而作者文中的另外一些观点,或许更加无法令大多数玩家信服:他认为游戏因其特殊的属性,所以与图书、电影等文艺作品不同,玩家不需要从头到尾经历一遍,也能大致明白某个游戏的主题、玩法、特点以及内核。由于多数游戏(特别是沙盒类游戏)已经不追求传统的线性流程,这会导致游戏的中段体验往往比结局有趣很多。

根据文章作者的观点,你只需要玩5个小时的《孤岛惊魂5》就能了解它的全部内容

此外,作者还认为,由于许多游戏本身就是建立在“核心循环”(Core Loop)的基础上开发的,所以许多核心循环的价值已经超越了游戏本身——比如不少游戏里的钓鱼、烹饪任务,乃至《巫师3》中的昆特牌(当然这只是调侃的说法)——一旦玩家被这些所吸引,游戏的主线故事更容易让他们感到疲劳,继而把通关的时间一再延迟。

由于沉迷烹饪而耽误打最终Boss的玩家也有不少

当然,作者最终将这样的“半途而废”归结为游戏本身的灵活性。在他看来,这是游戏一个不可多得的优点:人们可以随时选择加入和放弃,游戏中任何一点他们带来乐趣的要素,都可以让他们觉得物有所值。

这类话题在某些平台上可能会被人以“假如你没有做过×××,你怎么会知道×××呢”一类的反驳而迅速终结掉,不过实际上,它们仍然具有讨论的价值,其中我认为很重要的一点就是:在许多游戏越来越重视高自由度的前提下,玩家在游戏中能做的事越来越多,然而,游戏真的因此变得更好玩了吗?

或者说,留给我们认真玩透一款游戏的时间,还有多少呢?

这大概就是作者想要提醒每一个玩家的事:我们可以因为一个很小的理由对某个游戏感兴趣,也拥有中途放弃的权利,但即使放弃了,游戏依然是一段值得回忆的经历,并不会因为没有通关而成为“Loser”。正如他的文章结局:“他们都说中途放弃的人永远不会赢,但在游戏里,事情不会那么明确。虚拟世界可以让我们成为半途而废的人。这或许值得庆祝。”

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编辑 陈静

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