一款开发了26年的游戏

如果不是最早在BBS上售出的那40份,Sami也不会想到,自己会持续地开发同一款游戏,并且这一开发就是整整26年。

编辑刘淳2018年05月21日 16时30分

时间是1992年,17岁的Sami Maaranen将自己开发的第一款游戏发布在了芬兰当地的BBS论坛上。他心里盘算着:如果这次能卖40份,就不必去做学生暑期工,而是能把游戏继续开发下去。Sami没有想到的是,在往后的人生里,他会持续地开发同一款游戏,并且这一开发就是整整26年。

这款“有史以来生命力最漫长、并仍处于活跃状态”的Roguelike游戏名叫《虚幻世界》(UnReal World),由Sami与Erkka Lehmus联手开发。26年间,游戏进行着稳定而持续的更新,目前已正式步入3.0版本阶段,但看上去远未到宣告完成的那一天。

《虚幻世界》是一款典型的Roguelike游戏,随机生成、回合制、自由度高。虽说Roguelike游戏大多都会更新上数年,但26年的开发时长比起2006年发布内测版的《矮人要塞》也要长上不少

这款面相异常传统的Roguelike游戏,像是从26年前走来的一份时间遗产,但与同类游戏惯用的奇幻题材不同,《虚幻世界》专注的是对荒野生存的模拟。

在《虚幻世界》的世界里,玩家将身处铁器时代晚期的北境芬兰,需要在这个自由广袤的荒野上求得生存。比起挥舞长剑、释放咒语,并最终打败兽人大军,如何捕猎野兽、建造房屋,在自然的威胁面前活下来才是这个游戏的主题。

《虚幻世界》最早是一个典型的“剑与魔法”的中世纪奇幻游戏。随着阅历的增长,Sami越来越对自然世界心生敬畏,并且痴迷于对芬兰历史的探求,他转而在游戏中细致入微地模拟起自然界,并掺入大量当地的民间传说、知识和神话,这最终成为《虚幻世界》最为迷人的地方。

在与Sami断断续续的邮件往来中,我逐渐了解到了这26年间的故事。

“我从未计划过会坚持26个年头,但事情就这么自然而然地发生了。”Sami告诉我。

少年开发者

编程从小就是Sami的爱好。10岁左右有了台Commodore 16后,Sami就根据手册学起BASIC语言。父母后来购置了CP/M系统的计算机,他开始在上面学程序、做游戏。

和所有的青少年一样,Sami从小就爱玩游戏,数量繁多、类型不限,最开始是以Commodore 64上的游戏居多,到8-bit时代是任天堂游戏,而在所有游戏里头,他最痴迷的还是Roguelike,他也想在Roguelike中创造一个自己的世界(摄影:Katarina Karppinenor)

之后到来的个人电脑时代,给Sami的学习和实践带来了更大的便利。那个时候还没有互联网,也没专门的计算机学校,Sami的编程技术都是自学而来的,他不仅向书本和其他程序员讨教,从游戏源代码和早期电脑杂志中也获益良多。Sami说:“这基本上是80年代末、90年代初的孩子学习这些技能的唯一方式。”

在当时当地,自学成才的程序员不止Sami一个,上世纪八九十年代,在独立游戏概念兴起以前,Demoscene已经在芬兰流行开来。

Demoscene是一种亚文化现象,指的是从Amiga到Commodore 64的电脑时代,芬兰涌现出一批开发者,他们致力于发掘低端设备的性能潜力,并制作高质量的软件和游戏

这一现象影响了整整一代的芬兰开发者,从诺基亚到N-Gage游戏手机,再到后来Rovio和Supercell的诞生,以及芬兰公司在手游市场的称霸一时,都是这个亚文化的延伸。这种对编程可能性的挖掘,同样给Sami带来了不少启发。

“做Demo也好,做游戏也罢,80年代末芬兰的编程圈子有种大家庭的感觉,大家都非常亲切和互相熟悉。”在这样的环境氛围下,1990年夏,Sami正式投入了《虚幻世界》的制作。

小的时候,Sami喜欢与伙伴围坐桌旁,在《龙与地下城》里来一场纸笔式冒险,或是投身于经典Roguelike的随机世界里,比如《Moria》《Nethack》和《Omega》——后者的千变万化更教他着迷。接触到不少优秀的Roguelike游戏后,Sami有了一种强烈的冲动:他想做一款自己的Roguelike游戏。

《虚幻世界》最开始仿造当时流行的元素,采用了一个异常传统的中世纪奇幻背景,那个世界叫做“Ankhyrnia”,有精灵、兽人与法师,有咒语、魔法与药剂,加上多层的地牢探索,组合出了玩家再熟悉不过的配方。

1992年的网络不像今天这般发达,但个人电脑与调制解调器(猫)的出现,让BBS社区活跃一时,人们在其中上传下载、发布信息,这里也是开发者发布和销售游戏的最佳选择。Sami就在BBS里发布了《虚幻世界》的1.00版本。

《虚幻世界》对外发布的1.00b版本,现在看起来像是块复古的矿藏,你可以在官网下载到这个版本

Sami本来的期望值是卖出40份游戏,可是意料之外的40份销量也很快达成,不仅如此,游戏的销量还在继续攀升,并引来了世界各地的玩家,但一对一的网络环境与相对昂贵的拨号费用,成了分发游戏的阻碍。

“我只能借助一些狂热粉丝的帮助,他们要么是有条件接触网络,要么是知道有那么一个人——一个如果我用邮件把磁盘寄过去,能把游戏传到FTP服务器的人。”Sami说。

一些玩家更是通过Sami附在游戏上的邮政地址,从世界各地寄来钱与支票, Sami再以同样的方式将装有游戏的磁盘寄回去。位于芬兰当地的玩家则选择直接登门拜访。

就是通过这样的方式,在Sami也无法掌控全局的情况下,游戏1.00版本抵达了多个不同的终端。

这种原始而有限的来往方式让Sami在世界范围内收获了最早的一批忠实玩家。也是在自己的BBS上,Sami结识了同为程序员的Erkka,《虚幻世界》逐渐成为两人的共同产物。两人在头脑的碰撞中一道改变了游戏的走向。

那个时候上网的费用非常高,BBS大多被视为私人领地,Erkka(图右)就是那个频繁前来访问Sami的邻居,两人一来二往地聊了起来,发现非常合拍就成了朋友 

自然与历史

从加入一个神话里的传奇战士开始,《虚幻世界》的转变是个漫长的过程。经过同Erkka一年多的考虑、讨论与测试,Sami决定将重点放在芬兰的历史、神话与传说上。

他们将游戏背景设在公元800到1200年的铁器时代。那时的芬兰有大片广阔的无主森林,人们散居在村落里种植、打渔、捕猎,他们有自己的传统、神话与意识,只需要一把斧子与一把刀,一个年轻人就能建造一切。

最终,一个有农户、猎人、智者与吟游诗人,除了人类与其他动物,还有超自然居民与守护神的古老芬兰诞生了。这个虚幻世界与现实历史并不完全对应,但其中坚忍与隐默的特质一脉相承。

“转变的方向与我个人对芬兰文化根源的兴趣是相互关联的。通常的奇幻元素在我看来变得越来越无聊——不论是写程序还是玩游戏。”崇尚原始生活的Sami做出了选择,“相比加入更多怪物与奇幻武器,我开始将玩家从地牢里拉到户外,让他们进入荒野,一个深受铁器时代芬兰启发的世界。”

这种对自然的兴趣源自童年时代。“我是在乡下的村庄里长大的,从小见过传统的生活方式。”这是一种“自来水不会一扭开关便源源而来,尚且需要燃烧松木来让房屋升温”的生活,Sami得自己种植作物、烘焙面包、采集浆果与蘑菇,而他“从小就爱在野外待着,在森林里远足或是玩耍”。

随着年岁渐长,Sami开始意识到,“大部分芬兰人从未意识到” 的古代文化,其实也能像中世纪奇幻世界一样有趣。

这个语言源于东方、民族来自西方,长年夹杂在不同民族和势力之间,处于欧洲边缘的国家,自1155年瑞典东征以来就陷入了主权沦丧的境地。直到19世纪《卡勒瓦拉》民族史诗的发布,激发了民族意识,促使芬兰在1917年独立。追根溯源的文化潮流从那时延续至今,Sami将《虚幻世界》视为其中的一部分。

“我想在游戏里分享自己对传统的北境生活方式、伟大的神话与民间传说日益增长的个人热情。”Sami想要呈现古代芬兰人面对自然界无比残酷但回报斐然的生活状态,“我想要将这种生活的感受散播出去。”两相结合成就了《虚幻世界》——基于芬兰历史的野外生存模拟。

1994年,游戏主题转向了开放的荒野,地牢仍在,但重点换成了与残酷自然的抗争;1996年,奇幻故事背景换成了改编历史;2007年,伴随新版本的重大更新,重点彻底放在生存上,Sami想让玩家在“非常精细的层面上去探索它”。

游戏有着稳定而持续的更新游戏,每个版本均可独立可玩,且在官网免费提供下载

于是在游戏的森林、山地与水域间,玩家将扮演9种不同文化之一的成员,追踪麋鹿、埋设陷阱、用弓箭和长矛捕猎、采摘浆果蘑菇、熏制肉类、鞣制皮革,搭建临时棚屋休息、制作物品、与村民交易、同其他部落来往,结婚、交易,还有谋杀和食人,各种元素应有尽有。

在这样一个世界里,种族、等级被部落式的生活方式与技能所取代,伤口如何影响到角色,天气如何运作,不同动植物的行为规则,以及北方的民间传说、知识和生活方式发挥的作用才更为重要。

这个桌面上的“野性的呼唤”,某种意义上是对“简单自由、自给自足、崇敬自然”的生活方式的致敬 ,这同样是Sami本人倍加推崇并付诸实践的一种生活方式。

“野生”制作人

“就让我们来引领您深入遥远的北境之地吧——用电脑角色扮演游戏的方式。”《虚幻世界》的宣传语如是说道。游戏引领玩家深入北境之地,就像是深入了Sami的原始生活。

如今,Sami和他的伴侣以及两只猫生活在芬兰东部,最近的商店在30公里以外。他常出门远足,在森林里漫步,也爱骑马驰骋,对射箭之术颇有番研究,熟读中国古书《武经射学正宗》,还专门在网上分享视频。

Sami平时最大的爱好就是骑马与射箭,为此他还专门开设了一个YouTube频道,在中芬合作拍摄的武侠电影《玉战士》开头,张静初所使用的那张弓就是他制作的

“我只是喜欢自然、新鲜空气与在森林里漫步。”谈及为何选择这种生活,Sami再次重申了这一点。

他同样享受城市带来的便利,只是“所有事都能通过按钮完成”的生活对他来说有些太过轻松了,需要自己种植作物的这种生活,让他觉得“与生活的基础,以及生命的本质联结更为紧密”。

“能够自己亲手去制造物品,并知道要怎样才能活下来,给了我一种别处很难获得的自信。”Sami感慨道。

怀着“对自然以及所有生命的深深敬意”,他曾跟踪麋鹿,只为了在野外看它们一眼,也曾在森林里伴着篝火度过无数夜晚,这些经历被他称为“性灵般的体验”,也带给了他足够的愉悦及满足。

这位森林漫步者的生活,顺应着自然时节的节奏韵律。春夏时节,Sami通常会去采摘药草,如果天气好,就去森林漫步,或是去湖边游玩;到了秋冬,就是采摘浆果与蘑菇的时节,其余大部分时间就待在家里,这通常也是他做起游戏来最为积极的时候。

也因此,游戏里对原始生存技能的呈现,或多或少在现实中提前有过验证,有的源自Sami本人的实践,有的来自玩家的反馈。一些疯狂的玩家会专程在大冬天去结冰半米厚的湖面上做实验,看一块石头能不能在冰上砸出一个圆洞。

游戏一大特色就是这些真人图像,Sami和Erkka两人除了会本色出演,还会邀请朋友参与其中,也有不少玩家主动请缨当模特

“这也是为了用一种更为生动有趣的方式把它们呈现出来。”先充分理解、体验不同的生存方式,再选择植入到游戏中,让玩家在虚拟世界里所做出的各种尝试尽可能地真实,“一切都是为了提供一个更为精准、令人满意的荒野体验” 。

现在Sami的生活没有任何日程表,唯一有规律的常规性活动就是,他每周会去骑马一次,除此之外,任何事情都可能发生。

在这些事情中,最重要的自然是继续开发《虚幻世界》。他的工作有时多、有时少,每天也不固定,但他会尽可能每天都完成一小点的内容,有时也会连着数天忙着编程,基本上不怎么休息。在规规矩矩写代码、做游戏之外,他经常被一些奇怪的事情迷住,以致于你很难给他的生活分门别类。

比如,他曾在一家苹果汁工厂工作,主持过自己的电台节目,还运行着一个很小的唱片公司,在不同乐队里演奏过,组织过电音活动,为报纸绘制过漫画,参加过射箭比赛,也曾在贫瘠荒凉的北境数次徒步远足……

如果你想知道这两位制作人平时的生活状态什么样,可以点进官方博客里的Erkka“365天每日一拍”栏目里瞧瞧,可以看到一种非常原始的乡村生活——有风、有歌、有酒,还有猫

当然,生活里还有朋友,那些位于天南海北、围绕《虚幻世界》结识的朋友们。玩家经常来芬兰拜访Sami,Sami也会出远门会见友人。这样一个“不大但很棒”的玩家圈子,也成为了Sami生活的一部分。

26年的工作

一边过着原始的生活,一边在全职开发游戏,时间已经过去了26年, “当1.00b版本1992年发布时,我把它视为一个做完了的游戏,我完全没想过20多年后,我还在开发同样一款游戏。”

 “主要原因是玩家一开始总想要更多,我脑子里也经常有想加进的新东西,”就这样球越滚越大,“开发这个游戏已经成了一种生活方式,对玩家和我来说都很愉快,也有回报。”

“所以,为什么要退出呢?”Sami曾如此反问。

于是在这26年时间里,游戏迎来了数个版本的更新,总有新的东西在路上。伴随技术的更新换代,游戏进行了多次升级,ASCII画面更换成了图像风格,提供了更为友好的交互界面,还有了鼠标支持与音乐音效,但去除指引、没有情节、不设任务的游戏内核从来没有变过。

“我觉得任何一个重度模拟游戏都能近乎无尽地被加以修缮打磨,特别是你是在试着模拟一个世界、一个生态,或者说人的生活时,总有一些可以继续添加的东西。”

“对Roguelike游戏来说,长达数年的开发也是种常态。这是另一种思考方式。它们往往被认为是一种有生命、在成长的项目,而非那种你能设定边界并标记完成的游戏。”

在《虚幻世界》“成长”的这26年间,Sami放弃了薪酬稳定的工作邀请,将它当作自己的全职工作来开发。

大部分时间里,销售游戏的所得与玩家的捐赠是Sami的唯一收入,Sami用它来支付账单与房租,维持着一种开销非常低的生活,这中间“有好的月份,也有坏的”,偶尔也有过困难,但Sami一直坚持了下来。

2013年,Sami将游戏转为免费下载,全然依靠玩家志愿性的捐助获得报酬。一直到2016年,拗不过玩家的建议,他才选择在Steam上上架了付费版本。

2008年前后,Sami有段时间在找房子,没有一个固定的居所,只能在芬兰各地游历,轮流住在不同人家里。为了继续开发游戏,他随身带着装有源码的USB设备,条件具备的话,就在朋友的电脑上继续开发,要搬去下一家的话,再复制转出到另一台电脑里。如此,几个月来一边旅行,一边编程。

 “有几个月我就像是流浪的程序员。”Sami总结那段时光。

Sami中途当然也想过放弃,实在进行不下去的时候,他会选择先暂停上一会,干点完全不一样的事情,再次蓄积自己的力量,再接着去修复那些游戏Bug。他也想过制作新的游戏,但始终没有哪个项目,能比《虚幻世界》更让他觉得有趣并满足(摄影:Katarina Karppinenor)

对这位流浪的程序员来说,物质上的窘迫倒不算难题,技术上的跨越更让他焦虑,比如从MS-DOS操作系统到Windows的变化,需要制定新的视频标准,重写编程语言与引擎,诸如此类的改动无比繁杂,也曾让他一度想要放弃,但最终还是被一一克服掉了。

好在随着现代技术的进步,开发环境越来越友好了,在做出升级和改动的同时,移植与适配也越来越方便。另一方面,互联网也使得游戏的分发更加容易,玩家对游戏的反馈与建议更为快捷,很多Sami从来没想过的创意,都是社区里的玩家提供给他的。

“我想我这些年最大的感受就是感恩。”回望这26年,Sami充满感激。

一种交缠

26年,足够让一个孩子长大,变成成熟的男人,也足够让一款游戏成为自己生活的一部分。

用Sami的话说:“这个游戏与我的生活有时候紧密交缠在一起,以致于要想分清楚,到底是我的生活方式对游戏有更大的影响,抑或相反,都变得很困难。”

 “你有时很难在真实与虚幻间划出一条界线,两个世界会影响对方,制作游戏、阅读大量的历史与民间传说,这些工作会引导我以一种不同的、也许是远古的视角来审视现实世界,它同样鼓励我去做了一些我可能不会尝试的事。”

Sami所持为中国明朝的传统弓箭,这是他为中国玩家定制拍摄的照片,寓意中芬两种文化之间的相会,在芬兰等到晴天还颇花了番功夫(摄影:Katarina Karppinenor)

在《虚幻世界》不断更新的这26年间,Sami时常惊讶于它带给玩家的影响——一些年轻的程序员就是受此鼓舞开始自己制作游戏的。回想自己当初投入其中,也是受了其他游戏的影响,Sami非常满足:“感觉就像一个环闭合上了。”

更让他高兴的是,很多人正是通过《虚幻世界》对自然产生了兴趣。将自己在野外的生活以一种特殊方式做进游戏里,这是Sami最开始就希望实现的愿景:“我一直希望《虚幻世界》不仅仅是一个游戏,人们还可以在玩的过程中学到点什么。”

Sami的脑海中总是有着之后两年的游戏更新计划,他暂时也不知道是否会有完成的那一天,他现在想的是先把《虚幻世界》继续做下去。

“我们就看看它能将我们带向何处。”

 

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相关链接:

《虚幻世界》游戏官网

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编辑 刘淳

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