我在《模拟人生4》中捏的第一个小人自己把自己烧死了,没有一个人救他。
昨天晚上,由于服务器波动,大量用户的手机QQ出现问题。即便消息已经发送成功,对话框里也会出现表示消息发送失败的红点。在这次“红点事件”之前,iOS平台的手机QQ也发生过几次类似的网络波动事件,但像昨晚那样规模巨大的服务器波动在近几年内尚属首次。
李白曰过:“只要有意外事件发生,谣言就必然随之诞生。”昨天在知乎上,我一连收到了十几个“如何看待腾讯QQ要被关闭”的回答邀请。大体上,这些问题源于一条在QQ空间传播的谣言,造谣者抓住这次服务器波动的意外事件,杜撰出了一些奇怪的政府部门以及法律法规,说腾讯违反了这些杜撰出的法律法规,将遭受这些杜撰出的部门的惩罚。总之,QQ将在他们的杜撰之下成为历史。
对这类智商筛选做得过于明显的谣言,其实并没有什么好说的,要说它的高明之处,只能说它抓住了腾讯官方回复的时间差,并且利用了中国互联网用户普遍存在的对腾讯的反感情绪。有趣的是,在知乎上,第二天邀请我回答的一个问题变成了这样:
我们都知道,中国游戏行业共一石,腾讯可谓独占八斗,而让它有资本去独占八斗的,除了自身雄厚的实力与资本,更多的是QQ与微信带来的巨大用户量。
在近10年前,腾讯在中国的游戏行业开始做出成绩时,我还在上初中,我大言不惭地跟一起逃课上网的同学说:“腾讯没了那么多QQ用户在网游上什么都不算,《穿越火线》什么的就是靠用户量堆出来的成绩。”现在想想,当初的那句话简直就像“美军有什么了不起,不就靠航母、五代机、军用卫星吗!有本事脱光了和解放军操场单练!”一样。
之后,随着中国游戏进入移动时代,用户量为腾讯带来了更大的优势。就现在看来,至少在未来几年内,依靠用户数量建立起来的企鹅游戏帝国几乎不可能被推翻。腾讯的许多产品自身,也很好地运用了这一优势。腾讯的许多手游都支持QQ与微信登录,游戏能自动读取你QQ或是微信上的好友记录。
不仅如此,他们还在不断尝试让你的好友和你一起玩游戏,社交上的优化一直是腾讯手游的一个重点方向。无论是战绩分享、战队建立还是附近的人随机组队都是如此。换句话说,腾讯的手游团队拼尽吃奶的力气,也要把你的好友们拉入游戏的坑。
从行业的角度来看,腾讯这样做无可厚非,我们甚至可以说用户群体与种类的扩大,有益于整个行业的健康发展。但从游戏本身来看,这样的设计似乎有一点过于重社交而轻游戏性的趋势在。
是的,我知道,重社交轻游戏是网络游戏的共性,但那些网络游戏的厂商并没有腾讯手中那样庞大的用户量,他们想要让用户留存除了靠优秀的游戏品质,就只能靠用户之间的人际关系了。前者需要深厚的游戏制作经验,对国内团队来说现阶段还不太现实,因此大家只能选择后者。而腾讯,手握数亿用户,至今依旧抓着社交性不放,是不是有些不思进取了呢?
其实这也怪不着腾讯,根据凯恩斯的理论,市场需求决定市场,游戏行业看得见的手在社交性上的调控也不多,问题更多的是出在玩家上。现在这个时代,真的是删了QQ和微信就是永别吗?
上大二的时候,院里的辩论赛题目是“网络时代是否拉近了人与人之间的距离?”当时作为正方辩手,我坚信方便的互联网将整个地球化作地球村。但是现在的这个地球村,变得颇有些“鸡犬之声相闻,老死不相往来”的意思。昨天的红点事件发生后,有很多用户一看到自己的信息显示发送失败,下意识地认为自己已经被对方拉黑。
现在看来,互联网也许拉近了人与人交流的距离,但在某种程度上疏远了人心与人心的距离。删QQ或微信就形同永别,这样的说法在几年前可能还只是个别出现。但在今天,它已经成为了十分常见的现象。我们总是害怕大公司把持我们的隐私,控制我们的生活方式。但现在很多人的人际关系完全建立在几款软件之上,这就是我们想要的生活吗?
我们恐惧于这样的现状,因此我们尝试在任何渠道加深与他人的联系,无论是游戏还是其他,但是总让人觉得与现实差上一些。
记得在《模拟人生4》中,玩家控制的小人有一项社交需求必须定期满足,我们可以通过与他人交谈来满足社交需求。但由于《模拟人生4》的大地图并不是无缝的,因此每次外出切换地图都要等上许久,因此我刚开始玩的时候,大多都是通过计算机的网上聊天来满足小人的社交需求。
在游戏中,小人面对面聊天能够增长小人的魅力以及其他技能,而且小人间的关系也会随着聊天的进行不断提升,玩家也能知道对方小人隐藏的各种属性。而计算机聊天,只能满足玩家控制小人的社交需求。
由于经验不足,我在《模拟人生4》中捏的第一个小人,在家里自己一个人过生日吹蜡烛时把屋子点着了,最后自己把自己烧死了,没有一个人救他。
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