这部手游版的《梦幻模拟战》玩起来感觉如故,带着情怀和对原作的致敬。
7月26日发售的新一期周刊《Fami通》杂志上,公布了经典战棋游戏《梦幻模拟战》手游的新消息。《Fami通》介绍了游戏的基本情况,包括玩法、系统、版权方extreme的授权等等,还刊登了对《梦幻模拟战》手游开发公司紫龙游戏的专访。
这款游戏在国内已经测试了一段时间,即将正式推出——iOS版定于8月2日在苹果商店上架,8月16日全渠道公测。这意味着时隔20年,“梦幻模拟战”系列又将回归战棋游戏(SRPG)爱好者们的视线,尽管这一次的回归和想象中的有些不同。
过去二三十年,在经历了主机启蒙的一代中国玩家眼中,《Fami通》是名副其实的“知名媒体”。这本创刊于1986年的杂志除了提供日本游戏资讯,四人一组的专业游戏评分更为世人所知。几乎所有日本游戏大作都会选择在杂志上曝出第一手猛料,配以访谈、攻略等连环攻势加以宣传。《Fami通》伴随着日本游戏行业的成长,帮助野村哲也、小岛秀夫、坂口博信等开发者成为明星制作人。
至少在一段时间内,中国玩家们的日本游戏资讯大都直接来源自《Fami通》。反过来情况却大有不同,日本媒体上对中国游戏产业关注甚少,偶有专题文章,也多是感叹一下未开发的游戏市场与盗版问题,想了解中国游戏市场,更多的数据要去《Fami通》年鉴中寻找。
进入手游时代,中国游戏产业开始弯道超车。国内厂商将目光投向了海外市场,诞生了一批频繁霸占日本排行榜前列的知名游戏,日本媒体开始关心起这个临近国度里发生的变化。这种变化可能有点难以想象,以往国内出海的游戏大多属于原创,中国人推广中国人的游戏,为什么一家中国开发商选择重新开发一个日本IP,而且是沉寂多年的经典战棋游戏?
可能不只是《Fami通》希望知道答案。
陆贇是《梦幻模拟战》手游的制作人,一个从小玩着游戏长大的80后。和这一代的许多从业者一样,他先是成为玩家,再自然而然地进入游戏行业,《梦幻模拟战》开发团队的核心人员都是他的同龄人。小时候,SRPG对陆贇来说是种特殊的存在。不同于普通回合制RPG,SRPG带来了“空间”的概念,之前单纯的“你一下我一下”的战斗,变成了具象化的模拟战场。
“这带来了极为丰富的战略变化,小时候的我们一下子就入迷了。”
陆贇告诉《Fami通》,选择“梦幻模拟战”,就是因为那是“我们最喜欢的SRPG作品之一”,战场的大魄力表现、漂亮小姐姐们的造型设计,在当时都是属于“次世代”的。所以当真的有了改编原作的机会,“我们毫不犹豫地选择了这个系列”。
“梦幻模拟战”系列有多大的粉丝基础,新的《梦幻模拟战》游戏能开发到什么程度,战棋游戏的未来会如何发展?种种疑问一时并不容易解答,可以肯定的是,延绵自小时候的情怀是一切开始的基础,这些战棋游戏的玩家们也知道“梦幻模拟战”系列意味着什么——提到这个游戏,很多玩家都会立刻想起《梦幻模拟战2》中的第25章——在那里,他们遇到了大陆上最强的骑士。
实力强横,从游戏伊始就骑着幻影战马横扫疆场的“青龙骑士”利昂是一个敌方角色,却是一位充满了正义感,以一己之力守卫着帝国荣耀的骑士。第25章中,他明知此战必败,却依然义无反顾,伴随着极富压迫感又略带悲壮的BGM,他率领青龙骑士团从屏幕上方向我方突击,仅用一回合就冲到我方阵地,骑兵、枪兵、弓箭手……数百个单位不计后果地短兵相接,魔法轰炸,场面之宏大,让人热血沸腾。
《梦幻模拟战》之前的战棋游戏大致可以分为两种类型。一种是地形影响命中率和伤害的“皇骑派”,一种是拥有华丽战斗动画的“火纹派”。1991年的《梦幻模拟战》则结合了两者的优点,并更进一步,独创出了指挥官带领士兵单位作战的玩法,能够更好地模拟带兵打仗的感觉。
战场的大魄力表现,加上佣兵转职系统、剑与魔法的史诗剧情、极具魅力的反派角色,甚至还有性感的小姐姐,1994年的《梦幻模拟战2》成为战棋游戏迷们心目中的不朽诗篇,至今还有玩家在当年的引擎上为本作开发同人游戏。
与此同时,利昂被视为游戏史上最出名的反派人物之一,人气高到后来的SFC加强版为他专门追加了“帝国路线”,主角艾尔文可以选择与其并肩作战,一起成为时代的霸者。
上世纪的90年代堪称战棋游戏的黄金年代,不仅日本诞生了《火焰纹章》《光明力量》《皇家骑士团》这样的名作,中国游戏界也受其影响,推出了《幻世录》《炎龙骑士团》等一批玩家们今天依旧津津乐道的经典之作,“梦幻模拟战”系列无疑是其中的佼佼者。在二代的辉煌之后,从三代开始,这个系列登陆了SS、PS等次世代主机,这时的“梦幻模拟战”包含声优全语音、过场CG动画以及恋爱系统在内的“大团圆”多结局选择路线,在全世界范围内吸引了大批粉丝。
可惜的是,时代变迁,当时拥有“梦幻模拟战”以及“重装机兵”(Assault Suits)等品牌在内的Masaya公司核心团队悉数出走,最终Masaya决定放弃所有游戏开发业务,1998年的《梦幻模拟战5》成为了系列正传的最终章。直到整整20年后,一群玩着“梦幻模拟战”长大的中国孩子,试图把自己玩过的经典游戏延续下去。
日本拥有索尼、任天堂以及世嘉等蜚声海外的家用机及游戏厂商,曾经是世界游戏开发的中心,几十年时间诞生了无数影响了世界的游戏。这些品牌并不是每个都延续到了今天,时光流转,市场口味也一再变化,许多经典IP不再推出续作,就此埋没,这其中受到影响最大的就是战棋游戏。
陆贇坦言,20年来,游戏产品的节奏在逐渐加快,而且可能会继续快下去。SRPG这种相对慢节奏的、需要静下心来思考的游戏类型几乎快要消失了。“火焰纹章”和“皇家骑士团”系列因制作人加贺昭三和松野泰己的出走而沉沦;《最终幻想战略版》之后,即使是拥有名作血统的战棋游戏续作,销量也很难超过10万份。大多数厂商都将开发重心转移到了更加火爆的射击和动作游戏上。Extreme公司后来从Masaya手中取得了“梦幻模拟战”的版权,也只是抱着试探的想法外包制作了3DS游戏《梦幻模拟战:转生》,遭遇如潮恶评后,便将其束之高阁。
在大洋彼岸的中国,得益于90年代MD黑卡游戏机的普及,玩家们发现了《梦幻模拟战2》这款策略性极强的游戏,于是开动脑筋,一遍又一遍地尝试兵种搭配与英雄的转职路线,废寝忘食攻关。他们会因为盗版游戏卡的各种死机和Bug卡关而沮丧不已,也会通过口耳相传的“跳关”秘籍,反复刷“兄贵”练级,直到以最强大的姿态出现在隐藏关的皇帝面前。
对于这些孩子而言,这段游戏经历可以称得上是童年最美好的回忆。
长大后,他们怀着憧憬进入游戏业。本想要开发出大作扬名世界,却只能屈从于现实,做着一款又一款换皮手游,有过希望也有过失望。当终于有了一些话语权之后,看着大街小巷中一个个埋头玩着MOBA游戏的孩子,他们产生了这样一种想法:想要开发小时候那样有趣的SRPG的续作。陆贇说:“我们认为有责任让经典传承下来,让更多年轻人知道,还有这么一种有意思的游戏类型。”
这种一厢情愿的想法,很难说是否明智。
中国的动漫游戏市场比日本要特殊得多,“海贼王”之类的日本热门动漫IP,或是《魂斗罗》这样普及率极高的游戏IP才是性价比最高的。厂商可以依靠IP的名气,对旧代码删删改改,以极快速度开发出玩法雷同、成本极低的换皮快销品。这些游戏不需要素质,也不需要“关卡设计”这个在主机游戏开发中最重要的概念。
“梦幻模拟战”的情况却截然不同:这是一个素质极高、口碑非常硬的老牌战棋游戏系列。对它抱有美好回忆,会第一时间下载游玩的,都是将系列作品翻来覆去通关,对游戏素质要求非常苛刻的老玩家。如果只是利用经典人物形象做几个“兵种相克三消”“青龙骑士跑酷”的换壳游戏,会对品牌形象造成无法挽回的损害。
既然将目标定在了“经典传承”,就只能从零开始设计战棋手游的雏形,花上几年的开发时间,一点一点摸索还原《梦幻模拟战》中经典的关卡设计。
虽然开发过程可能会艰巨一些,不过另一方面,在手游趋于同质化的今天,战棋手游很可能会是当前的一个突破口。日本市场的《召唤图板》《为了谁的炼金术师》等作品都颇具人气。经典战棋名作中,任天堂的《火焰纹章》率先手游化,尽管无限刷道具等恶性Bug时常出现,但年度销售额居然超过任天堂全力宣传的招牌手游《超级马里奥酷跑》4倍之多,足以说明战棋游戏并没有被时代淘汰,只要制作足够精良,玩家们仍旧识货。
如何传承经典的游戏设计,是个巨大的问题。《Fami通》的记者问到了很多玩法上的细节,开发者的回应则集中于策略性和多职业选择。
在“梦幻模拟战”系列中,“佣兵”无疑会是玩家们首先想起的系统。《梦幻模拟战》手游中的佣兵系统更接近三代,即采用了“将兵一体”的方式,把主将和所属的士兵算成一个部队。两者虽然一起行动,但互相拥有独立的HP条、属性和攻击模组,受到攻击时两者都会受伤,一旦指挥官的体力归零就会被消灭。
战场采用了横向屏幕加传统的四方格系统,面积接近系列的常规大小,比起《火焰纹章:英雄》中4人小队作战与竖条地图的规模要更加宏大。基于这些设定,游戏的节奏的确会像开发者许诺的那样,会相应慢一些。
这些对原版系列的“致敬”不是没有带来困扰,在之前的内测中,不少玩家试玩后提出了“太肝”“烧脑”等意见。制作组直接回应道:“虽然我们的游戏对于很多玩家来说比较复杂,而且游戏过程也会不那么轻松,但为了让更多玩家能够了解到SRPG的乐趣,觉悟我们还是有的,在这些方面我们是不会让步的。”
“梦幻模拟战”系列中英雄们的史诗故事之所以格外悲壮,是因为战斗系统模拟出了沙场的残酷无情:系列传统的“兵种相克”与“地形系统”——步兵、骑兵、枪兵3种基础兵种相互制约,森林、山川、河流会对不同兵种产生地形影响以及防御加成。飞马骑士虽然有极高的机动力,一旦被弓箭手锁定也无法全身而退;雷斯塔率领的水上部队看似累赘,但到了海面上却能成为一方霸主,青龙骑士团强行突破铁枪阵也无异于自杀。只有各兵种像真正的军团一样摆出阵型协同作战,才可以取长补短,集中优势部队歼灭对手。
这同样是手游版战斗的核心。
除了这几大系统外,系列一脉相承的保留项目就属“转职”了。比如二代男主角艾尔文,既可以按照常规路线转职成用速度突击敌人阵地的骑士长,在前期享受一马平川的快感,也可以转职成剑士,利用经典的“冲击波”来扫清道路上的敌兵,还可以化身为统帅三军的将军,手握长枪与士兵一起组成队友坚韧的盾牌。
开发者说:“每个英雄有多个职业的分支路线,可以自由地在所拥有的职业中转换。根据不同的转职和技能搭配,同一个英雄的玩法有非常多的可能性。这是原作的精华,我们无论如何都想要保留下来。”
玩家达到一定等级后,为了方便,手游版会为玩家提供“自动战斗”系统,但电脑只会一路硬冲,并不会考虑敌人配置与兵种相克。想要越级挑战难度高的关卡,或是达成“无损伤”等挑战目标,就只能如制作人所言,通过手动操作,反复尝试英雄、佣兵和魔法的搭配以及合理走位。
以弱胜强,才是战棋乃至策略游戏中真正的有趣之处,不是吗?
与《锁链战记》等强调故事情节的RPG游戏一样,《梦幻模拟战》手游版采用了大地图的形式来展开故事,围绕着圣剑“兰古利萨”与魔剑“阿鲁哈萨特”的争夺战,有长达100万字的原创故事线。音乐也邀请了系列一直以来合作的音乐家岩垂德行进行创作。
只有这些原创内容,对系列老玩家来说稍显不足。制作组决定在游戏的“时空裂缝”玩法中收录“梦幻模拟战”全系列的经典战役。像是二代就有光辉路线、帝国路线和霸者路线3条分支可供选择。将普通关卡完成到一定程度后,还会更新难度极高的“精英”关卡——想不想回到二代的第一关,直冲右上角,让青龙骑士利昂记住你这个“小角色”呢?
《梦幻模拟战》中会收录5代游戏的所有主角、配角,甚至反面角色都将现身,为玩家所用。这也暴露了一些问题——虽然只培养游戏中的原创人物,也能一路进化到SSR级别,但对于老玩家而言,每个知名人物都是当年游戏里反复培养练级的精英伙伴,如果想要快速将其收入旗下,就免不了要大量课金抽卡。这也是内测时玩家集中批评的地方。
针对这一点,陆贇回应说:“相比现在大多数直线型的游戏,我们在游戏中给玩家们提供了更多的选择,比如通关方式、转职、技能组装、队伍组合、分支关卡,等等。不同的选择带来的游戏体验会截然不同,希望玩家们能够充分享受各种选择带来的乐趣。”
日本神奈川县的江之岛因美丽的海景而著称。这里有一个非常有意思的现象:在附近等待江之岛电车、拍照留念的游客几乎都说着中文。偶尔有日本观光团经过,导游会跟本国民众解释:“啊,以前有一部叫《灌篮高手》的动画片在中国特别流行,所以有很多游客特地前来圣地巡礼,寻找童年的回忆。”
这是一种颇为奇妙的现象。日本黄金发展时期的文化产品不仅在本国受到欢迎,也面向全世界进行了文化输出,其中就包括游戏文化。无数玩家因为体验过这些游戏的精彩,立志成为游戏开发者。近些年,日本社会经历了经济衰退,本国游戏市场也因人口的断崖式下降而持续下滑,这使得游戏公司的决策者都倾向于保守,并不倾向于推出难以赚钱的老游戏续作。因此,与新兴国家的实力开发商合作,开发老牌IP正在渐渐流行。光荣就授权NEXON推出了战棋名作——手游版的《曹操传》。
目前中国游戏业的整体收入水平相对其他行业要高出一大截,甚至不输给发达国家。这导致大量国外人才涌入,在开发技术方面与国外同行的差距越来越小。许多游戏弯道超车,成功走出国门,甚至在一些细分领域争夺着排行榜的前几名。有了前辈游戏们打好的基础。虽然由本土团队开发,但《梦幻模拟战》手游的野心应该也不只局限于中国和日本市场。
现在的战棋游戏业界与90年代初期颇有几分相似。当时,《火焰纹章》率先推出手游后,无数玩家迫切想要玩到更高质量的战棋游戏——“梦幻模拟战”这个IP是属于世界游戏玩家的财富,所有经历过战棋游戏黄金年代的玩家都在苦苦期盼系列新作。因此,这部手游版的《梦幻模拟战》带着情怀和对原作的致敬而来,却并不缺乏对未来的梦想。
“也许我们的游戏和大家之前玩的不太一样,但是请给我们一次机会,让我们试着来感动你吧。”陆贇半开玩笑地说,“如果觉得战斗太难了,还请不要骂我们,谢谢了。”
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