“当时我心想,如果有人因为一款游戏里没有蝴蝶而向我发送死亡威胁,那么也许他就是个坏人。”
Sean Murray不喜欢接受采访。当我们在Hello Games位于吉尔福德的办公室见面时,Murray数次提到这一点。他很唠叨,但也有些紧张。自《无人深空》发售后的近两年时间里,这间工作室没有任何成员与任何一名记者交谈过。
《无人深空》是一款雄心勃勃的太空探索游戏,不过在互联网上,该作的发售引发了一次玩家们针对Hello Games的大规模骚扰,这让员工感到震惊。
从某种意义上讲,Murray不愿与媒体对话的原因可以理解——作为《无人深空》主创,正是由于他在游戏发售前接受采访时做了太多承诺,导致许多玩家期望值过高,到发售后让人大失所望。在Reddit社区,有一则帖子专门列举了Murray在采访中提到的所有功能,并将它们与游戏的实际内容进行比对,作者对开发团队的评价很低。
媒体没有因为《无人深空》与玩家们想象中的不一样而抨击Hello Games。绝大多数评测指出《无人深空》内容空洞,不过同时也对游戏所营造的孤独氛围、阿西莫夫式美学,以及其由程序生成宇宙的惊人技术成就做出了赞赏……然而不知不觉间,媒体为攻击者们提供了弹药。几周后,对《无人深空》感到失望的玩家们陆续离开,那些愤怒人士却留了下来。
“互联网的用户们真的擅长知道谁犯了错误。”Murray说,“他们的反应也许并不合适,但往往第一时间就知道谁把事情搞砸了。我们在沟通环节确实一团糟,我从来都不喜欢跟媒体打交道,就算不得不这么做的时候,我也从不觉得享受。但当与媒体谈论我的游戏时,我太天真、太兴奋了。我对自己在游戏发售前做的很多事情感到后悔,如果可以重来,肯定不会那样了。”
《无人深空》于2016年8月发售,对于Hello Games在发售后几周和几个月所遭遇的一切,Murray似乎不愿再细说(“我真的觉得这是非常私人的经历,我也没有任何可以分享的经验。”)。不过据Murray透露,工作室曾收到死亡威胁、炸弹威胁,以及互联网上的大规模骚扰。他们不得不频繁与伦敦警察厅联系。
“我们从来没有公开谈过,但情况真的糟糕到了极点。”Murray说,“愤怒的暴徒可以做的事情太多了……我记得收到过一份死亡威胁,对方称预告片中有蝴蝶,当你从蝴蝶身边走过时就会看到它们,但游戏的发售版本中却没有蝴蝶。当时我心想:‘如果有人因为一款游戏里没有蝴蝶而向我发送死亡威胁,那么也许是个坏人。’”
Murray和Hello Games并没有选择放弃或逃避,而是加大努力,继续专注于为《无人深空》玩家开发他们想要的内容。“当我回首人生时,我认为我坚持了自己一贯的作风。”Murray说道,“童年时我的生活环境非常差,不得不经常转校,后来又遇到过一些糟糕的老板,但无论如何,我必须脚踏实地埋头工作。我只想专心制作游戏,制作有创意的内容,这对我来说是发泄情绪的一种办法,我认为整个团队也想这样做。”
从游戏基调来看,《无人深空》更像《2001太空漫游》而非《星球大战》;从美学角度来看,其创作灵感似乎来源于上世纪80年代的科幻小说封面。与2016年的发售版本相比,这款太空游戏依然拥有独特的孤独氛围和抽象美感,但三次重大更新为玩家带来了许多新内容,也让它变成了一款架构更清晰、玩法更丰富的游戏。
《无人深空》一直允许玩家在宇宙间飞行,探索星球,制造装备与外星人做交易,如今你还可以建造基地,驾驶载具行驶,或是在全新内容上线后邀请其他玩家组成最多四人的团队结伴探索。你们可以一起建造运输工具,或通过不断扩大的建筑群来殖民一个星球。
多人联机玩法是粉丝们期待已久的功能之一。“我们在游戏发售前就设想了一种非常轻度的多人玩法,花了很长时间斟酌是否将它加入到游戏中,但那种玩法极具挑战性,我们觉得考虑到游戏中的宇宙太宏大,只有极少数玩家会体验它。”Murray解释说,“我们在Atlas Rises的更新中添加了多人玩法的一个版本,还不错,但尚不足以明显提升玩家的愉悦感。玩家真正希望体验的,是我们即将加入的多人玩法。”
作为最新版本,《无人深空NEXT》不会违背这款游戏的精神。整体氛围依然平静,危险来源于毒雨或行星冰冻等情况,而非敌对的外星人或其他玩家;你找不到射杀或征服的对象,仍然像浩瀚宇宙中的一粒尘埃——只不过如今你有了伙伴。玩家可以在太空中互相攻击或混战,但《无人深空》鼓励团队合作。Murray形容它拥有“《星际迷航:远征队》的氛围”。
“《无人深空》从未远离我们在发售时所设想的游戏面貌。”Murray说,“我们谈论过独自降落到此前空无一人的某个行星上的感受……那种感受叫孤独,你觉得周遭的氛围十分平静。但我们也一直想要在此基础上进行扩展。如果你玩最初版本的游戏超过20个小时,很可能已经体会到了那种孤独感,但恐怕不想再次打开《无人深空》。”
《无人深空》起源于Murray在电脑里写的几行代码。Murray独自花了一年时间制作能自动生成行星和星系的技术Demo,之后与Innes McKendrick、Grant Duncan和David Ream三名同伴合作,将它转变成为一款游戏。《无人深空》的研发周期大约5年(2011~2016年),绝大多数时候团队规模仅6个人,不到同等量级游戏制作团队规模的十分之一。
“我对同事们的工作成果感到无比自豪。”Murray说,“他们创作了一款有创新性、有趣、奇怪且雄心勃勃的游戏,这在游戏行业并不多见。作为一款游戏,《无人深空》没有任何经典的强制循环或其他常见游戏机制,它让人放松、冥想,有治愈性。它是一款独特的游戏,你不会听到有人说对《无人深空》上瘾,但许多玩家在游戏中玩了很长时间。”
虽然曾经引发争议,但《无人深空》销量不错,并且绝大多数玩家长期游玩。在《无人深空》发售后一年时,这款游戏的玩家人数约为100万,平均游玩时长达到了45个小时。Hello Games工作室也许不愿与媒体对话,却为玩家们组织了很多活动(如在线寻找宝藏和ARG游戏),而按照Murray的说法,玩家们对《无人深空NEXT》预告片的反响就像一座新的里程碑。
“这就是你做游戏的目的。”他说,“你站在那儿,面对一个愤怒的暴徒,但暴徒身后还站着一群其他人。我只想直接与他们沟通,为他们制作游戏。”
Hello Games在2016年的错误并非制作了一款烂游戏,而是由于与媒体的沟通失误,过度炒作导致部分玩家对游戏的期望值太高。但过去两年间,这间工作室始终在努力为《无人深空》的玩家们创作最佳体验,尽管在整个过程中面临着常人难以想象的巨大压力。
“在游戏发售前,我心想,如果能多有一些时间,我情愿自断一臂。”Murray回忆说,“我们面临着来自玩家和外部力量的巨大压力。快没钱了。我们十分努力地工作,太努力了……如今我们的工作和生活变得更平衡一些了。”
“不过若当时我们没有推出《无人深空》,而是将它延期两年,那么就不可能拥有一款这么棒的游戏。如果你到论坛里逛逛,会看到有人这么写:‘这是我这辈子最喜欢的游戏。’这太棒了。我从未想过我的作品会得到人们如此之高的评价。”
本文编译自:theguardian.com
原文标题:《No Man’s Sky developer Sean Murray: ‘It was as bad as things can get’》
原作者:Keza MacDonald
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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