向童话回归的《八方旅人》:拓展“因为是JRPG”的限度

2018年08月15日 18时12分

编辑胡又天

《八方旅人》所做的已经不仅仅是复古了,它是有意识地在各种意义上回归幼年与童话。

由Acquire工作室开发、Square Enix社发行的任天堂Switch独占游戏《八方旅人》(Octopath Traveler),去年9月率先在任天堂eShop上公布试玩版,自那时开始便以“复古JRPG”的概念和结合像素点阵与3D CG的“HD-2D”画风而广受关注,今年7月13日上市后迅速热销,至8月3日销量已经突破百万,成为游戏界的热门话题。那么,这部由“80后”游戏制作人献给旧雨新知的情怀之作,实际玩起来的感觉怎样呢?就让我来与大家谈一下吧。

注意:这是一篇不吐槽的评测。所谓“不吐槽”的意思是:我会举出我所见到和感受到的所有槽点,但我不站在常理的角度上吐槽它“不合理”,而是选择顺着它的理,来去捉摸这款处处标榜“复古JRPG”的大作,想做的究竟是什么。

亲民、安心、简单、方便:因为是JRPG

经过52个小时,我打完了《八方旅人》的所有主线剧情和隐藏的最终Boss,得到了通关奖励:一个完全避免随机遇敌的饰品,可以让你慢慢去把没拿完的宝箱拿完、没解完的支线解完,或者就漫无目的地轻松闲逛。不能不说这是个很为玩家着想的设计。

是的,《八方旅人》的设计,处处流露着“为玩家着想”或者说“亲民”的意念,而且在非常多的地方,亲到了无视合理性的程度。

例如,NPC刚刚跟你说那边树林里有只拦路虎,一转头,老虎就出现在左边没几步的路中间等你了。

省了跑腿,真是方便

例如,在城镇里偷窃、套话或引诱失败时,只会被骂,累积5次需要去酒馆花钱恢复名誉,除此之外就没有额外惩罚。当然,这样做,玩家可以玩得安心,制作组也省事,但也就牺牲了真实感和合理性。或者应该说,他们从一开始就没有想要在乎什么真实感和合理性。为什么呢?因为是JRPG吧。

例如,本作的宝箱,其实是起到“路标”的作用,放在每一条岔路末端,让你开过就知道这边已经去过。本来“为什么这种地方会有宝箱”,是JRPG里一个“认真你就输了”的惯例,但是看到一个即将被我扫荡的土豪劣绅家门外就放个宝箱,里面就有25000元给你,一时间还是让我有点不知道该说什么好。是否,因为是JRPG,所以这样也是可以的?

我想,制作组是有意识地在扩张“因为是JRPG”的限度。例如网络投票得票最高的勇者定义是:“勇者就是要进到人家家里翻箱倒柜。”本作在这个基础上更进一步,让许多NPC整天站在自己家门前,挡着不让主角进去,甚至台词就是不给你进去翻东西。然后,我们可以用战士的挑战或猎人的放狗(虽然其实是豹)指令,把那或男或女或老(还好不包括小孩)的NPC打趴下,然后堂而皇之地入室洗劫。

把你打趴下就可以进去了

强度满级的老婆婆,果然高手在民间

没有一个队员会对此表示一点异议(或者应该说是制作组乐得不写这方面的台词),奇妙的是我们玩家也不会产生一丝一毫的罪恶感。为什么呢?因为是JRPG?

再说一个比较说不过去的例子:每一位主角的剧情,基本上都是按“这个角色独自面对、独自解决”来演的,例如独自潜入某处,或者独自落入陷阱,或者独自被载到敌方据点……哪怕实际上你有满4人的小队一起行动,剧情照样按只有一人的情况来走;直到战斗的时候,哗,就“解压缩”全都冒出来了,没有任何解释。还有个桥段在竞技场,看起来是一对一决斗的剧情,结果一进战斗画面,也是群架──不只我方有4人(除非你故意让队伍不满员),对方也有3人,Boss加两个喽啰,没有任何解释。

PTT网友围绕“4对3”那一役展开的讨论。有趣的是,“有到场的同伴每人出来嘴一句”这种对角色塑造确实有效的办法,居然被认为“拖节奏”和讨厌

这也可以用“因为是JRPG”来合理化吗?似乎稍微有点过了。又或者,这是和近年的抽卡手游学的?很多手游,不管剧情演的是谁谁谁出战,你都可以任选手头的角色上场。或者应该说,“剧情演出和战斗场景分开”(也有人用“割裂”这个更重的词)原是JRPG的惯例,手游扩张了这个惯例的限度,而今《八方旅人》也这么跟进了。只有一点:剧情主角还必然在战斗队伍里,没像那些手游那么“彻底”。

如果要说这设计是粗心、随便,我是不太相信的。虽然实情也有可能是分组作业,然后稀里糊涂就给过了,但作为一款声势那么大的作品,我不认为他们不会多考虑几遍。那剩下唯一的解释就是:他们是故意这么做的──他们期望玩家接受这种做法,降低或者去除对什么真实感、合理性的期望,而专注于他们所专注的游戏性以及情怀就好。

如果你硬要吐槽,护航者可以说“这是传统”,然后列举出以前哪些作品也是这样的,这是在向那些经典致敬。或者也可以说这是制作组的幽默,就像他们安排NPC站在自家门口不让你进去洗劫一样,是对传统JRPG和JRPG传统的自嘲。

另一个让我感到他们是“故意这么做”的方面,是这游戏目前被公认为“平庸”的剧情。

本游戏的主线,在形式上完全遵循“一段剧情,一座迷宫,几场战斗”的标准套路,8名主角每人4章都是这样,而且迷宫一定就在这个城镇的旁边,也不需要你天南地北多跑几个地方。此外,没有分支选项,没有Bad Ending,总之就是可以让玩家安心地一条线通到底。如果说让人安心游玩就是他们的宗旨,那么这样保守的设计其实也没什么好吐槽的。

比较成问题的是其他一些内容(以下轻微剧透)。

剧情中,多少都有主角中了埋伏、落入陷阱,或者坏人抓了人质之类的场面。然后,当我们的“队伍”(虽然剧情上是以“独闯也说得通”为标准来写的)闯入敌人根据地的时候,我按照常识会觉得这形势不太妙:敌人应该会施法、下毒,给我方加上更多不利条件,又或者是紧紧扣住人质,要挟我方不得使用能力,让玩家面临各种两难抉择之类的。通常来说,这时应该要有友方救场,或者我方事先有安排好后手,才能破解坏人的计谋,逼使他不得不与我正面决战。

然而,实际上是怎么演的呢?──敌人什么小手段都没耍,就这么跟你正面开打了。人质也没绑好,我们队伍一来,叫人质快走,人质就真的轻轻松松跑走了。

看到这种发展的时候,我真有些错愕了一下。

这好像就不能只用 “因为是JRPG”来解释了。这已经不仅仅是“复古”,它简直就是“还童”,回到幼儿的层次。写剧本的人,不可能不知道这种反派太弱智、这种安排太生硬。但为什么他们还是这样写了?

或许我们可以从开发团队的角度来解释:本作的基本设计,使得制作团队如果不耗工夫去为每一种状况写出完善的剧情,就只有采用削足适履的模块式开发──我们规定了每个角色就是4章,每章就是要在那一个区域解决,而且队伍里有谁、先前是否进行过其他主角的剧情,都不能有所影响。这是必须做出的取舍,你看着办吧。

有着这样的限制,加上绝大多数公司都免不了的赶工问题,写剧本的人再有想法,大概也没办法。他们最终所做的,也只有在第2章以后做一些可按键触发的队友对话,让在队队友针对当前剧情向当前主角发表一些讲话而已。

队友对话是另开一个视窗,讲完就返回前一个画面,很是省工

我原本还期望,主线全部完成,由支线触发隐藏剧情,集结全部主角,进入最终场景,当所有角色和事件背后的联系终于揭露时,因为这里总该默认所有人都在场了,大家总可以来发表一些见解和感慨了吧?结果,也没有。连带终于对上幕后黑手和大魔王的时候,我方也是全员闷葫芦。这大概就是无论如何也不能开脱的了,只能说就是赶工。听说制作人也表示过,最后这一段因为预算和工期不足,做得并不理想。

但我还是不想只用“力不从心”或赶工之类的常用词来定论就算了。我还是倾向认为,这一切都是故意的,带有一点“破罐子破摔”或曰“把Bug做成Feature”意味的故意──既然在这些方面肯定是做不到高标准了,那我们就划一个低标准来应付过去吧,如果能够“驯化”玩家不去在意那些,就更好了。

一个例证是“路障”。一般RPG或其他类型的游戏,多少都会限制玩家的活动范围,在各种关口设置路障,要有装备或者剧情跑到那边才能通过;即使是开放世界,也多少会有几个地方、几张地图是封闭的。而这些路障,除非像是基地、宫殿可以显性地摆卫兵或锁起大门,通常都会尽量设置得隐晦一点,不显得太突兀,顶多也就是让主角走到那边的时候自动回头说“我现在不应该来这里”。

《八方旅人》的做法是什么呢?──它就大剌剌地在门口、路口立一个木牌,无论你主角是哪一位,只要在剧情触发前走到那边,反应就一律是“我想这里不是我现在应该来的地方”,为什么?不解释。

《八方旅人》采用近似开放世界的多主角制,8位主角因为各自的契机而展开旅途,玩家可以选择由任一人开始,按任意顺序走城镇、收伙伴、跑剧情,你若能躲得过高级怪物,也可以在初期就跑去第3章、第4章的城镇。换言之,制作组并没有在城镇之间设置路障,然而剧情点总是不能不放路障的,那怎么放?怎么把路障装饰得合理一点?答案是:不装饰了,就这么放。

至于合理性的问题……前面都有那么多“因为是JRPG”了,这里再加一条,又有什么不可以呢?反正大家都是老玩家了。就这样做,玩家不用多费工瞎琢磨,制作组也省事。

“横竖是没办法面面俱到的,也没必要勉强装饰到看起来自然,所以就这样吧。”

这样的便宜行事,一般来说,似乎应该是要挨骂的。然而,有趣的是,我查了一下目前网友对《八方旅人》的评论,却几乎没有人骂这一点,连吐槽都很少,顶多也就是调侃两句,仿佛大家都已经接受了。

至于剧情的平庸、平淡,好像也骂不出什么来──起码他们没有弄巧成拙,他们是“守拙”。游戏里的主角配角,大部分都是充满正能量的好人,纵使是命运比较悲惨的盗贼、舞女,也有着从谷底向上攀升的尊严,大家互相鼓励,在除暴安良的旅途中鼓励更多人走上旅途,找到自己的路;反派呢,也就只有等你去洗白的“事出有因”型和一黑到底的纯粹坏蛋两种。就这样一种适合6到12岁小朋友的王道故事。

这复古怀旧,难道除了形式、系统上的复古,连剧情也是要我们玩家回到6到12岁时期的鉴赏水平,这么简简单单就满足吗?就像那些被用烂的歌词与文案:“最初的梦想”“最纯真的感动”之类的。

我仔细思考了一下,评估了各种迹象与表现,结论就是:

得到打到,就是爽到:最简单的乐趣

比起那些故意马虎的地方,更重要的,是《八方旅人》如何满足玩家所期望的JRPG的乐趣。

这之中最重要的,自然是战斗、升级与收集神装。本作在战斗系统的打磨上确实颇为出色,以回合制为基底,配合弱点击破(Break)和增幅点数(Boost Point,BP)系统,破防以后连续输出,无论是一刀99999的增幅流、武艺家6连击每一下2到3万,还是学者奥义(打多人的技能变成集中至一人)加牧师奥义(非大绝招的技能会发出两次),支持大法师3连再3连,每一下也是2到3万,都各有各的爽度,搭配击中时的慢动作效果和手柄反馈,急性如我也不嫌它演出偏慢了。

秒杀小怪

角色成长上,主副职业的混搭、支援技能的装配,也看得出是博采了众家JRPG之长,虽然我并没能认出它每一项设计的来源,但玩起来感觉是很好掌握,既富含变化,又不至太复杂。

装备方面,首先,武器分为剑、枪、斧、弓、匕、杖6类、你职业能拿几种,就能同时装备多种,战时切换,数值分开计算,这是比以往的JRPG都还爽,而且更合理的进步;上级职业武艺师的大绝招是每种兵器砍一下,可以清楚地看到哪一件武器打人最痛,这些都是相当的爽。

全副武装

在收集上,就比较耐人寻味了。本作最强的装备是“历战”(Battle-Tested)系列,次之为“禁忌”(Forbidden)系列和一些剧情大Boss所掉落的武具,其中禁忌系列,你可以在初期就存个60000到75000元左右用商人跟NPC买到,历战系列辛苦一点,也可以在中期得手一两件,然后就可以享受碾压的快感。那么问题来了:这么早就能让你拿到顶级的装备,这是好的设计吗?

好或不好,见仁见智,但就我游玩的感觉来讲,这是一个“爽”的设计。

先不说最顶级的装备,回头看一开始,每个主角大约是2500元起家,而这时武器店就已经摆着10元、500元和8000元3档的装备,你只要集中一下资源,在12级左右先让你的主力拿上8000至10000元水准的武器,就基本可以轻松实现越级打怪,拖着队友一起成长,攒到第一把顶级武器,再继续快乐地练个一会,就可以回头碾压,一个个秒掉剧情Boss了。

是的,如果能越级成长,谁想循序渐进?制作组必然是懂得玩家的这种心理,就不多设限,让你有得爽,甚至还配合你爽。最明确的证据,就是舞者技能“摩诃不思议之舞”,几十种随机效果里,有机会摇出2倍经验值,低概率摇出5倍经验值,极低概率爆出100倍经验值。如果你刷到这个,又恰巧碰到一只1000点经验、类似金属史莱姆的狸猫小怪“Cait”,那就一步登天了。

日本玩家统计的"摩诃不思议之舞"随机效果整理表

幸运刷出百倍经验的贴吧网友

是的,制作组的意图就是让你有得爽。虽然不至于“一刀99级”那么轻易,但你只要想爽,总能找到方法爽到。更有趣的是,有一些NPC身上的历战武具可以反复刷──挑战胜利,有2%左右的掉落率,听说有人就这样刷了7把历战之盾。

顶级装备居然可以“量产”,大部分做游戏的人应该都不会这么设计,但《八方旅人》就这么干了。好或不好,见仁见智,但这无疑是够爽的,是给练功狂、收集狂发放的福利。

我们真的需要这么多顶级装备吗?当然不。要通关8位主角的主线,只要有一两个40级以上的主力,就可以带着后段班打Boss了。游戏中最难的战斗,是只有4个上级职业的祠堂和最终隐藏Boss;上级祠堂建议挑战等级是50,无论你先挑战哪一个,都是第一个最难,第二个次之,之后就轻松打了,因为你已经装上了上级职业的技能,主力队员的等级也已经更高。

至于最终隐藏大魔王,不出所料是要分两队打,彼时我主力队员4人约70级,板凳4人仅40多级,混搭试打一下,一队学者和大法师主输出,二队战士和武艺家主输出,辅助的板凳药师还忘了开副职业。就在我感觉快要输掉的时候,武艺家放出最后一次大绝,赢了。我一次就全过了。

我的通关队伍

当时我是松了一口气,也庆幸:总算又有了一场刺激一点的战斗。打之前我也没看攻略,如果我事先看过、研究过,并且把板凳队员先练到50级左右再来,那这两场大决战应该也就又是碾压了──然而,玩家追求的不就是这种快感吗?

目前来说,制作组尚未把这套系统的潜力挖完,例如饰品中有些降低属性伤害的,没什么用,因为现在还没有什么特别使用哪一种属性攻击的强敌,就算有,靠常规手段也能撑过去。所以玩一轮下来,最好用的饰品,还是泛用的加防、加能力、加HP或SP的饰品。今后制作组应该还会推出DLC,做更多需要特别配装、特殊打法的高难度战斗;毕竟,大家指望的,不也就是这个吗?

──也许你并没有那么指望这些,但有很多人是这样的,毋庸置疑。而制作组也花了很多心思,来给玩家提供各种简单的快感。

除了上面所讲的“战斗”之外,另一大项就是“收集”了。不只是去别人家翻箱倒柜、去迷宫把所有宝箱都开开,《八方旅人》还在大多数NPC(包括狗)身上都放了物品,可以用商人指令购买,也可以用盗贼指令偷窃(视物品等级和盗贼等级决定成功率),这便充分调动了广大玩家的“越级夺宝欲”和收集强迫症。

我敢说,应该没有几个玩家,是会乖乖按主线顺序“八四三十二”地把这款游戏打完的,大家多少都会想要早早把能拿的拿光、能偷的偷光,难偷到就先去越级打怪把等级练高再回来,不搜刮净尽不开心,即便NPC身上的东西只是不值钱的废物或随处可买的普通物品,即便你已经拿到了远比他好的装备,钱也多到了用不完。

大约到60级以后,所有物品的偷窃成功率大概就都到100%了,少数不能偷的东西,像是历战武具,用买的也一点都不吃力。当我在城镇里“扫荡”,逐个NPC扒过去,把一行一行的“100%”变成勾勾(代表已经得手)的时候,我突然抽离了一下,想──这有什么好玩的?我真的要沉浸在这种低级的、虚拟的、按按钮就分泌一点多巴胺的小小成就感吗?

我潜心反省了一下,考虑了各种哲学和思想,结论是:

(在此和大家分享一点写文章的心得:每用设问法,立即就作答,而且尽量给一个简单明快的正面答案,你的心情就会比较开朗。)

说它低级也好,但它能给你一段平静的小确幸,这便是一种旧情、一种疗愈。

我想起2006年服役的时侯,我们大队的后勤官,带了PS2放在寝室;他平日的工作非常繁琐,偶尔难得能玩一下,也就打打《真·三国无双》这种割草游戏来纾压。后来有一天,我看到他在玩新出的《最终幻想12》,开修改器,把角色的技能树一个个点到满,十几分钟就在做这件事,没干别的。

我站在后面看了一会,一句话也没说。比起吐槽修改这种行为,我觉得更耐人寻味的是:你难得有空打电动,结果就把时间花在这上面?

然而我看到,他在这么点点点的时候,神情是平静的。我们这位后官,平素性情暴躁,工作压力又大,我曾听与他同寝过的人说他“梦话都是脏话”(这句太经典了,我有机会一定要把它写到歌词里),而他却能在这样的“游戏”之中得到片刻的宁静,这就足以盖过一切的吐槽了。

低级又怎样?快乐就好。游戏可以集成这些简单的快乐,JRPG也将之作成了传统,《八方旅人》也就是沿袭了这个做法而已。

而且,相对于埋了999片月亮的《超级马力欧:奥德赛》或900颗种子的《赛尔达传说:荒野之息》,《八方旅人》已经很亲民了,每位NPC也就带1到5件东西,有货没货一览无遗;有些NPC在套话或询问后会让你得知一件隐藏物品的埋藏点,那地点会在主画面上发光,小地图也会显示,生怕你找不到。制作组是如此用心在给你提供简单的快乐,又把握着分寸,不放太多,也不做什么“不早拿到就不能再拿”或“不拿就触发不了好结局”的“逼玩家买攻略本”的东西。

我想,这些并不过度的收集要素的设计,也就体现了制作组对“复古”这个概念的理解。不踵事增华,也不刻意求变,而就是让你恬然自适地沉浸,重复一些令人怀念而万古常新的动作,打到、得到,就这么简单的美好。你可以觉得无聊,可以像骂小孩一样呛他“不长进”,然而实在的是玩家们在把各种“88%”“100%”变成勾勾之时的小确幸,就像当年我们那位后勤官在点满《最终幻想12》技能时的宁静,或者其他各种让人花2小时捏脸,然后就不玩了的RPG。

我们在做这些动作的时候,会感觉到自己在变强,之后可以更加大展拳脚,这让人产生满足感。至于之后是否真的要去大展拳脚,那倒未必,就像Steam等等平台上的老梗“我已经买了游戏了,干嘛还要花时间去玩”。我不确定《八方旅人》制作组是不是有意识地在迎合这种玩家心理,但从结果上来看,本作的设计是相当合乎这种趣味的。我可以总结如下:

第一步,越级成长;第二步,回头碾压;闲下来,随意搜刮;差不多了,再找到最终Boss,来个大爆发。射爆以后,难免空虚,然而现在对此也不是没有办法。办法是什么呢?就等DLC吧!

说穿了可能会显得有些无聊,然而汉光武帝刘秀说得好:“我自乐此,不为疲也。”JRPG和玩家们似乎也就是要这么循环往复地彼此哺育下去,在一次次的旅程里温习初心。用这个价值观来看,平庸的王道剧情,似乎也就不是应该诟病的缺陷,而是有效于唤回童年的“Feature”了。

音乐和美术

上面着重谈了剧情与系统的设计,还没谈到音乐、美术这两个制作组花了大力气,也得到了相当好评的方面。我在这两方面并非专业,只能从直觉来谈,再参酌行家的意见。

我们同行“Gamker攻壳”前天(8月13日)发布了《八方旅人》的鉴赏视频,美术出身的主持聂俊,在前半段满怀感情地称赞并且分析了本作在营造“HD-2D”这种崭新的像素画风的努力,评为“看似复古、看似简单,但细看后会发现无数细节,无比精致的艺术品”。

我基本同意这样的称赞,也可以补充一点,说《八方旅人》的美术可谓兼顾了商业与艺术,又将个人的新意与才华融入了集体的情怀之中,从而更加丰厚了JRPG传统的底蕴,这是非常可敬的成就。

然而我还是想要吐槽一下:这些布景与运镜所让我记住的,却大半是各种遮盖起来的通往宝箱的小路。然而考虑到“开宝箱的乐趣”其实就是本游戏的主要追求之一,所以似乎也就不该吐槽了

音乐方面也是“复古”到家:作曲如8-bit到16-bit时代一样,讲究要有悦耳易记的主旋律,编曲则回到古典乐、浪漫派的管弦乐,展现一个理想化的中古奇幻世界,当然录制和播放的水准就是以前根本无法实现的大手笔。

只是,如果让我忠于感觉来讲,我觉得,《八方旅人》的音乐美则美矣,却还是不如以前《最终幻想6》等作那样真能牵动我的情绪,把整个人带到游戏的节奏之中。或许,游戏音乐,特别是这种复古像素画风的游戏音乐,也应该要保留一些电声的“颗粒感”。当然这不是说要把音色限制在16-bit的水平,而是该像“HD-2D”美术那样,基于传统来做出现代的升级版。但具体该怎么做、目前哪些奇幻作品做得好,我所知还不多,尚祈方家指教。

Thou shall scrutinize:其实也没有那么难读

“感谢汝”

最后再谈一下很多人吐槽的“中古英语”问题。日前我们在微信上的周日节目“问爆触乐”也就此讨论过:你能否接受游戏为了契合氛围采用非惯用语言?当时我写道:

我感觉负责这款游戏英文化的人员,是那种字汇学得很多、知道怎么把字句写对(毕竟有字典),但不清楚那些单字和句法实际上在欧美有多常用的同学。我的英文应该不算差了,玩这个游戏居然还看到很多生字;欧美制作的英文游戏,有生字也多是专门术语,《八方旅人》则是常用词和对话里就有不少生字。

《八方旅人》让这个群体用一些古英文,那个群体用一些方言,这自然是有增添风味的考量,但如果玩家自己很熟悉那种语调,那生搬硬套就容易露馅了。

然而,实际玩起来,因为可以结合情境和前后文,《八方旅人》的英文倒也不会太难懂。虽然我用学者开局,碰到他的地图技能叫“Scrutinize”(审视、细察),便被下了一个马威,然而这单词左边既画了一个放大镜,用一次即知有何作用,那我也就等于学会这个生字了。另一些古字,如“也许”作“Mayhaps”而不用现代通行的“Perhaps”,其实也还好,字首may还是可以辨认的嘛。至于thou、thee一类的雅言,或者海盗、山民的俗语方言,虽然看着可能有些卡、有些尴尬,但意思还是可解的。

Scrutinize:审视、细察

也许是该说《八方旅人》的英文有些过度讲究,但从整体的文风来看,还是可以说,它营造了一个“守规矩”的中古世界。在这个世界里,平民和贵族都彬彬有礼、乐道他人之善,坏人也坏得单纯。相对于现今这个王纲解纽、礼崩乐坏、酸言酸语满天飞、谈什么都不皮一下不开心、众声喧哗、一地鸡毛的网络时代,本作的守拙守礼守规矩,也倒是稀罕得令人感慨了。

所以,有兴趣购入的朋友,也不必怕自己日文不懂、英文不好而就只坐等中文,因为《八方旅人》的英文,只是生僻单词多一些,剧情还是很简单的,系统也亲民,随便怎么打也不会有惩罚(最坏也不过就是战败重来,而这无关语文水平)。至不济,你就看攻略,对照攻略上面的剧情简述吧,我们这辈人小时候就是这么过来的,写攻略的人也是查字典慢慢翻出来的。这也是“复古”的趣味,不是吗?

3
优点
打磨良好、复杂度适中的战斗系统
简单的收集之乐
承先启后的精良美术
古典浪漫的管弦配乐
一个守规矩的世界
缺点
平庸愚拙的剧情
削足适履的模块式开发
各种与真实、合理背道而驰的设计
鼓励走上旅途,实则缩回怀旧的舒适圈

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