“NFL和EA的交易迫使我们退出橄榄球市场,但这对《NBA 2K》来说可能再好不过了。”
“那感觉就像被踢中了要害。”
多年之后,《NBA 2K》软件工程师肖恩·李(Shawn Lee)本该已经释怀。他的公司赢了,如今已经成为一家游戏巨头。在去年,《NBA 2K18》销量超过1000万份,在美国游戏市场销量排名第二,领先于《塞尔达传说》《超级马力欧》《星球大战》和《GTA》。
《NBA 2K》拥有自己的职业电竞联赛,并且得到了NBA官方支持。NBA联盟的很多超级巨星,包括唐斯、利拉德和勒布朗·詹姆斯都是《NBA 2K》的忠实粉丝。一些著名艺人,例如说唱歌手Lil Yachty和21 Savage也爱玩这款游戏。著名导演斯派克·李曾曾执导过《NBA 2K》的单人故事模式,Jay-Z也参与过游戏配乐的创作。
但时至今日,李仍然对2004年发生的那件事情耿耿于怀。
我们坐在位于北加州的一间电子游戏动作捕捉工作室交谈,墙上贴满了《NBA 2K》的各种宣传海报和其他标志。在不远处的球场,一位2K制作人正在指导一名演员模仿约翰·斯托克顿的罚篮动作。“先拍球5下。”他说道,“然后将投篮的那只手放到耳后,再罚篮。”
肖恩·李的话语盖过了篮球撞击地板的声音,他仍然记得公司曾濒临绝境,《NBA 2K》系列几乎胎死腹中。在当时,李甚至考虑回到航空航天行业——他曾是一位航空工程师。“我想回去造飞机。”
如今回想起来,那些年发生的一切简直令人难以置信。《NBA 2K》起初只是一家名不见经传的公司,在获得成功之前曾遭遇失败、面临生存挑战,而其故事始于体育游戏历史上的一次伟大探索。
2K Sports是Visual Concepts的心血结晶。1988年,程序员斯科特·帕特森(Scott Patterson)与在芝加哥郊区长大,见证了街机游戏黄金年代的克雷格、杰夫·托马斯兄弟俩共同创办了这家公司。在成立后的前几年,Visual Concepts在加州诺瓦托某银行楼上的一间小办公室为家用电脑制作教育娱乐游戏。《Super Spellicopter》就是其早期作品之一,玩家“驾驶一架直升机射击字母,学习拼写单词。”
凭借那款游戏,Visual Concept得到了与EA合作的机会:将登陆世嘉Genesis主机的EA体育游戏移植到超任平台。
1995年,EA Sports交给Visual Concepts一个更重要的任务:为索尼PlayStation创作该平台的第一款《Madden NFL》游戏。在当时,Visual Concepts开始使用早期的动作捕捉技术,将NFL球员的真实动作转变成数字形式——与该系列前几代作品相比,这意味着游戏的赛场视觉效果将会得到大幅提升。另外,EA还与CBS和福克斯电视台合作,录制了约翰·麦登(John Madden)和搭档帕特·萨默罗尔(Pat Summerall)数小时解说的音视频。
考虑到游戏制作周期的限制,Visual Concepts的野心或许太大了。这家公司需要赶在感恩节前完成制作,但那年夏天,制作人罗勃-琼斯(Rob Jones)发现了一个问题。与世嘉和任天堂的卡带游戏机不同,PlayStation使用CD存储数据,虽然这能让一款体育游戏的画面和声音显得更逼真,却也会导致数据加载时间变得更长,破坏游戏带来的体验。
在测试游戏时,琼斯经常对着墙扔一颗网球,用扔球的次数来记录游戏加载所耗费的时间。“那就是我们测量加载时间的方法。”琼斯回忆说,“我们有时会想,‘噢,今天太棒了,网球只反弹了七次。’”
由于索尼的新游戏机还没发布,Visual Concepts只能使用开发机制作游戏。但那套设备的记忆容量达到了PlayStation实机的三倍,这让开发团队很无奈。“我们的想法是提供完整的电视体验。”琼斯说,“有人忘了它得是一款游戏。”
EA叫停了那个项目,而它成了迄今为止唯一一款未能发售的《Madden NFL》游戏。两家公司分道扬镳。“我们并不是没有努力。”前EA Sports制作人斯科特·奥尔(Scott Orr)说,“但在美国市场,《Madden NFL》就像皇冠上的明珠、EA Sports的国王,对公司来说,没能在PlayStation发布时推出一款《Madden NFL》游戏是一次沉重打击。”
Visual Concepts又回到了街机游戏的老本行,制作了两款射击过关游戏,并一度接近与NASCAR赛车手杰夫·乔登(Jeff Gordon)合作做一款赛车游戏。也是在那个时候,世嘉公司联系Visual Concepts,询问他们能否打造一款篮球游戏。
“我们放弃了赛车游戏。”杰夫·托马斯说,“在公司所有决策中,这很可能是最聪明的一次。”
1997年,《NBA Action 98》登陆世嘉土星,虽然销量并不算太好,但该作的部分元素后来成了《NBA 2K》的精髓。与《NBA Jam》的夸张效果相比,《NBA Action 98》对篮球比赛的还原度更高,玩家体验更逼真。“这是一个起点,也让我们意识到今后能够做些什么。”托马斯说。
Visual Concepts后来被世嘉收购,为下一代主机Dreamcast制作NFL和NBA游戏。出于压制潜在竞争对手的考虑,EA曾提议为Dreamcast制作体育游戏,前提是世嘉或其他任何一家开发商都不能做同样事情,但被世嘉高管伯纳德·斯托拉(Bernard Stolar)拒绝了。就这样,EA与Visual Concepts开始了在体育市场的竞争。
不过在战争正式开始前,世嘉的体育游戏还需要一个统一的名称,也就是品牌标识。“截止日期就快到了,我们还没想好名字。”时任世嘉高管的彼得·摩尔(Peter Moore)回忆说,“在当时,每个人都担心千年虫问题,所以这就是游戏名称的由来。”
《NFL 2K》发售后迅速成为Dreamcast最畅销的游戏,销量甚至超过了《刺猬索尼克》,《NBA 2K》的表现也不错。但不到两年后,由于世嘉停止生产Dreamcast并退出游戏主机市场,Visual Concepts被迫面向PS2和微软的Xbox制作游戏。在那个时候,EA曾经接触格雷格·托马斯,询问收购公司的可能性。
“格雷格说不。”肖恩·李回忆说,“他说,‘我们要赶超你们和你们手里的授权。’”
2004年,EA Sports和2K Sports之间的竞争日趋白热化,两家公司在橄榄球游戏市场的竞争尤为激烈。但2K在市场份额和玩家认知度方面处于绝对劣势,不得不仰望EA。《Madden NFL》掀起了一种文化潮流,每当该系列的新一代作品发售,玩家经常在购物中心排队购买。许多NFL球员抱怨游戏对自己的速度评分太低……相比之下,《NFL 2K》面临着叫好不叫座的窘境,虽然评测得分经常超过《Madden NFL》,但似乎只有硬核玩家和在GameSpot等游戏媒体工作的人才了解它。
“在与EA的竞争中,最令我们沮丧的是,我们很难说服人们试玩游戏。”肖恩·李说。
Visual Concepts知道,他们必须做些事情来改变市场。在那个年代,新游戏的售价通常在50美元左右,而到即将推出《NFL 2K5》时,这家公司决定以19.99美元的价格(只相当于《Madden NFL》的一半)发售。这种策略取得了成效,不但推动《NFL 2K5》销量增长,还迫使EA将《Madden NFL 2005》的售价调低到29.99美元。
另外,《NFL 2K5》还赢得了许多奖项,被玩家视为一款富有创意的经典游戏。它就像一场ESPN直播节目,因为吉米-肯尼迪(Jamie Kennedy,美国演员)和卡门·伊莱克特拉(Carmen Electra,美国女模、歌手)等名人在游戏中客串出镜。
“许多年来,我们的原则之一就是相信只要游戏足够出色,人们就会购买。”肖恩·李说,“我们终于制作了一款最佳游戏,终于得到了奖励,然后……”
在圣诞节前两周,EA宣布与NFL联盟和球员们达成了一份独家授权合作协议(据称授权费超过3亿美元),这也意味着《Madden NFL》将成为市面上的唯一一款拥有官方授权的NFL游戏。那个消息令Visual Concepts震惊。“那真是糟糕的一天。”杰夫·托马斯回忆说,“我们很可能永远不会忘记。”
随着体育游戏的制作成本变得越来越高,如果一款游戏缺少官方授权,就几乎不可能赚钱。在这种背景下,曾经百花齐放的体育游戏市场变得越来越寡头化。“当时橄榄球游戏的市场更大。”杰夫·托马斯说,“谁都想不到有朝一日,一款篮球游戏能够卖出几百万份。我们觉得被降级了。”
“我们将所有热情和精力都投入到了NBA上。”
2005年初,世嘉将Visual Concepts卖给了《GTA》系列的发行商Take-Two,杰夫·托马斯原以为不得不放弃2K品牌名。“Take-Two告诉我们,‘不,我们喜欢2K这个名字,想围绕2K来打造(体育)游戏。’”托马斯回忆说。
由于无需再为制作两款不同的体育游戏分配资源,Visual Concepts决定在篮球游戏中进行更多尝试,包括借鉴《暗黑破坏神》等非体育游戏的部分元素设计新模式,并试图吸引更多的非硬核粉丝。“NFL和EA的交易迫使我们退出橄榄球市场,但这对《NBA 2K》来说可能再好不过了。”肖恩·李说。
开发团队为《NBA 2K》系列的未来制定了雄心勃勃的计划。Visual Concepts玩法总监迈克·王(Mike Wang)于2004年加入公司,他发现在游戏中,所有球员的动作和投篮姿势几乎都完全一样。如果拿掉球员的面部纹理和球衣,布兰登·海伍德和沙奎尔·奥尼尔简直没有任何差异。“他们就像机器人,我觉得这很糟糕。”迈克·王说,“NBA球员个性鲜明,这也是NBA与其他体育联盟不同的地方。奥尼尔就该有沙克的霸气,如果在一款非体育游戏里,他肯定是终极Boss。”
在1991年发布的世嘉Genesis游戏《湖人对凯尔特人和NBA季后赛》(Lakers versus Celtics and the NBA Playoffs)中,部分明星球员拥有根据个人真实动作设计的投篮动画,例如迈克尔·乔丹可以反身拉杆上篮,汤姆·钱伯斯进入三分线就能双手扣篮等等。
而在Visual Concepts制作《NBA 2K7》期间,迈克·王将这种设计思路提升到了一个新的高度:他身穿动作捕捉设备,表演了包括科比·布莱恩特、德克·诺维茨基在内的大约30名NBA球员的跳投姿势……“如果让球员来做这件事,他们很难改变动作和投篮姿势,因为习惯已经根深蒂固了。”他解释说,“这对我来说更容易一些,因为我的水平没那么高,只在印第安纳州参加过校园篮球赛。”
据迈克·王说,为了模仿史蒂夫·纳什,“我做了他舔手指的动作,我对表演很有研究。”时至今日,《NBA 2K》游戏中包含大约4万个独立的动画(并且经常更新),其中绝大部分都是由前大学篮球运动员穿着动捕设备表演的。
动作捕捉的过程既像艺术,也是一门科学。《NBA 2K》制作人扎克·蒂姆尔曼(Zach Timmerman)会指导动捕演员们做动作。蒂姆尔曼透露,让一名球员骑扣另一名球员的画面往往最难拍摄。“如果俩人互相认识,其中一人也许会说,‘他不可能在我头顶上扣篮!’他们不愿意那么做。”蒂姆尔曼说,“他们太争强好胜了,不过这也挺有趣。”
《NBA 2K》开发团队注重细节,希望尽可能将游戏打造得更有真实感。玩家在游戏中可以观看赛前表演,看到解说和客串嘉宾(如退役球星科比、凯文·加内特和体育记者比尔·西蒙斯等)。“你必须找到最佳平衡。”杰夫·托马斯说,“你无法衡量它,有时候要靠直觉。”
“我们让艺术家们飞往NBA球队主场,在比赛现场的光照条件下拍摄球衣照片。”罗勃-琼斯说,“然后我们试图在游戏中复制球衣。我们会争论!艺术家有颜色校准器,他们会告诉你,你错了。但当我走出他们的办公室,有时仍然会想,这看上去更有趣啊,你们是什么眼神?”
琼斯补充说:“我们总是希望还原每一个细节。”
在《NBA 2K》的所有细节中,球员评分最让玩家兴奋,却也引发了最多的争议。玩家们经常抱怨他们喜欢的球员评分太低,也有球员对自己在游戏中的评分感到不满。
2015年,哈桑·怀特塞德曾经在单场比赛中完成12次封盖,赛后他开玩笑说,“我要努力让我在《NBA 2K》里的评分变高点。”去年夏天,当2K市场总监罗尼·辛格(Ronnie Singh)参加哈里森·巴恩斯的婚礼时,达拉斯小牛队主教练里克·卡莱尔要求他向在现场的40多名NBA球员解释,为什么韦斯利·马修斯的总分只有78。
《NBA 2K》的球员评分专家迈克·斯塔福(Mike Stauffer)说,他读过一篇文章,文章里写道拉沃伊·阿伦觉得游戏给他的评分太高了。“阿伦恐怕是唯一一个觉得自己得分太高的球员。”
也有球员和教练将《NBA 2K》作为一种学习工具。萨克拉门托国王队后卫达龙·福克斯的父亲阿伦·福克斯曾透露,他的儿子边玩《NBA 2K》边学掩护走位。斯科特·奥加拉格(Scott O'Gallagher)负责确保玩家能在游戏中采用NBA球队的防守战术,所以他经常与NBA球队的助理教练们交谈,讨论战术。“每个月至少谈两次,目的是确保我们能及时更新。”奥加拉格说,“游戏对细节的还原程度太高了,绝大多数玩家甚至察觉不到。”
两年前,《NBA 2K17》在美国的零售销量超过了《Madden NFL 17》——考虑到NFL的流行程度和EA Sports在体育游戏市场的统治地位,这在过去让人几乎无法想象。“EA仍然是业界大佬。”肖恩·李说,“我们的游戏很成功,不过作为一家公司,他们仍然像歌利亚,掌握着品牌,而我们要打一场艰苦的战斗。”
当有人听说肖恩·李制作了一款篮球游戏时,他们经常以为他为EA工作。“不。这就像人们总在说舒洁一样,但并非每张面巾纸都是舒洁。”
随着《NBA 2K》变得越来越受玩家欢迎,Visual Concepts不得不满足来自玩家们的更多需求。例如,离线玩家希望能与更聪明的电脑对手打比赛,联网玩家则希望游戏中的比赛能做到完全公平,没有任何可利用的漏洞。某些玩家觉得投篮太难了,但也有人觉得太容易。有人在网上抱怨内购太多,但这些内购道具每年都能赚取数百万美元的收入。
肖恩·李和他的同事们愿意倾听来自玩家的反馈,不过有时只能一笑了之。去年,休斯顿火箭队在常规赛季的三分球命中数超过了NBA历史上的任何一支球队,但在对阵金州勇士西部决赛第7场比赛中,火箭曾连续27次三分投射不中,也创下了季后赛单场比赛三分连续不中次数最多的尴尬纪录。迈克·王负责调整《NBA 2K》中的球队投篮效率,他在观看比赛时震惊了,一款游戏该如何还原这种现象?
“很多玩家都希望自己有机会连续27次投篮不中。但其他玩家会说,‘这怎么可能啊?’我们永远无法安抚所有人。”
在追求真实感和还原细节的路上,《NBA 2K》不会停下脚步。
“每次扣篮都是不同的,你得展示它们之间的区别。”肖恩·李说,“某些家伙会在扣篮前尖叫,但也有球员在扣篮后,或者与队友们一起庆祝时才会大喊大叫。你需要考虑到这些因素,还要确保球员的面部表情和声音同步,包括球员和解说员的声音。”
他叹了口气。
“一旦玩家发现球员的声音和面部表情、动作不一致,那就完了。”
制作游戏很辛苦。在一款游戏发售前几周或几个月,开发者们也许每周工作80个小时,甚至精疲力竭。绝大部分3A大作的开发周期介于两到三年之间,但体育游戏系列却是每年推出一代作品。另外在一款游戏发售后,开发团队还需要制作可下载内容,或是调整玩法。“这就像边开车边改变车里的油。”肖恩·李说,“我们不能停车,在随后一年里只制作下一款游戏——我们还得对已经发布的游戏进行更新。”
肖恩·李在Visual Concepts工作已经二十年了,不过他和托马斯兄弟仍然会参与《NBA 2K》的制作。“我们都老了。”杰夫·托马斯说,“但我们希望继续创作伟大的游戏,仍然像过去那样斗志旺盛。”
迈克·斯塔福已经结婚,有了一个女儿。斯塔福家的客厅里放着两台电视机。“绝大多数时候,一台电视播放动画片《海洋奇缘》,另一台播放篮球比赛。”他说,“但如果有两场不错的比赛同时播放,我就会霸占两台电视。”
对迈克·王来说,《NBA 2K》也成了工作和生活中的一部分。当他回到家,还会拿起手柄玩游戏。“基本上每晚都玩。”迈克·王说,“我的妻子认为我是个工作狂,但我乐在其中。甚至有时候如果没玩游戏,就根本睡不着觉。”
本文编译自:bleacherreport.com
原文标题:《INSIDE NBA 2K'S JOURNEY TO THE TOP OF SPORTS GAMING》
原作者:PATRICK HRUBY
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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