“从一个壁架跳到另一个壁架,在敌人之间闪躲腾挪真的让人感到快乐。对我们来说,重现那种感觉很重要。”
在制作《铲子骑士》(Shovel Knight)时,Yacht Club工作室并没有打算全盘复制那些复古的设计,而是要在改进和拓展的基础上重现NES游戏的精髓。
《铲子骑士》的地图界面就说明了这一点——俯视角很容易让人联想到《超级马力欧兄弟3》,但与之不同的是,《铲子骑士》的地图横跨几个屏幕。地图右侧被迷雾笼罩,玩家从最左侧开始冒险;在网格地图上,每个方块代表一个关卡,而每个关卡都有一个Boss。游戏初期只向玩家开放两个关卡,之后会随着不断通关会看到更多的路径和关卡。
与卡普空经典游戏《洛克人》相似,在《铲子骑士》中,玩家不用按照预先设定的线性流程挑战关卡。每代《洛克人》作品都会展示一个关卡选择画面,玩家可以自由决定挑战顺序,但缺点是玩家可能在尚未熟悉基础机制的情况下,就尝试挑战难度最大的关卡。
“我们不想弄得玩家们晕头转向,导致他们做出糟糕的决定。”Ian Flood(《铲子骑士》程序员)说,“所以我们最初只开放两个关卡,在那之后又展示三个关卡。你可以根据自己的喜好做选择,就算到最后才选择最容易的关卡,也不会感觉太糟。”
在《铲子骑士》的每个关卡,Yacht Club逐渐提升挑战难度,让玩家一步步熟悉并掌握使用铲子的各种技巧。这样一来,在挑战新关卡时就不会觉得太困难或太简单了。
“如果在完成塔楼关后再玩初始关,就会觉得很爽,因为水平比之前高多了。”Sean Velasco(Yacht Club首席执行官)说,“每当一款新的《洛克人》发售,哪怕我还没有接触游戏,就已经是一名专业玩家了。我只需要了解游戏里的新武器和新Boss,我已经积累了玩《洛克人》所需要的技巧。《铲子骑士》也一样,你能够逐渐熟练掌握游戏的玩法,获得很强的成就感。”
“《洛克人》的迷人之处在于,它真的是一款高难度游戏。”程序员David D' Angelo补充说,“由于可以进入游戏的任意关卡,你就更有可能花时间体验更多内容。玩家可以选择自己的路径,我们喜欢这一点。通过世界地图,我们希望既允许玩家自由选择关卡,同时又能在游玩过程中学会那些高难度技巧。”
从某种意义上讲,游戏主角的每一次挥铲、捅刺和跳跃都像一堂课,而每个关卡就像教室。Yacht Club的设计师们在两块巨型白板上拟定“教学计划”,其中一块写着游戏制作时间表、宣传思路等与市场相关的规划,另一块白板则如同展示开发人员集体想象力的一个窗口——每当团队进行头脑风暴时,窗口就会大开。
“通常会有人组织头脑风暴,例如Sean写他自己的一些想法,或者大家一起玩游戏,让某个人将我们的心得记录下来。”《铲子骑士》艺术家Nick "Woz" Wozniak说,“很多时候我们未必会采用某个想法,但它就像一次思想火花,可能会萌生另一个想法。开放式沟通对我们来说很重要。”
当开发团队讨论关卡主题时,每个人都会将座椅搬到白板前向Velasco提建议。冰和火是《洛克人》的重要元素,所以卡普空需要围绕这两种元素设计关卡。同样,《铲子骑士》是一款关于骑士和巫女的游戏,采用城堡关卡似乎很合适。还有一名成员提议设计钟楼关卡,以此向《恶魔城3》致敬。
Velasco使用彩色笔做标注,几乎涂满了白板上的每个角落;只要某个想法看上去符合《铲子骑士》的关卡主题,Yacht Club都会考虑。如果按照优先级排序,开发团队最关注的是环境,其次是Boss,之后才会围绕某个关卡主题来设计敌方角色。
荒野古堡(Pridemore Keep)是国王骑士(King Knight)的领地,也是开发团队设计的第一个关卡。在《铲子骑士》众筹期间,Yacht Club在PAX游戏展上首次对外展示了该关卡。“通过荒野古堡,我们开始检验团队应该做什么,不应该做什么,角色该有多大,背景采用多少种颜色。”Velasco回忆说。
“国王骑士相当基础。”Woz说,“我们想要一座镀金的城堡,每个房间都有黄金,环境让人觉得富丽堂皇。我们尝试过为天空配其他颜色,粉红色是最棒的,蓝色或紫色的天空看上去不怎么有趣。”
在荒野古堡,当玩家走过金红相间的旗帜时,就会在旗帜后面消失。这种互动让Yacht Club可以基于旗子覆盖的区域设计谜题。在拥有许多平台和柱子的屏幕内,旗子从一个平台掉落到位于下方的平台,某些旗子隐藏着可以挖掘的泥块等物品,也有一些旗子后面是洞,玩家必须跳过才能接触到宝石堆。虽然看似简单,但类似设计不可能在一款NES游戏中得到实现。
“这完全超出了NES的机能限制。”Velasco说。任天堂8位机硬件只支持游戏中出现单个背景层,而荒野古堡拥有多层背景,例如由紫色或桃色的云组成的天空是一层,绿色的墙和柱子则是另一层。后续关卡的背景设计甚至更为复杂精细。当游戏制作接近完工时,Yacht Club不得不为荒野古堡关卡添加更多装饰,从而确保它不会在与其他关卡的对比下显得过于简陋。
对开发团队来说,坚持让《铲子骑士》采用NES画风是个挑战。在D' Angelo看来,实现不同关卡之间的差异性难度更大。“《铲子骑士》的玩法基于同一个机制,比如你想在这里做些不一样的事情,这就很难。举例来说,在荒野古堡关卡里,主角被风吹着走真的让玩家觉得更有趣吗?我不知道。”
《洛克人》游戏的每一关都有25个屏,Yacht Club遵循这个公式,并做了必要的调整。“每一关都有26屏,有时会多或者少一两屏。”Velasco解释说,“除此之外,游戏里还有六个秘密地点,比如你击倒一堵墙,也许就能走去左边。我们尽量坚持那个数字,因为《洛克人》的关卡长度让人觉得简直完美。”
Yacht Club精心设计每屏画面,每个房间都通过这种方式来构建关卡。“我们首先会确定关卡布局,然后再思考怎样挑战玩家。”D’Angelo说。在不同的屏幕里,玩家需要与敌人战斗,或是闪躲腾挪跳过障碍物。“对于战斗和平台跳跃,我们不会严苛地要求实现某种平衡。”
在《铲子骑士》的关卡设计中,房间设计更像一门艺术而非科学。“这就像你琢磨怎样将冰砖连接成一座冰桥,需要思考怎样让这些房间彼此关联,形成一个关卡。”Flood说。
“飞行机械”(Flying Machine)是Yacht Club创作的第二个关卡,作为螺旋桨骑士的领地,它在许多方面与荒野古堡完全相反。“原计划是想将它放在最简单的关卡后面,但当初期关卡设计成型后,我们才意识到这一关真的很难。”D’Angelo回忆说。
在飞行机械关卡,玩家不但需要与敌人战斗,还得对抗环境元素。阵风从各个方向吹来,会对玩家操控角色造成干扰;工业风扇产生气流,玩家可以借此到达更多地域。与此同时,其他风扇吹来的风可能会将玩家推向深坑,这意味着有时不得不逆风奔跑,有时又需要利用风力来扩大跳跃的距离……玩家还会遇到几个陷阱,既无法跳跃通过,也不能借力于气流。但每隔一段时间,就会有成组的炮弹射出;炮弹彼此等距,玩家要做的就是踩着炮弹,一步步跳过去 。
“坦率地讲,关卡设计涉及大量数学计算。”D’Angelo解释说,“铲子骑士的速度是多少?大约每小时3英里,我们希望把在炮弹上跳跃的时间设计得刚好,同时又会觉得紧张、压力巨大。铲子骑士在那个地方的速度应该是每小时3.5英里(因为加上了你在炮弹上跳跃的速度),你在操作时需要挑战自己的极限。”
当玩家到达飞行机械关卡时,应当已经熟悉了角色的各种动作技巧,游戏中的两键操控方式也让玩家更容易完成复杂动作。最重要的一点也许是,《铲子骑士》永远不会要求玩家跨过一个此前从未见过的障碍。
“你需要在安全的前提下展示新的游戏玩法,让玩家有尝试的空间。”Velasco说,“这会帮助玩家熟悉玩法目标、敌人和环境。你得一步步来,先教玩家A,接着教B,然后再将A和B结合起来。这是一个能带给玩家愉悦感的公式。我们并没有发明它,我们只是尽量遵循它,让玩法概念显得足够简单,每个人都能理解。”
D’Angelo称在《铲子骑士》开发期间,设计游戏里五花八门的关卡障碍,包括炮弹、工业风扇、深坑等元素让他乐在其中。另外,他很欣赏NES游戏《超级马力欧兄弟3》的丰富玩法。“在《超级马力欧兄弟3》中,每个关卡都有新机制,体验完全不同,你随时都有可能做出此前从未做过的事情,这太让人兴奋和惊喜了。”他说。
Tacht Club希望玩家们充分享受在《铲子骑士》中击败敌人、通过关卡所带来的乐趣。“这就是我们热爱NES平台游戏的原因。”D’Angelo补充说,“从一个壁架跳到另一个壁架,在敌人之间闪躲腾挪真的让人感到快乐。对我们来说,重现那种感觉很重要。”
本文编译自:kotaku.co.uk
原文标题:《How Shovel Knight's Developers Modernised NES Game Design》
原作者:David L. Craddock
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
登录触乐账号
请登录后发表评论、没有账号请注册
使用社交账号登录
绑定手机号
根据相关规定,无法对未认证真实身份信息的用户提供跟帖评论服务,请尽快绑定手机号完成认证。
共有0条评论