“我要用接下来的10年时间,证明你错了!”
“你被传染了一种疾病,经常做噩梦。你睡着了,但你必须逃脱!”这是14岁设计师山姆·普雷布尔(Sam Prebble)为《全面混乱》(Total Chaos)设想的简单背景,不过那已经是许多年前的事情了。普雷布尔今年29岁,在2018年万圣节那天,他终于对外发布了《全面混乱》——为了制作这款Mod,他花了整整15年。
“时间比我想象中更长一些。”在前不久的一次谈话中,普雷布尔笑着说,“现在游戏总算完工了,花了这么长时间,我究竟做了些什么啊?太吓人了。”
《全面混乱》是一款第一人称生存恐怖冒险游戏,故事发生在一座名为绿洲要塞(Fort Oasis)的遥远小岛。当你到达那里时,除了身上穿的衣服之外什么都没有。你很快会发现,虽然这座岛屿已经荒芜,但你并非独自一人。游戏里有枪械、装备管理、制造以及现代游戏中常见的许多其他功能。更重要的是,它还是《毁灭战士2》(1994年发售)的一个Mod。但如果你第一次看《全面混乱》预告片的话,很可能觉得根本不像《毁灭战士》。
“这怎么会是《毁灭战士》?”2014年,我在观看《全面混乱》预告片后说道。
过去15年间,《全面混乱》经历了巨大变化,与普雷布尔最初的构想相比,今年发售的版本已经变得完全不同。普雷布尔一度甚至打算采用开放世界观,不过后来放弃了。起初他希望做一款恐怖Mod,原因是受到《毁灭战士2》中设计师约翰·罗梅洛(John Romero)尖叫的脑袋启发,想在游戏里加入一只边攻击边尖叫的浮动脑袋。
“刚开始做Mod时,我根本不知道自己究竟在干什么。”普雷布尔回忆说,“就像朝着一堵墙上扔屎,看看会产生哪些效果。”
那时候普雷布尔不清楚该怎样制作Mod,也没有学习的渠道。他找不到任何游戏设计课程,YouTube距离问世也还有几年时间。互联网上倒是有各种粉丝自制工具的在线文档,但可用性普遍不高。这意味着14岁的普雷布尔不得不摸着石头过河,独自摸索。
普雷布尔希望制作“有史以来最可怕的游戏”,不过当他在某个《毁灭战士》论坛分享这个想法时,却遭到了一名玩家的嘲笑。这让普雷布尔很生气,对他来说,来自外界的嘲讽反而成了一种动力。
“我要用接下来的10年时间,证明你错了!”普雷布尔写道。
上世纪90年代,普雷布尔就在鼓捣《全面混乱》,但当时他开发的绝大部分内容已不复存在。普雷布尔尝试恢复了旧硬盘和刻录光盘里的资料,最终只找到一些来自网站上模糊的缩略图。
虽然普雷布尔将《全面混乱》描述为一款mod,但《全面混乱》让经典射击游戏《毁灭战士》的引擎性能得到了大幅延伸,将《毁灭战士》引擎用作了一种表达工具。
从某种意义上讲,《全面混乱》的开发建立在初代《毁灭战士》引擎的基础之上。在《毁灭战士》发售后的几年里,玩家们将程序员约翰·卡马克的突破性技术作为基础,极大拓展了引擎性能。
在大约十年时间里,普雷布尔使用Doom Legacy引擎开发《全面混乱》。2006年前后,普雷布尔转而采用Zandronum引擎,后者是Doom引擎的一个技术增强版本,允许Mod作者加入3D模型。再到后来,普雷布尔又用GZDoom引擎制作游戏,而它也是目前最流行、功能最全面的Doom引擎之一,并且始终保持更新。
这就是为什么《全面混乱》既将《毁灭战士》作为基础,同时又为玩家提供了自由视角。《全面混乱》的玩家可以使用鼠标或键盘环顾四周,而在《毁灭战士》中,玩家只能朝左右两个方向看——当你向前方射击时,游戏会自动瞄准比你的位置更高或更低的敌人。
《全面混乱》这个名称一直从上世纪90年代延续至今,原因是普雷布尔担心当玩家们在几个月或几年后想要查看这款游戏的开发进度时,有可能会找不到它。
一个悲哀的事实是:绝大多数Mod永远不会发售。如果足够幸运,开发者也许能拼凑出一部像样的预告片,在YouTube网站吸引用户点赞,或是得到媒体报导……我也曾经担心《全面混乱》内容不完整,开发状态不稳定,很可能最终被创作者放弃。
2014年,普雷布尔断断续续开发已经十年,然而在当时,这款游戏距离完工还很漫长。在主题、艺术方向和关卡设计等方面,《全面混乱》经历了许多变化;普雷布尔制作的预告片集中展示了游戏环境,因为没有太多可以向玩家展示的其他内容。
战斗?根本没有。故事情节?有,不过太单薄了。
预告片里只有一只怪物,但玩家的目标是什么?从怪物身边逃走,还是解决谜题?那时普雷布尔不清楚究竟该采用怎样的玩法,游戏开发一度陷入停滞。普雷布尔独自开发《全面混乱》,这是他业余时间的一次尝试,不用面对来自外界的任何压力。在这种情况下,普雷布尔经常拖延,或者只要对任何内容感到不满,就决定推倒重做。
普雷布尔原计划在《毁灭战士2》的基础上,将《全面混乱》打造成一款3D射击游戏。这个想法很大胆,但由于引擎性能的局限性,他经常需要花几天、几个月甚至更长时间来解决开发难题。普雷布尔曾使用Unity和虚幻引擎制作《全面混乱》,这些技术让他能更快地实现创作愿景,但他最终又回到了《毁灭战士2》。
“我不想让粉丝们失望。”普雷布尔说,“许多年来,某些玩家一直关注这款游戏。我时不时就会看看博客,发现总是同一批人留言。他们留意这款游戏已经几年了。许多人认为《全面混乱》很特别,因为它在试图推动一个老引擎来实现前所未有的新功能。我觉得如果使用其他引擎,它就会失去一点魔力。”
为了充分实现《全面混乱》的魔力,普雷布尔不得不使用大量Hack技术。“AI很可能是最大挑战之一。”他笑着说,“《全面混乱》与《毁灭战士》引擎的AI完全一样,你会发现角色朝着八个方向移动的规律也差不多。这一块我没有重写任何代码,但问题是当你加载3D模型时,它们就会朝着移动的方向猛扑。”
普雷布尔希望3D模型能流畅地转身,为此他使了一个花招。
“游戏里有个隐形AI和另一个模型。”普雷布尔解释道,“我让模型追踪AI,从而朝着AI指向的方向流畅旋转。从技术角度来讲,玩家在《全面混乱》中与怪物战斗,但玩家搏斗的对象实际上是个隐形的怪物。”
但在《全面混乱》的发售版本中,普雷布尔放弃了这些技术。
2015年11月,在一次Game Jam开发者大赛上分享《全面混乱》后,普雷布尔停止更新博客。次年夏天,普雷布尔终于为游戏的Alpha版本定了一个截止日期:2016下半年。然而自那之后,截止日期又数次延后,直到11月8日才向玩家揭开神秘面纱。
《全面混乱》的内容量不大,但普雷布尔仍没有解决一个长期困扰他的问题:游戏该是什么样子?“《全面混乱》的研发方向主要取决于玩家们的喜好,也就是他们希望在游戏里看到什么。”他说。
所以,普雷布尔究竟想为自己制作一款游戏,还是要尽可能满足玩家们的想法?从14岁到29岁,在漫长的十五年里,普雷布尔本人的想法又有哪些变化?
普雷布尔又花了大半年时间打磨《全面混乱》的Beta版本。2017年4月份,普雷布尔承诺称:“《全面混乱》下周就会变得完整了。”但《全面混乱》却又一次经历了跳票。“我玩了游戏。”他回忆说,“但感觉太烂了。”
那也是普雷布尔最接近放弃《全面混乱》的时候——他为这款游戏已经花了15年,但谁在意呢?
在接下来一年多时间里,普雷布尔没有为《全面混乱》开发任何内容,不过他突然决定将游戏的最终发售日期定在万圣节。普雷布尔仍然讨厌《全面混乱》的大部分内容,尤其是剧情,但他决心对外发布,即便这意味着不得不放弃费尽心力打造的许多内容。
例如,《全面混乱》采用了新的剧情,从一名男子来到一座废弃的荒岛展开;原版本的最后一关被砍掉;游戏里有三个主要区域,其中一个直到万圣节前三天才完工……普雷布尔以极快的速度删减或创作内容,这样一来,他就不会像过去那样掉进过度思考的陷阱里。
“如果我总是拖延,对内容吹毛求疵,那就永远不可能做完。”普雷布尔说,“所以我觉得,别考虑太多了,我得尽快完成游戏的制作。”
就在万圣节当天,《全面混乱》终于完成了,普雷布尔将它上传到了网上。
“过去这些年里,我很高兴亲眼见证这件艺术品的开发!”一名玩家说道,“非常感谢你全心投入,做完了这款游戏。”
“人们并不讨厌它,这让我松了口气。”普雷布尔笑着说,“我感觉很奇怪,因为我自己对游戏都还不太满意,目前仍在制作补丁和扩展内容。当然了,在未来的某一天,我不得不将它放下,去做其他事情。我需要继续前进。”
“我觉得在过去15年里,生活很充实。”他停了一会儿说,“投入时间制作这款游戏是值得的。不过与此同时,如果我没有花这么长时间,那就更好了。”
本文编译自:vice.com
原文标题:《Are We Human, or Are We Dancer? The Legacy of ‘Dance Dance Revolution,’ 20 Years Later.》
原作者:Danny Chau
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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