相比于创造分支剧情,或许赢得观众的“共情”更为重要。
小时候,你有没有过这样的体验:当你去朋友家玩的时候,家里的大人全都不在,于是两人兴奋地玩起了游戏机。这时候,你的小伙伴会贴心地放下他珍爱的“马里奥”或其他单人游戏,选择一个可以两人同乐的游戏,例如《魂斗罗》或《雪人兄弟》,然后递给你一个手柄。
在游戏过程中,你们会一直讨论怎么打,互相抱怨对方菜,或是乞求对方借自己一条命。在互联网普及之前,本地多人游戏是联机游戏体验的先行者,在那个年代它就能提供给你组队游戏的快乐了,无论你的朋友是大神还是猪队友,那个没有大人的下午可能会让你一生难忘。
互联网普及后,本地多人游戏的地位就很尴尬,即使有任天堂的大力倡导,很多游戏提供的多人游戏方式也只是作为额外内容存在,大多数时候,多人乐趣只能在聚会时才能出现。老任的《超级马里奥:奥德赛》和《精灵宝可梦Let's Go》都内置了双人合作模式,双人游戏可以继承单人进度,返回单人游戏后也可以从多人的进度继续,这贴心的设计说明,本地多人游戏并不是如今游戏业界的主流。
因此,当朋友邀请我一起玩《A Way Out》的时候,我其实是有一点害怕的,因为这款游戏要求必须双人同时(可以选择线上或线下)游戏,这样的设计在当下其实很冒险,我收到邀请时就很担心自己玩到一半会没时间,或没兴趣进行下去。
《A Way Out》是《兄弟:双子传说》创作者的“精神续作”,是一次专为合作模式创造的冒险,玩家扮演两名囚犯之一,一道从监狱中逃出生天。《A Way Out》的体验必须由两位玩家共同完成,一人操作Leo,一人操作Vincent——尽管不情不愿,但两人必须联手逃生,重获自由。
相比于《兄弟》的一人“精分”操作,《A Way Out》的特色是强制分屏。这个设计让我觉得很奇怪,一款游戏为什么需要全程分屏呢?怕不是一个宣传的噱头吧?但在游戏正式开始之后,所有的疑虑都被精巧的设计打消了。
正常状态下,玩家看到的画面就和早期的分屏游戏一样,两屏的画面显示不同,以各自主角的视角为基准,两位玩家通过视角各自操控自己的角色行动。
在分屏的形式上,游戏中并没局限于左右分屏,当游戏内容发生改变时,分屏的样式也会呈现出当下最优的显示形式。例如游戏涉及到射击或竞速时,上下分屏相比左右分屏更为合理,游戏便会转变为上下分屏去显示画面。
游戏的分屏样式除了受到显示内容影响之外,也受到主角合作状态的制约,例如,主角间存在合作关系时,画面会合并成一个
当主角间存在对抗关系时,画面不仅会分屏,还会根据当下的力量对比调整分屏的比例。比较细节的设计是,如果两位玩家选择在线上一起玩的话,当一位主角和另一位主角对话时,有些选项只显示在某个人的屏幕上。
在游戏中,我切实感受到了制作组的诚意,分屏在游戏中并不是一个单纯的噱头,而是为游戏服务的手段。分屏为游戏的画面表现形式带来了很多新鲜感,有时候也带来了便利,当然,这些创新和游戏制作人的背景脱离不了关系。
这款游戏的制作人Josef Fares之前是一名成功的商业电影导演,他的第一部电影《Jalla! Jalla!》在欧洲尤其是北欧地区取得了巨大的成功,主演是他的哥哥Fares Fares,也就是在《A Way Out》中出演Leo的那位。
在《Jalla! Jalla!》的成功后,Josef Fares又连续拍摄了多部电影,票房表现和口碑都不错,但这哥们真的真的太喜欢游戏了,在做导演的时候就经常当着一帮娱记讲游戏,后来在接受采访时也说:“如果我去拜访一个家庭,发现家中没有游戏机的话,我会觉得这家人很怪异。”后来,他还是决定开发游戏去了。
Josef Fares的导演经历让《A Way Out》在镜头语言上有太多的优势,甚至创造了不少游戏工业中之前不常见的运镜方式——多年的导演经历让他对镜头调动更有想法,游戏可以不受物理限制的特点,让他在“拍摄”当中更加天马行空。
最能体现这个特点的剧情发生在医院的逃亡戏份,Josef Fares设计了一个长达9分钟的长镜头,在医院逼仄的空间中,利用场景转换和镜头调度极大地增强了临场感(以下部分内容有剧透)。
医院里的长镜头
镜头开始时平淡无奇,Leo陪着Vincent来到医院,Leo发现警察追来,在大声通知Vincent后,慌不择路地朝着走廊逃去,Vincent则通过窗外的楼梯逃向天台。按照游戏正常的表现形式,会是玩家在分屏状态下各自操控自己的角色逃亡。
导演在这里很精明地设计了游戏中最出彩的一段演出:两人分开逃亡后,Vincent跑上天台,这时镜头中只有Vincent一个人,玩家开始好奇Leo去了哪里。当Vincent撞开天台的安全门时,镜头从Vincent身上掠过,通过地上的地漏聚焦到了Leo身上。
这样的镜头在这段剧情中比比皆是,Josef Fares利用楼梯、楼层间隔、显示器和监控摄像头等空间位置的转移多次完成了玩家之间操作的轮替。
我当时玩到这部分时非常惊喜,游戏在炫技的同时有内容输出,利用特定视角呈现出了被追捕时压迫的气氛,且让玩家有耳目一新的感觉。Josef Fares一直认为,游戏有更多的可能性,相比已经形成流水线制作流程的影视行业来说,游戏行业还有很多未被发掘出的潜力。
在我看来,这一部分就是Josef Fares思路的集中体现,利用电影中常见的镜头调度技术,结合游戏互动的形式,在交代了玩家所需的信息之外,又提供了更有新意的画面表现形式。
在《A Way Out》中,Josef Fares讲述了一个不算太有新意的故事,但通过对剧本的良好演绎,我们在游戏中看到了两个目标导向的男人。Leo和Vincent两位主人公从经历到性格都大相径庭:Leo是个市井惯犯,因故意伤人和偷窃被投入监狱;Vincent给人的第一感觉极为稳重且正直,虽然他的罪名是银行欺诈和挪用公款。
Josef Fares利用在大多数游戏场景里的NPC来加强这个印象。在游戏中,每个NPC都有他们自己的演出剧本,当你用两位主角分别与他们互动时,两位主人公的性格差异就出现了。
例如在一个场景中,他们上电梯时和警卫同行,警卫似乎认出了两位逃犯,系统会询问你该用谁的办法解除这场危机。如果用Leo的办法,Leo会从警卫身后冲过去给他一拳,然后把他放在电梯里不管不顾;如果用Vincent的办法,Vincent会假装自己是病人,边说话边咳嗽,警卫害怕被传染,会加快脚步走出电梯。
又比如,有两个人在修电灯泡,Leo会走过去吐槽,修个电灯泡都要两个人,难怪这个世道要完蛋;Vincent会询问怎么坏的,能不能提供帮助。
仅有性格差异,还无法体现出角色的“栩栩如生”,共情的另一个必要条件是玩家要对角色本身有足够的了解,例如《绝命毒师》中的角色老白,他临死前复杂的表情令人动容,这是因为过去5季剧集中,观众看着他走过了人生的每个转折点,观众知道他的野心和难处,也知道他做出的牺牲和努力。
在《A Way Out》中,推动玩家了解角色靠的是连续出现的疑点。疑点从玩家选择角色开始就存在,那时两位主角已经待在飞机上,玩家心中好奇他们是如何成功越狱的。在之后的游戏中,一个个疑点不断推动着剧情的发展,同时一个更大的疑点正在出现,那个疑点直到游戏结尾前雨夜中的回忆才被揭开。
抱歉,在这里我不想剧透,但我和朋友游玩到这里时都觉得快要结局了,却不知道前方等待我们的是什么。当所有谜题都被解开时,我们陷入了游戏开始后最长的沉默。需要说明的是,在之前的游戏过程中,我们都会商讨接下来可能发生什么,并商量怎么玩。但在那之后,我们都选择了各自为战,选择了和自己的角色走向结局。
在我这里,《A Way Out》很好地完成了“共情”,它在讲述一个完整的故事之外,同时让这段旅途看起来足够真切和情感充沛,以至于我和朋友这种可以相约打游戏的人最终都走向了刀剑相向。
在打完游戏之后再回头去看,我认为相比游戏,《A Way Out》更像是一部电影。游戏的外表不过是制作人为了让这个故事能被更好地接受而选择的一个载体。当然,这不是说游戏不好玩,事实上,游戏过程轻松有趣,为了让游戏更有可玩性,开发者甚至在每个大型场景中都布置了大量的小游戏,我和朋友因为掰腕子互相不服气,耗了大概有十多分钟。
说它更像电影,是因为它的叙事方式,无论是花哨又实用的运镜手法,还是朴素却有效的剧情推动方式,这些在电影中被反复验证过的手段,放在游戏里依旧行得通。同时,它也为互动电影提供了一个思路——互动电影作为时下正在被提起的一个新宠,未来也存在更多可能。Netflix的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》是面向大众的一次最新尝试,但从口碑上看,这个尝试并不算成功,6.9的评分很难比肩《黑镜》本体。
影视和游戏业里众多的互动电影似乎陷入了一个怪圈,它依靠“选择”来吸引玩家或观众,依靠分支剧情来鼓励受众们投入其中,《A Way Out》则提供了一个完全不同的思路,没有加入太多分支剧情,而是着重考虑如何让观众接受和融入当前的剧情当中。
从这个角度来看,《A Way Out》就很真诚了,一个老套且存在Bug的剧情,在游戏出色的演出效果下反倒显得合理了起来,通过一些小细节塑造起来两个立体的角色,几个小时的游戏体验中,相比于感受“安排好的剧情”,玩家们更像是扮演两位主角,“决定越狱后发生的故事”。
那么,回到本文的标题,除了好看之外,这个游戏提供了什么?我的答案是:相比于创造分支剧情,或许赢得观众的“共情”更为重要。《A Way Out》让我跟屏幕中的角色、现实里的伙伴都产生了一种微妙的“共情”,它当然不是一个“噱头”那么简单。
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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