“如果有需要,我甚至可以在呕吐时不发声!”
当你在《正当防卫3》(Just Cause 3)中驾驶一艘游艇时,你不会有意识地思考发动机的声音是怎么来的。没错,它让你的大脑产生了一种自己正在开游艇的幻觉,但你肯定不知道为了录制船体发动机的轰鸣声和海浪声,一名叫沃森·吴(Watson Wu,音译)的家伙曾在一艘60英尺长的游艇里待了数个小时,使用许多麦克风,还在海上吐了半天。
吴是一位在电视剧、电影和游戏领域工作的声音设计师和现场录音师。“录制船上的声音时,我们在前面、侧面、发动机室、船舵和船尾安装了多个麦克风。”他说,“为了捕捉声音,我们不得不将发动机室的门打开,柴油烟雾的气味加上这艘三层游艇的摇摆太让人难受,所以我晕船了……我经常到船上工作,从没晕过,但每当按下录音按钮之后,就会默默地跑到右舷呕吐。”
吴在海面上待了大约3小时,一直吐个不停,不过录音里并没有出现他的干呕声。“无论面对哪种情况,我都能捕捉到出色的声音。”吴说,“如果有需要,我甚至可以在呕吐时不发声!”
通过吴的作品、网站和他发布的有趣推文,你都能感受到他对录音工作的热情。尽管如此,绝大多数玩家并不知道这些人为游戏创作付出了多大的努力。
“已经习惯了在幕后工作。”吴说,“任何一款游戏都得有声音,需要人录制、编辑和设计声音,并将它们加入到游戏中。持续一秒钟的枪声似乎很简单,但你可能要花一天录音,再花一天时间进行编辑和整合。作为一名声音设计师,我的工作不仅仅是创作悦耳的声音,还要激发人们的情感。”
吴在大学期间学习音乐,毕业后偶然读到一篇杂志文章,发现了亚伦·马克斯(Aaron Marks)的书《游戏音频完整指南》(The Complete Guide to Game Audio)。“我把那本书从头到尾读了两遍,遵循了他的建议。”吴回忆说,“我曾经几次到旧金山参加游戏开发者大会(GDC),认识了很多开发者,接了些业务。”
在游戏行业,吴参与过Maxis工作室的《孢子》《正当防卫3》《闪电行动2:龙之崛起》和战术射击游戏《红色管弦乐队2:斯大林格勒英雄》(Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad)等作品的创作。
另外,他还曾为其他媒体例如电影《极盗车神》《变形金刚》提供过音频,还包括雷克萨斯和美国陆军商业广告片等等。但吴告诉我,他认为为电子游戏制作声音的挑战性最大。
“在游戏中,你需要为可能出现的所有场景录制和设计声音。”他解释道,“电影和电视剧是线性的,所以绝大多数时候我都是根据画面录音。无论你观看一部电影多少次,它始终不会变。但在一款FPS游戏里,我们需要分别录制近距离和远距离的枪击声,只有这样才能刺激你的耳朵。”
作为一名现场录音师,吴不得不做很多脏活累活。“这是我接触过的最困难行业之一了。在某几款让玩家兴奋的游戏里,我要录制M1主战坦克和其他装甲车辆的声音,通过很多次电话和电子邮件沟通,才得到了在美国海军陆战队某军事基地的许可。他们放我进去,让我坐进一辆行进中的坦克里录音。”
在为《赛车计划2》录制音频时,吴在赛百灵国际赛车场待了一会儿。“我需要录制红牛赛车的车内和外部声音。”他说,“600马力的本田思域拉力赛车太猛了,竟然撞断了用来给大型多轨现场录音器供电的蓄电池缆线。”
有趣的是吴还曾到过一座主题公园里录音。当时的情况是:《过山车之星》开发商Frontier要求他为各种不同的过山车和游乐设施录音,但不能收录主题公园的环境噪音。吴打了几次电话,在印第安纳州找到了一座正值淡季游客量不大,并且允许带装备录音的主题公园。
“那真是一次让人难以置信的经历。”吴说,“直到现在都不敢相信,当时就我一个人乘坐那些疯狂的过山车……经过精心计划并借助各种装备,我们才录到了没有任何噪音,例如风声或流水声的‘纯净’声音。”
吴在他的工作室远程办公,但他怎样与游戏开发商的音效设计师们合作呢?
“这取决于我跟哪家公司合作。某些公司只想要原始的录音,因为他们的音频团队希望自己编辑声音,但也有想得到设计完整的文件。电话沟通很关键,有时候我希望音频总监或主管给我个例子,哪怕他们用嘴巴模拟自己想要的声音。”
本文编译自:pcgamer.com
原文标题:《Meet the sound designer going to great lengths to capture sounds for games》
原作者:Andy Kelly
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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