我们还推荐了《十三机兵防卫圈:序章》《深夜廻》《伊苏8》《森林》《超级幻影猫》这几个游戏!
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。
当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
关键词:硬核、动作、死去活来、汉字教学
一句话点评:难度不小,但比起“黑暗之魂”要简单一些。
今天过后,恐怕会有无数汉语零基础的外国人学会“死”字的写法了。当你在屏幕上第365次看到这个充满嘲讽意味的方块字时,哪怕再没有语言天赋,也很难不认识它。
在《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)的开始阶段,一切都显得那么美好:主角会游泳,会爬墙,膝盖甚至能够弯曲了。敌人也都颇为智障,角色象征性地使用潜行功能在敌人面前经过,他们就真的视而不见,并且,他们看到同伴的尸体后情绪也毫无起伏,甚至不会喊叫。暗杀系统让玩家体验到了一刀秒人的极致快感,配合色彩低沉、充满和风的画面,观感极佳。
以上这些是我玩《只狼》前3分钟的体验。当遇到第一个精英怪后,爽快的屠杀戛然而止,受难正式开始。当我手持武士刀与手持武器比我的刀还长的敌人拼斗时,能清楚地感受到这是一场我身上完全没有主角光环的战斗——敌人会招架,会连招,甚至攻击范围还比我大。
俗话说得好:当你在宫崎英高的游戏里死一次,那么接下来还有100次。现在是200次了——在交出第一条命后,玩家有机会选择复活,然后就可以半血起身后再死一次了。复活并不是无代价随意使用的,滥用机会会使NPC患上一种名为“龙咳”的疾病,患病的NPC越多,玩家获得“死后无惩罚”Buff的概率就越低,由于游戏设定了死后扣除50%经验、金钱的机制,这个Buff的作用还是很明显的,所以复活与否还需玩家自行考虑。
当然,考虑到Boss战时玩家动辄就会死上几十次,其实不必对惩罚太放在心上,反正不管怎么样,你最后也剩不下什么。
随着游戏进程深入,潜行功能在面对扎堆敌人时变得不太奏效,玩家往往要被迫开启“无双”模式,然而面对单挑尚且难应对的小怪们,一旦被包围,生还的概率就不大了,这种矛盾的设计逼迫玩家向前拼命赶路,只要跑出视野范围,敌人便会停止追击。
《只狼》的Boss战是我认为相对简单的地方,比起“黑暗之魂”系列中动辄发波秒人的怪物,《只狼》中的Boss虽然伤害不俗,但我目前打过的还都是近战,只要注意闪躲,总结出招套路便可顺利通过,不会使人生出无力感。
由于游戏刚出不久,我也没能参与提前试玩,所以目前对游戏理解不算深入。总体来说,《只狼》是一款难度颇高,但不擅长动作游戏的玩家亦可上手的动作游戏,短期内应该不会有更好的同类型作品,错过实在可惜。推荐还在观望的读者们一同前来受苦,感受宫崎英高“跌落神坛”的9.5分大作。
关键词:戏剧冒险、科幻群像剧、绝佳2D美术
一句话点评:这年头,制作这么精良、剧本这么有野心的ADV,玩一个少一个。
《十三机兵防卫圈:序章》(13 Sentinels: Aegis Rim Prologue)在PSN港服一上架,我就下了单。
对专注于“横向卷轴+2D美术”的香草社,我一直颇有好感,可在2013年的《龙之皇冠》之后,若不算那几个高清复刻,香草社已有近6年没出过新作,在此期间曾对外公开、表明正在开发的完全新作,就是眼前这一款。
2015年,《十三机兵防卫圈》初次披露并公开了首支预告PV,而后时隔两年才等来第二支预告片。虽然预告里展现了香草社一贯优秀的美术表现和剧情演出,可游戏的玩法和系统却只字未提,也就预告临近结尾处有一两秒疑似战斗的画面。然而,第二支PV披露才两个月,香草社突然宣布原定的PSV版取消,PS4版的发售日期也由“2018年”变更为“未定”。
到今年这个序章发售前,玩家所知的情报也和4年前没有任何区别,就是游戏官网的那段话:“‘13个’少男少女与命运抗争、剥开事实真相的科幻群像剧!因厚重剧情而广受好评的《奥丁领域》制作人神谷盛治,这次全新挑战的就是由‘13个’主人公所构成的戏剧冒险!”
是的,官方对这款游戏的类型定义是“戏剧冒险”,目前为止没有展示过任何关于战斗的内容,就像是去掉了战斗系统的《奥丁领域》——虽然官方从没说过“有战斗”,但此前几部游戏都是2D横版动作类型,的确让部分玩家有了先入为主的判断。就我个人而言,倒不是很失望,只是忍不住会为游戏的销量捏一把汗,毕竟这年头ADV的受众并不多。
没有战斗,意味着这次的《十三机兵防卫圈》准备用精良的制作和演出全力讲好一个故事。这次发售的序章就像个先导篇,用近3个小时的时间,给13个主角各自的故事开了个头。由于只是开头,各个主角的剧情篇幅都只有十来分钟,因此除了展示游戏基础的对话、调查和“思考云图”系统外,游戏没有任何剧情分支选择。玩家只需在每个篇章中,操作当前主角完成有限的对话和探索,跟着线性流程安心观赏演出即可。
作为这次游戏的核心,《十三机兵防卫圈》在序章部分就展现出惊人的野心。要知道,写群像剧本身就很难——同时塑造十几位主角,还得让玩家对角色群都留下鲜明的印象本就不是容易的事。这次的剧本,主角们不仅分散在从1944年到21XX年的若干个时空,还会因为时间穿越、人格下载等设定,在不同时空里以不同的身份或形式出现。这让我一度想起那部同样叙事结构复杂,而改编电影评价两极分化的《云图》。
不仅如此,这13位主角故事的开头,简直用上了你能想到的各种经典套路:循环往复经历同一起事故而兜不出去的,因为种种原因不得不和某种非人类生物签订契约的,醒来发现自己失忆、手执武器而对面躺着的一具尸体的……有些梗玩得太大,这里就不细说了,总之你想要的展开这里都有。
最可怕的是,这次的剧本明显想将这些故事熔于一炉,如果算上各种可能存在的剧情分支,那么要怎么把故事讲得清楚、讲得有趣,在编圆了的同时还能带给玩家震撼或感触,就是天大的挑战。而这种野心和随之而来的叙事难度,或许才是游戏拿掉战斗部分的原因——至少序章的确没有战斗。
至于这次发售的《十三机兵防卫圈:序章》,与其说是“付费试玩版”,倒不如说是“买13个头像、2个主题,附赠一个游戏先导篇”,这么想的话,68元港币的港服售价其实可以接受。如果你对纯粹的文字冒险游戏并不排斥,也像我一样很吃“横向卷轴+2D美术”的声画演出,那么这款游戏非常值得一玩——我已经迫不及待地想知道编剧在本体游戏中要如何搞事了!
关键词:剧情、恐怖、“致郁”、折扣
一句话点评:画风软萌、结局伤感的剧情向作品。
对日系恐怖游戏感兴趣的朋友,想必对《深夜廻》(Yomawari: Midnight Shadows)不陌生。它发售于2017年,目前支持PC、PS4、PSV、Switch以及手机等多个平台,与2015年发售的《夜廻》同为日本一软件的代表作。
《深夜廻》从新手教程就开始展现出明显的“邪典”气质:一个小女孩在她家附近的山上埋葬了自己死去的宠物狗,回家路上,游戏一点点指导玩家捡起小石头,推动障碍物前进,寻找可以收集的物品,一切看起来都很正常。
然而不久之后,天空弥漫起可怕的红色,周围的景色不知是远远的城镇还是路边的墓碑,女孩也走到了山路的尽头。当游戏提示“按下○与对象互动”时,玩家往往会大吃一惊——在你还没做好心理准备的情况下,女孩竟然上吊自杀了。
实际上,《深夜廻》真正的故事十分单纯,又不乏深意:小唯和小遥是住在同一个小镇上的好朋友,因为小遥要搬家面临离别。为了留下最后的回忆,她们相约去山上看烟火,却在下山的路上走散了。她们在夜晚的小镇里寻找彼此,发现原本熟悉的街道上出现了可怕的鬼怪……
作为恐怖游戏,《深夜廻》的氛围塑造十分到位。两个可爱的小萝莉主角把环境的阴森与怪物的诡异衬托得更加强烈,Jump Scare往往出现在玩家意想不到的地方。BGM自始至终只有一首,几乎可以忽略不计,音效则强调了脚步声、风声、心跳声等等,让玩家在不知不觉间产生孤独、无助,以及想要尽快找到朋友的紧张感。
与前作《夜廻》相比,本作稍微加强了动作和解谜要素,由于一般情况下主角没有太多手段对付鬼怪的攻击,所以需要善用躲避和走位来保命,同时又要尽量探索更多的区域来获得Boss战的线索。不过,它毕竟不是一个纯动作游戏,无论是小怪还是Boss都不算难。
恐怖气氛的塑造与较为“友善”的难度,是为了让玩家更好地体验剧情。与许多恐怖游戏一样,《深夜廻》有不少线索体现在物品描述、主角的备忘录和日记之中,通过收集和查找,鬼怪作祟、小唯自杀的真正原因会逐渐展现在玩家眼前。为免剧透,在此就不详细描述了。
总而言之,这是一个十分“致郁”、无法Happy Ending的故事,两位可爱主角的经历尤其令人心酸。在怨念日本一“为什么总是不放过萝莉”的同时,玩家还是能够切实感受到游戏中表达的情感。
日语里有一句很有意思的话,“夏天结束了”(夏が終わった)。它并不是字面上的季节交替,而是一个少年与成人、梦想与放弃、美好回忆与平庸现实的临界点,许多难以用三言两语解释的遗憾情绪都可以包含其中。
《深夜廻》就是一个能够让人体会到“夏天结束了”的怅然若失的故事:游戏中的许多细节都预示着“告别”,中途追逐主角的“缘天尊”更是一个明确的象征——原文中用的词是“コトワリさま”,汉字可以写成“切断”,它手中还握着一把大剪刀,直白地展示出“剪断缘分”的含义。
游戏流程不长,如果熟悉操作和思路,快的话两三个小时就可以通关主线,但想要全收集、搞清背景设定和每个角色的故事,还是需要一定的时间。
《深夜廻》不同平台版本差别较大:Steam版售价88元,但没有中文;PS Store目前打7折,约为238元,自带中文;Switch版本是《夜廻》与《深夜廻》的合集,大约330元。如果你对它感兴趣,可以选择一个喜欢的版本试试看。
关键词:爽快感、剧情出色、人设优秀、原画好看、建模一言难尽
一句话概括:现在不玩的话,下一代又换女主了!
“伊苏”系列历史悠久,在国内的人气也很高。此前系列已经发售了许多作品,其中有几部达到了让玩家念念不忘的程度,而最新作《伊苏8:达娜的安魂曲》(Ys VIII: The Lacrimosa of Dana)必然也能在数年后加入这一行列。《伊苏9》即将在2019年发售,如果你对这个系列有兴趣,不妨在新作发售前试试《伊苏8》。
简单介绍这个系列的话,“伊苏”是JRPG中比较侧重动作的一个系列。“伊苏”系列每一代都会带来主角亚特鲁的冒险故事,每一代的故事虽然有关联,但基本上都可以作为独立的故事。每次亚特鲁都会来到一个新的地方展开冒险,绝大多数人物都是新认识的,因此你可以从任何一代开始冒险。
《伊苏8》优秀的原画和粗糙的建模形成强烈的反差,许多从未接触过“伊苏”系列的玩家都是被女主角丹娜的一张原画“骗”入坑中,才发现建模是另一个样子。面对着新玩家的失望之情,不少老玩家都不忍告诉他们这代的建模Falcom已经很努力了——《伊苏8》的画面虽然一如既往地不太行,但已经是系列最好画面了。并且,这一代带来了纵观整个系列都可称优秀的剧情故事,老玩家自不用说,即便是想要尝试系列的新玩家,《伊苏8》也很适合作为起点。
故事的开始于一个无人的小岛,在小岛上有各种各样的奇特生物,玩家需要搜寻落难的同伴,建立根据地并探索小岛——到此为止都是很普通的探险故事。但此后的剧情便发生了转折……过多的描述会涉及剧透,这里就不谈了。这里只能很模糊地说,我觉得《伊苏8》的剧情在系列中绝对位属前列。
其实,说“伊苏”是JRPG或许也不那么合适,Falcom自身对“伊苏”系列还是很强调“动作”的,但伊苏又明显不同于通常所说的ARPG。当然,游戏的分类是一笔糊涂账,在此也不必细究了。
《伊苏8》的动作系统没有“打击感”,判定有时候也有些奇怪,但它有自身的特色——很流畅,习惯之后很舒适。
不同于许多JRPG带来的繁琐感,《伊苏8》从战斗到系统都很爽快,战斗的关键是摸清楚Boss节奏,使用闪避或防御,然后利用技能输出——不困难,但也不无聊。系统上,对“刷”的需求不强,村庄强化、武器强化、制作装备、好感度、图鉴,要做的东西都明明白白地摆出来,游戏的节奏调控很不错。
不过……不止是“伊苏”,所有的日式RPG都让我在安利时感到犹豫。在我看来,JRPG是个很挑受众的类型——不喜欢这个类型的玩家就是会很反感,即便是喜欢这一类型的玩家,许多也经过了一定的适应期。
所以,我想这份推荐或许并不能针对所有玩家,而且,我也很难说清哪些玩家会喜欢它们,只能说只有亲自试过了才知道。
游戏登陆了PSV、PS4、Steam、Switch等多个平台。目前来说,最合适的版本应该是PS4版,游戏自带中文,且相比老版本新增了一些要素。游戏的PC版(无官方中文,有中文补丁)历经风波,先是移植不顺利,然后又是Bug层出。经过了长期的更新,(据说)现在已经没有太多问题了。
现在PSN商店的《伊苏8》正处于折扣状态,售价约109元。目前Steam版并未打折,售价158元(作为参考,历史最低价为126元)。
关键词:恐怖、冒险、生存、建造、开放世界、高自由度、欢乐
一句话概括:单人模式适合生存专家,多人模式就是一场针对当地土著的侵略。
作为一款第一人称恐怖生存类游戏,《森林》(The Forest)的开场并不友善。故事一开始,玩家扮演的主角正和儿子搭乘飞机,突如其来的空难让父子二人坠落到一座被丛林覆盖的半岛上。更不幸的是,第一时间赶到事故现场的并不是救援人员,而是全身赤裸的野人,男主被摔得七荤八素,只能眼睁睁看着儿子被野人掳走。
想要拯救儿子、逃出半岛并非易事。《森林》塑造了一个高度拟真的开放世界,在这个世界里,玩家需要采集资源,制作各种道具以避免自己被饥寒侵袭;成群出没的半岛原住民对玩家来说也是一大威胁,这些野人攻击欲望极强,碰上就会引发恶斗。
半岛的危险还不止如此,当玩家踏足野人聚居的地点时,会发现四处都是被做成图腾的人类尸体,随着更多地点的解锁,更加可怕的生物也会进入到玩家的视野,如果没有丰富的野外生存经验和充足的胆量,《森林》的单人模式就会是一场噩梦,每一次死亡也几乎都伴随着令人绝望的惊吓。
幸好,《森林》提供了多人模式,在多人模式里,《森林》不再是恐怖游戏,反而变成了带有恐怖特色的大型“游乐场”。
和单人模式一样,《森林》的多人模式从坠机展开,玩家在相同地点出生,也都很“凑巧”被野人抓走了儿子,只有找回儿子才能逃离半岛。有趣的是,随着人数的增加,玩家们的战斗力也得到了质的飞升,无处不在的危险生物不再成为苦恼,集体痛扁野人的过程往往伴随着欢声笑语。焚烧野人尸体可以得到白骨、杀死怪物可以剥皮,这些都是制作防具和武器的重要材料,于是张牙舞爪的野人和怪物开始变成玩家的目标,被无情地追逐和猎杀。
人多的好处也不只体现在战斗上。在单人模式里,玩家如果想建造一栋木屋,就需要开采大量木材,并不断重复搬运和采集,耗时又耗力。到了多人模式,简单到篝火,复杂到湖边别墅,一群人参与建设的过程总是少不了相互扯闲,让人很难感到枯燥和无趣,携手完成大型建筑之后,也更能带给玩家成就感。
《森林》多人联机的乐趣还不止这些,在解决基本温饱问题之后,玩家们可以放心探索整个半岛,解锁像是武士刀、燧发枪、弩箭等性能更强劲的武器,虽然有强大武器助力后,面对野人的感觉更像是外来者的大规模侵略,跟荒岛求生没什么关系了。
受益于可供玩家“脑洞大开”的建筑系统,在游戏中,玩家还可以建设跨越山谷的滑索,感受极限运动的乐趣。总之,只要有足够丰富的“脑洞”,就可以体验花样百出的玩法。
《森林》在Steam平台售价70元,如果喜欢生存题材,又想要挑战自己,单人模式惊险刺激的体验一定会值回票价。受限于恐怖氛围的阻碍也没关系,和朋友一起探寻半岛,追逐野人,释放自己的野性和“脑洞”也是个非常开心的旅程。
至于走剧情救儿子什么的,谁还在乎啊。
关键词:平台跳跃、横版过关、清新卡通、休闲放松
一句话点评:在致敬“超级马力欧”的基础上还是做出了自己的特色。
现在讨论横版游戏绕不开“超级马里欧”,更别提《超级幻影猫》(Super Phantom Cat)这样从名字、关卡到玩法,都摆明了故意效仿前辈的平台游戏了。
在《超级幻影猫》里跑和跳是全部操作,踩踏敌人是基础,顶撞方块也是常识,当然还有叮叮作响、无处不在的金币、金币,以及金币,除了主角从意大利大叔换成了一只还算有些可爱的猫之外,《超级幻影猫》在各个方面都充斥着“超级马力欧”的元素,制作组也大方承认,就是在向“超级马力欧”系列学习。
如果真把《超级幻影猫》拿来跟“超级马力欧”比,着实有点班门弄斧、小巫见大巫之意,不论是动作流畅性、敌人的数量、解谜的有趣度,还是“超级马力欧”一贯引以为豪的地图设计,“小猫咪”远远比不上“马大叔”,在“超级马力欧”已成为横版游戏的顶尖代表时,事实上,也没几个同类游戏在设计上比得上它。
但《超级幻影猫》自一开始也没打算来挑战,制作组设定的目标,不过是为了是从前辈那里取得了一些设计经验,截取一二放进去。于是,游戏里有了还算不错的动作系统、不断出现的新元素,以及遍布关卡的收藏要素,当然还有最为重要的,各种各样的秘密通道,想一次性在关卡里发现所有的东西难度还真不小。
在这个还算舒服的平台设计的基础上,《超级幻影猫》又用清新的色彩与卡通的美术,营造了一种非常养眼的视觉效果,也让整体的游玩体验非常轻松愉快。制作组很显然知道自己想要什么,并在力所能及的范围内做到了最好。作为一款横版游戏,它没有那么硬核,但又有足够的乐趣,质量还算不俗,当初在手机上屡获苹果大奖。
我很早前在手机上玩过《超级幻影猫》,虽然它并非我玩游戏的首选,但在疲倦的时候,我还是很愿意点开这个可爱的小玩意,放松地玩上几关。如今游戏反向登陆了PC与任天堂Switch平台,变为单机的付费买断制,与平台游戏不太契合的内购模式摒除了,也算是皆大欢喜。某种意义上,这也算是终于登陆了它本应到来的平台上?
(评测码由发行方WhiteLake Studio提供。)
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