这不是一本“随时随地可以拿起”的书,却是一本适合随手翻开的书。
在下定决心成为一名游戏编辑之前,我曾经在传统出版社工作过很长时间。当然,那些时候我的工作内容与游戏毫不相干,这份工作对我的唯一影响,大概就是养成了一些古怪的读书习惯:看一本书不光要看它的内容、装帧、印刷质量,还会下意识地翻开版权页,看看它的尺寸、印数(虽然绝大多数出版社已经不写了)和印次,以此粗略推算出它的成本和利润——对于特别好和特别差的书,尤其如此。
我就是这样拿起《红白机视觉史》的。
《红白机视觉史》(NES/Famicom: a visual compendium)原书由英国Bitmap Books出版社出版,出版社的创始人Sam Dyer是一个艺术家,也是一个复古游戏爱好者。他与众多同样喜欢8位、16位游戏机的创作者致力于用图书的形式让玩家重温上世纪70至90年代黄金时期的主机和游戏。
《红白机视觉史》是“视觉史”系列的一部分——到目前为止,这个以“A Visual Compendium”为主题的系列已经出版了5本书,包括Commodore 64、Commodore Amiga、Sinclair ZX Spectrum、NES/Famicon与SNES/Super Famicon。
对于很多中国玩家来说,FC和SFC以外的几个名字或许有些陌生,但假如你是一个生于20世纪七八十年代的美国人或者欧洲人,看到这几个名字大概会感动得不得了——Bitmap Books在Kickstarter上的成功就是个良好的证明。不久之后,他们还会再出一本《SEGA Master System视觉史》,还是一样的配方,一样的味道。只可惜Master System在国内玩家里的知名度实在不高,出版中文版的希望或许比同出版社的《NEOGEO视觉史》(NEOGEO: A VISUAL HISTORY)还要渺茫。
你可以把《红白机视觉史》按照字面意思拆分来读:首先是“红白机”,它介绍了红白机的外形、特征、系统,以及它对游戏行业的重要影响;其次是“视觉”,无论是FC游戏的图形效果,还是图书本身对于像素插图的运用,都能给你留下极为直观的视觉冲击;最后是“历史”,它在FC及NES的880多个游戏中选取了170多个,内容提供者包括游戏制作人、艺术家、媒体编辑、音乐家等等——你可以从中找到宫本茂、稻船敬二、坂口博信等许多熟悉的名字。在一些文章中,你还可以读到诸如科乐美、南梦宫、卡普空等第三方开发者在FC上的发展历程。
红白机在电子游戏历史上的地位和影响力如今已经不必强调,只要对电子游戏稍有了解,就能大致描述出它当年在日本市场的霸主地位,以及在美国的“雅达利危机”后是如何拯救游戏市场的。在20年的生命历程中,红白机的销量超过6100万台,“马里奥”“塞尔达”“最终幻想”“火焰纹章”“洛克人”系列让任天堂、史克威尔、科乐美、卡普空等名字家喻户晓。
《红白机视觉史》中让我觉得尤为重要的一点在于,它通过各种细节与不同作者的描述,反映出游戏和游戏主机如何向全世界的年轻人展示出一个全新的世界——那些少年时代由FC、NES(当然也包括其他游戏机)陪伴的人,长大后纷纷成为艺术家、设计师、程序员、音乐家,成为如今游戏行业的中坚力量。
国内玩家对于FC游戏的熟悉程度或许要远远高于FC本身。“小霸王”公司始建于1987年,仿制自FC的小霸王学习机曾在20世纪80年代末、90年代初风靡整个中国。“80后”“90后”乃至这一代人的父辈大多是从那个卡带、键盘一体化的灰色机器中了解电子游戏的,这让我们在面对“真正的”FC时难免会有些情怀变了味的感觉。
但不论如何,它确实也承载着一代人的回忆,而且是相对美好的回忆——如果你经历过长达10余年的“游戏禁令”,看过“戒网瘾”报道和持续至今的“精神毒品论”,再回想起放学后和小伙伴讨论“马里奥”“魂斗罗”,假期与父母一起“马戏团”“打气球”的时光,就尤其能感受这种美好。
多达536页的《红白机视觉史》不是一本一口气从头读到尾的书——你当然可以这么做,前提是你的手和脖子至少有一项足够健康。如果这本书有什么一目了然的缺点,那就是它实在太重了,英文精装版在购入时会免费提供PDF文件,大概也是为了方便那些无法长时间捧着它的人们。
我推荐的阅读方式是,你可以把这本书随便扔在某一个离你很近的地方,然后在突然想到某个记忆中的游戏时翻开它,检索目录,找到目标那一页。横跨两张对页的画面可以让你很容易地想起多年以前玩过、看过的画面,简短的文字说明并不是泛泛介绍游戏内容,而是来自制作人、程序员、设计师或媒体人,他们会用自己的经历来讲述一些游戏开发、发行、体验过程中的故事。
——假如你刚刚打过《最终幻想15》亚丁DLC,或是在《最终幻想14》里与朋友下过副本,你或许会想了解“最终幻想”这个庞大的系列是从何时开始的。这要追溯到1987年FC上的初代《最终幻想》,在这个系列的前两部作品中,为了在有限的条件下加入过场图片,设计师们想出了很多节约手段,包括让不少玩家留下深刻印象的全黑前景。
讲出这个故事的是女性制作人涉谷员子,她是一位元老级游戏制作人,也是早期“最终幻想”的幕后功臣。把天野喜孝的角色原案修改成为Q版、二头身、像素风格的游戏造型,就是她的功劳。
国内读者对于《红白机视觉史》的评价,我认为一位豆瓣用户的观点十分中肯:这是一本少有的、欧洲视角的游戏图书。它选取的170多个游戏是在欧洲大众文化里有着高度影响、人们耳熟能详的,国内玩家难免会对其中一些感觉陌生,甚至有很大一部分没玩过。
这或许也从另外一个角度证明了游戏与游戏主机的纽带作用。对于那个年代的欧洲、美国和日本玩家,FC和NES上的诸多游戏让彼此的经典文化符号在世界范围内流行起来。我们也可以设想——假如让中国人编写一本类似的书,他们会选择哪些游戏?中国的游戏制作人(假如他们玩过FC)和媒体人(假如他们玩过FC)又会对此说些什么?
刚刚拿到《红白机视觉史》时,我的第一反应不是“很好”,而是“麻烦”。作为一个前图书编辑,它在策划、翻译、纸张、印刷质量、拉页、特殊工艺、印制,以及随之而来的成本、印数、渠道、发行等等方面的工作都在拉扯着我的神经。
以我对国内图书市场的了解,这样一本书大概很难让出版社获得多少利润。这让我对选择引进、制作并最终出版它的同行产生了兴趣。一般意义上说,答案是可预见的——如果你用“为什么要出这本书”的问题去问他们,很大概率会出现一个“因为我们热爱游戏”的回答。但我一直觉得,在这个原因之外,还会有些别的东西。
策划洪韵成为全职图书编辑只有1年多的时间。和许多国内玩家一样,他小时候没有接触过真正的FC和NES,只通过“表弟家的非官方兼容机”玩过许多红白机游戏。2017年年中,原版《红白机视觉史》出版不久,他在Bitmap Books网站上看到了这本书,随即决定将它引进国内。
责任编辑李惟祎对于红白机的回忆则是从“看别人玩游戏”开始的。身为家里最小的孩子,他总是抢不来哥哥姐姐手里的手柄,而他在这个过程中也逐渐发现了一些乐趣,“看别人玩游戏,既能入戏,又能随时抽离;不仅能看到屏幕,还能观察玩游戏人的举止神态”——这种想法套在今天的游戏主播和观众身上,也同样适用。
对于翻译林延平来说,《红白机视觉史》既是一个怀旧的过程,也是对那些没玩过的游戏的全新体验。“把别人的经历与自己进行对比,是一件很有趣的事。”他本人也是一个游戏玩家,对人名、游戏名和专有名词的翻译在与玩家印象保持一致的同时也达到了规范标准——假如你在书中多次读到“喀普康”,请不要怀疑,它确实是Capcom在中国大陆地区的官方名称。
更重要的是,作为游戏出版物,《红白机视觉史》不仅面向游戏玩家,也以“图书”的身份面向所有不玩游戏的广大读者。如果“热爱游戏”可以通过不同的形式来表达,这或许就是洪韵他们交出的一份答卷。“热爱某样事物是件很私人的事,但出版的本质是发现与分享。”洪韵告诉我,“图书这种载体可以触及以往不玩游戏的读者,让他们也能够对游戏之美略窥一二。”
“从这个角度看,出版也是另一种意义上的自我表达。”洪韵说,“最大的好处是,你再也不必呐喊。”
从出版角度说,《红白机视觉史》是出版者们在玩家情怀与商业价值之间权衡过后的产物。至于更加偏向哪一边,不同的读者大概会有不同的评价。洪韵告诉我,假如这本书的市场表现不如预期,必然会影响到往后同类图书的引进。作为职业出版人,分析选题是否偏离读者的需求,是基本的商业逻辑。
我问他:“这本书的印数是多少?”我想从印数和定价上大致计算出它的成本和利润。
洪韵没有告诉我确切的数字,只是说:“这个类型的书,我们还会继续引进。”
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